市場調査レポート
商品コード
1810325

バーチャルプロダクションの世界市場:オファリング別、タイプ別、エンドユーザー別、地域別 - 2030年までの予測

Virtual Production Market by Hardware, Software, Rental Services, Pre-production, Production, Post-production, Movies, Television Series, Commercial Advertisements, Online Videos, Events, Theatres, Music Concerts - Global Forecast to 2030


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バーチャルプロダクションの世界市場:オファリング別、タイプ別、エンドユーザー別、地域別 - 2030年までの予測
出版日: 2025年09月06日
発行: MarketsandMarkets
ページ情報: 英文 220 Pages
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  • 概要

世界のバーチャルプロダクションの市場規模は、2025年の21億米ドルから2030年には87億6,000万米ドルになると予測され、予測期間中のCAGRは33.1%になるとみられています。

調査範囲
調査対象年 2021年~2030年
基準年 2024年
予測期間 2025年~2030年
検討単位 金額(10億米ドル)
セグメント別 オファリング別、タイプ別、エンドユーザー別、地域別
対象地域 北米、欧州、アジア太平洋、その他の地域

バーチャルプロダクション市場は、インカメラ視覚効果(ICVFX)をサポートし、撮影現場の効率を向上させる大型LEDボリュームの使用増加により急成長しています。ストリーミング・プラットフォームからの需要の高まりに加え、ライブ・イベント、広告、ミュージックビデオでの用途が拡大しており、従来の映画やテレビ以外にもその裾野が広がっています。さらに、AIを活用したリアルタイムレンダリングの進歩は、クリエイティブなワークフローに変化をもたらし、監督やプロデューサーに撮影時の柔軟性と迅速な意思決定を提供しています。これらの要因が相まって、世界中でバーチャルプロダクションの導入が加速しています。同時に、企業のストーリーテリング、教育、バーチャル・トレーニングなど、没入型で手頃な価格のコンテンツ制作が重要になっている新たな分野にも、大きな機会が広がっています。また、クラウドベースのワークフローの利用が増加することで、遠隔地でのコラボレーションがサポートされ、コストを削減し、世界中の人材へのアクセスを広げる分散型制作モデルが可能になります。

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予測期間中、バーチャルプロダクション市場ではプリプロダクション・セグメントが最も急成長すると予想されています。この成長の原動力は、コンテンツ制作における高度なビジュアライゼーションとプランニングツールの利用の増加です。バーチャルプロダクションにより、ディレクター、プロデューサー、クリエイティブチームは、リアルタイムの3Dエンジン、バーチャルカメラ、デジタルアセットを使って複雑なシーンを正確にプリビジュアライズすることができます。これにより、クリエイティブの確実性が向上し、地理的に分散したチーム間のコラボレーションが促進され、撮影開始前に潜在的な問題に対処することで制作サイクルが短縮されます。映画、エピソードシリーズ、コマーシャルにおける高品質なビジュアルストーリーテリングの需要は、利害関係者がクリエイティブな柔軟性を維持しながらコスト削減を目指す中で、採用を後押ししています。さらに、クラウドベースのプリプロダクション・ワークフローや、アセット作成とシーンプランニングのためのAIツールの成長により、これらのテクノロジーは大手スタジオと小規模なプロダクションの両方にとって、より利用しやすくなっています。ストリーミング・プラットフォームが、より迅速なコンテンツ納期とより高いビジュアル・クオリティを求めているため、プリプロダクション段階は、バーチャルプロダクション技術を適用するための重要な段階となっています。これらの要因から、プリプロダクション分野は高成長の機会であり、スタジオは競合情勢が激化するメディア環境において、創造性、効率性、コスト削減のバランスをとることができます。

テレビシリーズは、予測期間中、バーチャルプロダクション市場のエンドユーザー分野で2番目に大きなシェアを占めると予想されます。世界的なストリーミング・プラットフォームの台頭により、エピソード・コンテンツの需要が大幅に増加し、スタジオは映画のような品質を維持しながら制作スケジュールを短縮する必要に迫られています。バーチャルプロダクション技術は、テレビ局が従来のロケ撮影のようなロジスティクスや資金面での課題を抱えることなく、没入感のある環境、ダイナミックなセット、リアルタイムの視覚効果を作り出すのに役立ちます。LEDボリューム、プリビジュアライゼーション、バーチャルアセットにより、ロケハンを繰り返したり、物理的なセットを構築する必要性が減少します。さらに、Netflix、Disney+、Amazon Primeのようなプラットフォームが加入者を争う競合情勢の中で、高い制作価値を持つビジュアル豊かなシリーズへの投資が増加しています。バーチャルプロダクションはまた、クリエイティブな柔軟性を提供し、ディレクターはエピソード間のダウンタイムを減らしながら、ビジュアル・ストーリーテリングを試行錯誤し、洗練させることができます。高品質のエピソードコンテンツを効率的に制作できるため、テレビシリーズは採用の重要な推進力として位置づけられています。ストリーミング視聴者が世界的に増え続ける中、テレビシリーズはバーチャル制作技術の主要な使用事例であり続け、急速に拡大する可能性が高いです。

北米は、同地域の強力なエンターテインメント産業、高度な技術インフラ、トップスタジオの集中により、2025年にはバーチャルプロダクション市場で最大のシェアを占めると予測されています。ハリウッドや米国の主要プロダクション・センターは早くからバーチャルプロダクションを導入しており、『マンダロリアン』や『バットマン』のような話題のプロジェクトでは、LEDボリューム、リアルタイム・レンダリング、ハイブリッド・ワークフローの利点が実証されています。また、Epic Games、NVIDIA、Planarなど、リアルタイムエンジン、グラフィックス処理、ディスプレイソリューションのイノベーションを促進する主要テクノロジー企業の存在も、この地域の利点となっています。さらに、ストリーミング・サービスやメディア・コングロマリットによる多額の投資が、高品質で没入感のあるコンテンツへの需要を高めています。特定の州では政府による優遇措置や税額控除がさらに導入を後押ししており、制作会社はバーチャルプロダクションを通常のワークフローに組み込むことができます。カナダも重要性を増しており、バンクーバーとトロントは映画とテレビコンテンツの両方のハブとして機能しています。確立されたインフラ、熟練した労働力、継続的な投資の組み合わせにより、北米はバーチャルプロダクション市場の主要地域となっており、導入と成長イノベーションにおいて他地域の基準となっています。

当レポートでは、世界のバーチャルプロダクション市場について調査し、オファリング別、タイプ別、エンドユーザー別、地域別動向、および市場に参入する企業のプロファイルなどをまとめています。

目次

第1章 イントロダクション

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 重要考察

第5章 市場概要

  • イントロダクション
  • 市場力学
  • サプライチェーン分析
  • エコシステム分析
  • 価格分析
  • 顧客のビジネスに影響を与える動向と混乱
  • 技術分析
  • ポーターのファイブフォース分析
  • 主要な利害関係者と購入基準
  • ケーススタディ分析
  • 貿易分析
  • 特許分析
  • 2025年~2026年の主な会議とイベント
  • 関税および規制分析
  • AI/生成AIがバーチャルプロダクション市場に与える影響
  • 2025年の米国関税がバーチャルプロダクション市場に与える影響

第6章 バーチャルプロダクション市場(オファリング別)

  • イントロダクション
  • ハードウェア
  • ソフトウェア
  • レンタルサービス

第7章 バーチャルプロダクション市場(タイプ別)

  • イントロダクション
  • プリプロダクション
  • プロダクション
  • ポストプロダクション

第8章 バーチャルプロダクション市場(エンドユーザー別)

  • イントロダクション
  • 映画
  • テレビシリーズ
  • 商業広告
  • オンラインビデオ
  • その他

第9章 バーチャルプロダクション市場(地域別)

  • イントロダクション
  • 北米
    • 北米のマクロ経済見通し
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州
    • 欧州のマクロ経済見通し
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • その他
  • アジア太平洋
    • アジア太平洋のマクロ経済見通し
    • 中国
    • 日本
    • 韓国
    • インド
    • その他
  • その他の地域
    • 南米
    • 中東・アフリカ

第10章 競合情勢

  • イントロダクション
  • 市場評価フレームワーク
  • 市場シェア分析、2024年
  • 収益分析、2020年~2024年
  • 企業評価マトリックス:主要参入企業、2024年
  • 競合シナリオ

第11章 企業プロファイル

  • 主要参入企業
    • SONY CORPORATION
    • NEP GROUP, INC.
    • NIKON CORPORATION
    • ADOBE
    • PRG
    • ROE VISUAL
    • AUTODESK INC.
    • NVIDIA CORPORATION
    • AOTO ELECTRONICS CO., LTD.
    • EPIC GAMES
  • その他の企業
    • ARRI GMBH
    • TECHNIOLOR GROUP
    • HTC CORPORATION
    • VICON MOTION SYSTEMS LTD.
    • SIDEFX
    • MO-SYS ENGINEERING LTD.
    • PERFORCE
    • DNEG
    • TILTLABS
    • PLANAR SYSTEMS, INC.
    • VIRSABI
    • DIMENSIONS
    • FUSE
    • RECODE XR STUDIO
    • VU TECHNOLOGIES
    • 80SIX GROUP LTD.
    • BORIS FX
    • INSTA360
    • 360RIZE
    • WETA FX

第12章 付録