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市場調査レポート
商品コード
1977954

バーチャルプロダクションの世界市場レポート 2026年

Virtual Production Global Market Report 2026


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
バーチャルプロダクションの世界市場レポート 2026年
出版日: 2026年03月11日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

バーチャルプロダクション市場の規模は近年急速に拡大しております。2025年の32億8,000万米ドルから2026年には39億1,000万米ドルへと、CAGR19.3%で成長が見込まれております。この成長は、コンピューター生成映像(CGI)の採用、デジタル映画制作の拡大、モーションキャプチャ技術の早期導入、没入型コンテンツへの需要増加、テレビ・映画制作スタジオの拡張などが要因とされています。

仮想制作市場の規模は今後数年間で急速な成長が見込まれております。2030年には79億米ドルに達し、CAGRは19.2%となる見込みです。予測期間における成長は、制作におけるAR/VR/XRの統合、クラウドベースの共同制作ワークフロー、AI支援による視覚効果と編集、インタラクティブおよびハイブリッドストーリーテリングの台頭、より迅速な制作サイクルとコスト最適化の需要に起因すると考えられます。予測期間における主な動向としては、リアルタイムレンダリングと可視化、モーションキャプチャとパフォーマンス追跡、バーチャルセットデザインとインタラクティブ環境、プリビジュアライゼーションとストーリーボードツール、VFX、編集、ポストプロダクションソフトウェアの統合などが挙げられます。

世界の映画制作における視覚効果(VFX)の需要増加は、今後数年間でバーチャルプロダクション市場の拡大を牽引すると予想されます。視覚効果とは、実写撮影では捉えられない映像を、映画やその他の動画メディア向けにデジタルで作成・強化・変更する技術を指します。視覚効果の活用拡大により、クリエイターはバーチャルプロダクション技術を通じて、制作プロセスの早い段階でコンテンツの構想と可視化が可能となります。例えば、英国業界団体UKスクリーン・アライアンスが2024年6月に発表した報告書によると、英国の4つの映画・テレビ税制優遇プログラムを通じて配分された42億ポンド(45億3,000万米ドル)のうち、3億6,350万ポンド(3億9,239万米ドル)、すなわち8.5%が視覚効果に割り当てられました。さらに、広告など税制優遇の対象外となる分野においても、3億4,650万ポンド(3億7,404万米ドル)が視覚効果に費やされました。全体として、視覚効果は英国の経済に年間約16億ポンド(17億2,000万米ドル)の総付加価値をもたらしています。したがって、映画制作における視覚効果への依存度の高まりが、バーチャルプロダクション市場の成長を促進しているのです。

バーチャルプロダクション市場で事業を展開する企業は、競争優位性を強化するため、マイクロLEDディスプレイなどの革新的な表示技術の投入に注力しています。マイクロLEDは、微細なLEDモジュールを配列して個々の画素を形成する先進的な表示技術であり、優れた輝度、コントラスト、色精度を実現します。例えば、2023年5月には、韓国に本拠を置く家電メーカーであるLGエレクトロニクスが、バーチャルプロダクションスタジオおよび拡張現実(XR)ステージ向けに特別設計されたマイクロLEDディスプレイ「LG Magnit」を発表しました。このディスプレイは深い黒と鮮やかで自然な色を再現し、高度に没入感のある視覚環境をサポートします。カメラ、カメラ追跡システム、モニター、制作用コンピューターとシームレスに連携し、仮想要素と実写要素の効果的な融合を実現します。モジュラー設計により大規模なスクリーン構成へのカスタマイズが可能で、多様なバーチャルプロダクションの要件に最適です。

よくあるご質問

  • バーチャルプロダクション市場の規模はどのように予測されていますか?
  • バーチャルプロダクション市場の成長要因は何ですか?
  • 視覚効果(VFX)の需要増加がバーチャルプロダクション市場に与える影響は何ですか?
  • バーチャルプロダクション市場で事業を展開する主要企業はどこですか?
  • バーチャルプロダクション市場における主要な技術動向は何ですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

  • 市場定義と範囲
  • 市場セグメンテーション
  • 主要製品・サービスの概要
  • 世界のバーチャルプロダクション市場:魅力度スコアと分析
  • 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価

第3章 市場サプライチェーン分析

  • サプライチェーンとエコシステムの概要
  • 一覧:主要原材料・資源・供給業者
  • 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
  • 一覧:主要エンドユーザー

第4章 世界の市場動向と戦略

  • 主要技術と将来動向
    • 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
    • デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
    • 人工知能(AI)と自律型AI
    • インダストリー4.0とインテリジェント製造
    • IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
  • 主要動向
    • リアルタイムレンダリングと可視化
    • モーションキャプチャとパフォーマンス追跡
    • バーチャルセットデザインとインタラクティブ環境
    • プリビジュアライゼーションおよびストーリーボード作成ツール
    • VFX、編集、およびポストプロダクションソフトウェアの統合

第5章 最終用途産業の市場分析

  • フィルム
  • テレビシリーズ
  • コマーシャル広告
  • オンライン動画
  • アニメーションスタジオ

第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析

  • 世界のバーチャルプロダクション市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 世界のバーチャルプロダクション市場規模、比較、成長率分析
  • 世界のバーチャルプロダクション市場の実績:規模と成長, 2020-2025
  • 世界のバーチャルプロダクション市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F

第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)

第9章 市場セグメンテーション

  • タイプ別
  • プリプロダクション、プロダクション、ポストプロダクション
  • 提供別
  • ハードウェア、ソフトウェア、サービス
  • エンドユーザー別
  • 映画、テレビシリーズ、コマーシャル広告、オンライン動画、その他のエンドユーザー
  • サブセグメンテーション、タイプ別:プリプロダクション
  • バーチャルプリビジュアライゼーション、ストーリーボードおよび計画ツール、バーチャルセットデザイン
  • サブセグメンテーション、タイプ別:制作
  • リアルタイムレンダリング、モーションキャプチャ技術、インタラクティブセット環境
  • サブセグメンテーション、タイプ別:ポストプロダクション
  • 視覚効果(VFX)、編集ソフトウェア、カラーグレーディングおよび仕上げツール

第10章 市場・業界指標:国別

第11章 地域別・国別分析

  • 世界のバーチャルプロダクション市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
  • 世界のバーチャルプロダクション市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F

第12章 アジア太平洋市場

第13章 中国市場

第14章 インド市場

第15章 日本市場

第16章 オーストラリア市場

第17章 インドネシア市場

第18章 韓国市場

第19章 台湾市場

第20章 東南アジア市場

第21章 西欧市場

第22章 英国市場

第23章 ドイツ市場

第24章 フランス市場

第25章 イタリア市場

第26章 スペイン市場

第27章 東欧市場

第28章 ロシア市場

第29章 北米市場

第30章 米国市場

第31章 カナダ市場

第32章 南米市場

第33章 ブラジル市場

第34章 中東市場

第35章 アフリカ市場

第36章 市場規制状況と投資環境

第37章 競合情勢と企業プロファイル

  • バーチャルプロダクション市場:競合情勢と市場シェア、2024年
  • バーチャルプロダクション市場:企業評価マトリクス
  • バーチャルプロダクション市場:企業プロファイル
    • Sony Group Corporation
    • NVIDIA Corporation
    • Adobe Inc.
    • Epic Games Inc.
    • Autodesk Inc.

第38章 その他の大手企業と革新的企業

  • Technicolor SA, Unity Software Inc., Pixar Animation Studios, ARRI Aktiengesellschaft, Double Negative Visual Effects, Perforce Software Inc., HTC Corporation, Mo-Sys Engineering Ltd., The Third Floor Inc., FuseFX Inc., Vicon Motion Systems Ltd., SideFX, Pixotope Technologies AG, SolidAnim Ltd., Fabric Engine Inc.

第39章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第40章 主要な合併と買収

第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • バーチャルプロダクション市場2030:新たな機会を提供する国
  • バーチャルプロダクション市場2030:新たな機会を提供するセグメント
  • バーチャルプロダクション市場2030:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第42章 付録