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市場調査レポート
商品コード
1843979
バーチャル・プロダクションの世界市場レポート 2025年Virtual Production Global Market Report 2025 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| バーチャル・プロダクションの世界市場レポート 2025年 |
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出版日: 2025年09月12日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
バーチャル・プロダクションの市場規模は近年急速に拡大しています。2024年の28億6,000万米ドルから2025年には32億8,000万米ドルへと、CAGR14.7%で拡大します。歴史的な期間の成長は、映画産業におけるバーチャル・プロダクションの使用の増加、ゲーム産業の拡大、バーチャル・プロダクションへの機械学習とディープラーニングの統合、リアリズムの需要に起因しています。
バーチャル・プロダクション市場規模は今後数年で急成長が見込まれます。2029年にはCAGR19.3%で66億4,000万米ドルに成長します。予測期間の成長は、視覚効果やCGの増加、ライブイベントやコンサートでのバーチャル・プロダクション使用の増加、自動車産業や航空宇宙産業でのバーチャル・プロダクション採用、コンテンツ制作の拡大、ストリーミングプラットフォームの増加などに起因しています。予測期間における主な動向としては、技術の進歩、新しいバーチャル・プロダクション技術やソリューションの開発、人工知能(AI)や機械学習(ML)の統合、コンテンツ制作におけるブロックチェーンなどが挙げられます。
バーチャル・プロダクションは、専用のソフトウェアツールによって、物理的要素と仮想的要素のリアルタイムでの融合を効率化します。バーチャル・プロダクションは、映画制作者がスタジオ内でデジタルシナリオとインタラクティブに関わることを可能にします。
バーチャル・プロダクションは、プリプロダクション、プロダクション、ポストプロダクションの3つの主要な段階を含みます。プロダクションでは、コンテンツを公開するための準備を行います。この領域では、映画、テレビシリーズ、商業広告、オンラインビデオ、その他の映像メディアなど、さまざまな媒体で利用されるハードウェア、ソフトウェア、サービスを提供します。
2025年春の米国関税の急上昇とそれに伴う貿易摩擦は、情報技術分野、特にハードウェア製造、データインフラ、ソフトウェア展開に大きな影響を及ぼしています。輸入半導体、回路基板、ネットワーク機器に対する関税の引き上げは、ハイテク企業、クラウド・サービス・プロバイダー、データセンターの生産・運営コストを押し上げています。ノートパソコン、サーバー、家電製品の部品をグローバルに調達している企業は、リードタイムの長期化と価格圧力に直面しています。同時に、特殊なソフトウェアに対する関税と主要国際市場の報復措置により、グローバルなITサプライチェーンが混乱し、米国製テクノロジーに対する海外からの需要が減退しています。これに対応するため、このセクターは国内チップ生産への投資を強化し、サプライヤー・ネットワークを拡大し、AIを活用した自動化によって回復力を高め、コスト管理を効率化しています。
バーチャル・プロダクション市場調査レポートは、バーチャル・プロダクション業界の世界市場規模、地域シェア、バーチャル・プロダクション市場シェアを持つ競合企業、詳細なバーチャル・プロダクション市場セグメント、市場動向とビジネスチャンスなど、バーチャル・プロダクション市場統計を提供するThe Business Research Companyの最新レポートシリーズの一つです。このバーチャル・プロダクション市場調査レポートは、業界の現在と将来のシナリオを詳細に分析し、必要なあらゆるものを完全な視点でお届けします。
今後5年間の成長率19.3%という予測は、この市場の前回予測から0.4%の小幅な減少を反映しています。この減少は主に米国と他国間の関税の影響によるものです。バーチャル・プロダクションで使用される高解像度LEDパネル、モーショントラッキングギア、リアルタイムレンダリングサーバーのコストは、そのような特殊な輸入品に対する関税の上昇により、米国で上昇する可能性があります。また、相互関税や、貿易の緊張と制限の高まりによる世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶと思われます。
世界的な映画制作における視覚効果の需要の高まりが、今後のバーチャル・プロダクション市場の成長を牽引すると予想されます。視覚効果(VFX)とは、実写撮影では発生しない映画やその他の動画メディアのビジュアルを作成、変更、強化するために使用される画像の修正を指します。VFXは、クリエイターがバーチャル・プロダクションを通じてコンテンツの構想を練ることを可能にし、より早い段階でのアイデア開発を可能にします。例えば、2024年6月、英国の業界団体であるUK Screen Allianceが発表したレポートによると、英国の4つの映画・テレビ税制優遇措置を通じて割り当てられた42億GBP(約45億3,000万円)のうち、8.5%にあたる3億6,350万GBP(約3億9,239万円)が視覚効果(VFX)に充てられていることが明らかになりました。その他の特典として、3億4,650万英ポンド(3億7,404万米ドル)が、広告など税制優遇措置の恩恵を受けないジャンルのVFXに費やされています。これらを合わせると、VFXは年間16億英ポンド(17億2,000万米ドル)の付加価値(GVA)を英国経済に貢献しています。そのため、映画製作における視覚効果への需要の高まりが、バーチャル・プロダクション市場の成長を促進することになります。
バーチャル・プロダクション市場の成長は、拡大するゲーム産業によって促進されると予想されます。ゲーム産業には、ビデオゲームの制作、開発、マーケティング、流通、収益化に関わるさまざまな企業、組織、個人が含まれます。バーチャル・プロダクションは、リアルタイムレンダリング、モーションキャプチャ、没入型技術を活用することで、ゲームにおける視覚的リアリズムとインタラクティブ性を高め、ゲームデザインとプレイヤー体験を変革します。例えば、米国のギャンブル業界団体であるAmerican Gaming Association(米国ゲーミング協会)のレポートによると、ゲーム・エンターテイメントに対する消費者の需要は、2022年の商業ゲーム売上高が600億米ドル(前年比14%増)と記録的な伸びを示しました。その結果、ゲーム産業の拡大がバーチャル・プロダクション市場の成長を牽引しています。
技術の進歩はバーチャル・プロダクション市場の成長を促進します。例えば、2023年9月、サムスン電子は「Wall forバーチャル・プロダクション」を発表しました。このイノベーションは、クリエイターが仮想環境内でコラボレーションするための広々とした没入感のあるワークスペースを提供し、バーチャル・プロダクション体験を増幅させる。
バーチャル・プロダクション市場には、セットスキャンやデジタル化、ビジュアライゼーション、パフォーマンスキャプチャ、オンセットビジュアライゼーション、インカメラビジュアルエフェクト(ICVFX)などのバーチャル・プロダクションソリューションを提供する事業者が得る収益が含まれます。市場価値には、サービスプロバイダーが販売する、またはサービス提供に含まれる関連商品の価値が含まれます。事業体間で取引される、または最終消費者に販売される商品およびサービスのみが含まれます。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
第3章 市場動向と戦略
第4章 市場-マクロ経済シナリオ金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク
- 世界のバーチャル・プロダクション:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 最終用途産業の分析
- 世界のバーチャル・プロダクション市場:成長率分析
- 世界のバーチャル・プロダクション市場の実績:規模と成長、2019年~2024年
- 世界のバーチャル・プロダクション市場の予測:規模と成長、2024年~2029年、2034年
- 世界のバーチャル・プロダクション:総潜在市場規模(TAM)
第6章 市場セグメンテーション
- 世界のバーチャル・プロダクション市場:タイプ別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- プリプロダクション
- プロダクション
- ポストプロダクション
- 世界のバーチャル・プロダクション市場:提供別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- ハードウェア
- ソフトウェア
- サービス
- 世界のバーチャル・プロダクション市場:エンドユーザー別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- 映画
- テレビシリーズ
- 商業広告
- オンラインビデオ
- その他のエンドユーザー
- 世界のバーチャル・プロダクション市場:サブセグメンテーション プリプロダクション、タイプ別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- 仮想事前視覚化
- ストーリーボードと計画ツール
- バーチャルセットデザイン
- 世界のバーチャル・プロダクション市場:サブセグメンテーション プロダクション(タイプ別)、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- リアルタイムレンダリング
- モーションキャプチャ技術
- インタラクティブなセット環境
- 世界のバーチャル・プロダクション市場:サブセグメンテーション ポストプロダクション(タイプ別)、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- 視覚効果(VFX)
- 編集ソフトウェア
- カラーグレーディングとフィニッシングツール
第7章 地域別・国別分析
- 世界のバーチャル・プロダクション市場:地域別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- 世界のバーチャル・プロダクション市場:国別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
第8章 アジア太平洋市場
第9章 中国市場
第10章 インド市場
第11章 日本市場
第12章 オーストラリア市場
第13章 インドネシア市場
第14章 韓国市場
第15章 西欧市場
第16章 英国市場
第17章 ドイツ市場
第18章 フランス市場
第19章 イタリア市場
第20章 スペイン市場
第21章 東欧市場
第22章 ロシア市場
第23章 北米市場
第24章 米国市場
第25章 カナダ市場
第26章 南米市場
第27章 ブラジル市場
第28章 中東市場
第29章 アフリカ市場
第30章 競合情勢と企業プロファイル
- バーチャル・プロダクション市場:競合情勢
- バーチャル・プロダクション市場:企業プロファイル
- Sony Group Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- NVIDIA Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Adobe Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Epic Games Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Autodesk Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
第31章 その他の大手企業と革新的企業
- Technicolor SA
- Arashi Vision Inc.
- Unity Software Inc.
- Pixar Animation Studios
- ARRI Aktiengesellschaft
- Double Negative Visual Effects
- Perforce Software Inc.
- HTC Corporation
- Mo-Sys Engineering Ltd.
- The Third Floor Inc.
- FuseFX Inc.
- Vicon Motion Systems Ltd.
- SideFX
- Pixotope Technologies AG
- SolidAnim Ltd.
第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第33章 主要な合併と買収
第34章 最近の市場動向
第35章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- バーチャル・プロダクション市場2029年:新たな機会を提供する国
- バーチャル・プロダクション市場2029年:新たな機会を提供するセグメント
- バーチャル・プロダクション市場2029年:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略


