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市場調査レポート
商品コード
1908565
バーチャルプロダクション市場規模、シェア及び動向分析レポート:コンポーネント別、タイプ別、最終用途別、地域別、およびセグメント予測(2026年~2033年)Virtual Production Market Size, Share & Trends Analysis Report By Component (Hardware, Software, Services), By Type (Pre-production, Production, Post-production ), By End Use (Movies, Television), By Region, And Segment Forecasts, 2026 - 2033 |
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カスタマイズ可能
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| バーチャルプロダクション市場規模、シェア及び動向分析レポート:コンポーネント別、タイプ別、最終用途別、地域別、およびセグメント予測(2026年~2033年) |
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出版日: 2025年12月22日
発行: Grand View Research
ページ情報: 英文 150 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
バーチャルプロダクション市場概要
世界のバーチャルプロダクション市場規模は、2025年に28億4,000万米ドルと評価され、2033年に122億5,000万米ドルに達すると予測されています。
2026~2033年にかけては、CAGR20.4%で成長する見込みです。本市場は、カメラ内VFX用LEDボリュームステージの急速な普及、フォトリアリスティック環境におけるリアルタイムゲームエンジンの活用拡大、AI駆動型コンテンツ制作ツールの統合進展、リモートとハイブリッド制作ワークフローへの需要拡大、主要な映画ストリーミング拠点におけるバーチャルスタジオへの投資増加といった要因によって形成されています。
LEDボリュームステージの急速な拡大は、世界のバーチャルプロダクション導入の核心的な推進力として浮上しています。これらの高度なディスプレイは高精細なカメラ内VFXを実現し、コストのかかるポストプロダクションサイクルや物理的なロケ地要件を削減します。リアルタイムでフォトリアリスティックな環境を提供できる能力は、創造的な柔軟性を高め、撮影スケジュールを加速させます。設置コストの動向が低下傾向にあることから、導入は大規模スタジオから中規模プロダクションハウスへと拡大しています。この変化により、LEDボリュームは次世代コンテンツ制作の基盤インフラとして位置づけられつつあります。
仮想セットライブラリの普及拡大は、コンテンツ制作プロセス全体の運用効率化を推進しています。事前構築されたデジタル環境はプロダクションデザインの労力を削減し、プリビジュアライゼーションや撮影中の迅速な反復作業を可能にします。この拡大性により、加速するリリースサイクル下でコンテンツ制作者の市場投入期間短縮が実現します。カスタマイズ機能はコスト管理を維持しつつ創造的な多様性をさらに高めます。ライブラリの多様性と品質が向上するにつれ、スピード柔軟性・予測可能な制作コストを求めるスタジオにとって戦略的資産となりつつあります。
リアルタイムレートレイシング技術は、セット上で極めて正確な照明、反射、影を実現することで、バーチャルプロダクションにおける視覚品質基準を変革しています。高度GPU性能により、撮影現場でほぼ完成に近い映像を確認できるため、意思決定の精度が大幅に向上します。これにより、時間のかかるポストプロダクション調整への依存度が低下し、クリエイティブチームは制作初期段階から連携を図ることが可能となります。技術は仮想シーンのリアリズムを高め、従来型ロケ撮影に対する競合力を強化します。GPU効率の向上に伴い、リアルタイムフォトリアリズムは仮想制作を採用するスタジオにとって重要な差別化要因となります。
よくあるご質問
目次
第1章 調査手法と範囲
第2章 エグゼクティブサマリー
第3章 バーチャルプロダクション市場の変数、動向、範囲
- 市場導入/ラインジ展望
- 市場バリューチェーン分析
- 市場力学
- バーチャルプロダクション市場分析ツール
- ポーターの分析
- PESTEL分析
第4章 バーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、推定・動向分析
- バーチャルプロダクション市場:コンポーネント別変動分析、2025年と2033年(単位:100万米ドル)
- ハードウェア
- ソフトウェア
- サービス
第5章 バーチャルプロダクション市場:製品タイプ別、推定・動向分析
- バーチャルプロダクション市場:製品タイプ別変動分析、2025年と2033年
- プリプロダクション
- プロダクション
- ポストプロダクション
第6章 バーチャルプロダクション市場:最終用途別、推定・動向分析
- バーチャルプロダクション市場:最終用途別変動分析、100万米ドル、2025年と2033年
- フィルム
- テレビ
- コマーシャル広告
- オンライン動画
- その他
第7章 バーチャルプロダクション市場:地域別、推定・動向分析
- 地域別バーチャルプロダクションシェア(2025年と2033年、100万米ドル)
- 北米
- 北米のバーチャルプロダクション、推定・予測(2021~2033年)
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 欧州
- 欧州のバーチャルプロダクション、推定・予測(2021~2033年)
- 英国
- ドイツ
- フランス
- アジア太平洋
- アジア太平洋のバーチャルプロダクション、推定・予測(2021~2033年)
- 中国
- 日本
- インド
- 韓国
- オーストラリア
- ラテンアメリカ
- ラテンアメリカのバーチャルプロダクション、推定・予測(2021~2033年)
- ブラジル
- 中東・アフリカ
- 中東・アフリカのバーチャルプロダクション、推定・予測(2021~2033年)
- アラブ首長国連邦
- サウジアラビア
- 南アフリカ
第8章 競合情勢
- 企業分類
- 2025年における企業の市場ポジショニング
- 参加企業概要
- 製品ベンチマーキング
- 企業ヒートマップ分析
- 戦略マッピング
- 企業プロファイル/上場情報
- 360Rize
- Adobe
- Arashi Vision Inc.(Insta 360)
- Autodesk Inc.
- BORIS FX, INC
- Epic Games, Inc.
- HTC Corporation(VivePort)
- HumanEyes Technologies
- Mo-Sys Engineering Ltd.
- NVIDIA Corporation
- Panocam3d.com
- Pixar(The Walt Disney Company)
- Side Effects Software Inc(SideFX)
- Technicolor
- Vicon Motion Systems Ltd.


