市場調査レポート
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1570958

デジタル人間アバター市場:現状分析と予測(2024年~2032年)

Digital Human Avatar Market: Current Analysis and Forecast (2024-2032)


出版日
ページ情報
英文 138 Pages
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即日から翌営業日
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デジタル人間アバター市場:現状分析と予測(2024年~2032年)
出版日: 2024年09月01日
発行: UnivDatos Market Insights Pvt Ltd
ページ情報: 英文 138 Pages
納期: 即日から翌営業日
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概要

デジタル人間アバター市場は約40.6%の成長率を示すと予測されています。この背景には、クラウドサービスプロバイダーやその他のテクノロジー企業との戦略的提携により、製品の提供や市場へのリーチが強化されることがあります。例えば、2022年11月、オグルヴィは、AR、VR、NFTのような技術の新しい用途の探求と開発に専念するデジタル体験のための「ラボ」であるRealityの開設を発表しました。同社は、拡張現実(AR)、ブランドアバターやバーチャルな人々を含む「合成体験」、NFTデザインやウェブ3アプリケーションを含む「分散型体験」の3つの主要分野に集中します。この声明により、オグルヴィは、バーチャルブランドアバターの制作に大きく投資した2番目のネットワークエージェンシーとなりました。

製品タイプに基づき、市場はインタラクティブなデジタル人間アバターと非インタラクティブなデジタル人間アバターに二分されます。デジタル人間アバター市場では、インタラクティブなデジタル人間アバターカテゴリーが最大の市場シェアを占めると予想されます。人工知能、機械学習、自然言語処理によってサポートされるこれらのアバターは、顧客エンゲージメント、健康分野、教育分野、エンターテインメント分野に最適です。このように、アバターは人間の体験を豊かにし、プロセスを最適化し、組織に多目的なツールを提供します。このような仮想体験の必要性、改良されたAI、VR技術は、共にこのようなアバターの使用増加に寄与し、ひいては世界全体の市場成長を促進します。

展開によって、市場はクラウドベースとオンプレミスに二分されます。このうち、クラウドベースのカテゴリーが市場で最大のシェアを占めると予想されます。クラウドインフラは、リアルでインタラクティブなアバターのための人工知能や機械学習技術の開発に必要な膨大なデータの保存と管理に役立ちます。さらに、開発者や企業が高度なツールやサービスを使用してデジタルアバターソリューションを作成するのに役立ち、ハードウェアへの多額の設備投資を必要としないため、市場での新しい有用なソリューションの創造が加速されます。また、顧客の体験を向上させるだけでなく、娯楽、購買、学習など、さまざまな生活領域でのアバターの実装を促進します。

業種別では、市場はゲーム、小売、IT・通信、教育、その他に区分されます。中でも、ゲームカテゴリーは、リアルな知覚とゲームコントロール体験を強化することで、市場で最大のシェアを占めると予想されています。よりリアルで魅力的なゲーム環境に対する需要が、ビデオゲームにおけるプレイヤーの識別と没入感を向上させるリアルなデジタルヒューマンアバターを組み込むよう開発者を駆り立てています。グラフィックスやアニメーション、特に人工知能の進歩により、人間の動作や外見を模倣したアバターを使用してゲームを盛り上げることが可能になっています。また、マルチユーザー対応ゲームやバーチャルリアリティゲームの普及により、個性的で社交的なカスタマイズアバターへの需要が高まっており、アバター技術への投資を誘うマーケットプレースとなっています。

デジタル人間アバターの市場導入に関する理解を深めるため、市場は北米(米国、カナダ、その他北米地域)、欧州(ドイツ、英国、フランス、スペイン、イタリア、その他欧州地域)、アジア太平洋地域(中国、日本、インド、その他アジア太平洋地域)、世界のその他の地域における世界のプレゼンスに基づいて分析されています。このうち、北米地域は予測期間中に最も速いCAGRで成長します。北米のデジタル人間アバター市場は、カスタマーリレーションサービス、ゲーム、バーチャルリアリティ、ソーシャルインタフェースなど、さまざまな役割や目的を果たすことができるデジタル人間アバターを作成する技術やソリューションを指します。この市場は、ユーザーエクスペリエンスのパーソナライゼーションへの関心の高まり、AI/MLの市場開拓、バーチャルヘルパーやデプス・オブ・エクスペリエンス技術の動向といった要因によって活性化されています。さらに、COVID-19は、人々がオンラインで過ごす時間が大幅に増えたため、市場に新たな機会を創出しました。したがって、より効果的なバーチャル・コミュニケーションの開発が不可欠となり、市場の需要が高まった。消費者の満足度を高め、プロセスを最適化するためにデジタル人型アバターを使用する組織が業界を問わずますます増えているため、北米では今後数年間で急成長が見込まれています。

市場で事業を展開する主要企業には、Alibaba Cloud、UneeQ、HOUR ONE AI、iFLYTEK Corporation、Meta Platforms, Inc、Microsoft Corporation、Soul Machines、Ziva Dynamics、AI Foundation、NVIDIA Corporationなどがあります。

目次

第1章 市場イントロダクション

  • 市場の定義
  • 主な目的
  • ステークホルダー
  • 制限事項

第2章 調査手法または前提条件

  • 調査プロセス
  • 調査手法
  • 回答者プロファイル

第3章 エグゼクティブサマリー

  • 業界要約
  • セグメント別見通し
    • 市場成長の強さ
  • 地域展望

第4章 市場力学

  • 促進要因
  • 機会
  • 抑制要因
  • 動向
  • PESTEL分析
  • 需要側分析
  • 供給側分析
    • 合併と買収
    • 投資シナリオ
    • 業界考察:大手スタートアップ企業とその独自の戦略

第5章 価格分析

  • 地域別価格分析
  • 価格に影響を与える要因

第6章 世界のデジタル人間アバター市場収益、2022-2032年

第7章 市場洞察:製品タイプ別

  • インタラクティブなデジタル人間アバター
  • 非インタラクティブなデジタル人間アバター

第8章 市場洞察:展開別

  • クラウドベース
  • オンプレミス

第9章 市場洞察:業種別

  • ゲーム
  • 小売
  • IT・通信
  • 教育
  • その他

第10章 市場洞察:地域別

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • その他北米地域
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • その他欧州地域
  • アジア太平洋地域
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • その他アジア太平洋地域
  • 世界のその他の地域

第11章 バリューチェーン分析

  • 限界分析
  • 市場参入企業一覧

第12章 競合情勢

  • 競合ダッシュボード
  • 競合市場ポジショニング分析
  • ポーターのファイブフォース分析

第13章 企業プロファイル

  • Alibaba Cloud
  • UneeQ
  • HOUR ONE AI
  • iFLYTEK Corporation
  • Meta Platforms, Inc.
  • Microsoft Corporation
  • Soul Machines
  • Ziva Dynamics
  • AI Foundation
  • NVIDIA Corporation

第14章 頭字語と前提条件

第15章 付録

目次
Product Code: UMTI213005

The global digital human avatar market comprises the application of human-like digital avatars powered by artificial intelligence in industries like entertainment, health care, education, and customer relations. These avatars whose focus is to be able to communicate and capture users in some ways are employed more in personal assistant interfaces, sales and marketing icons, and perceptions and simulations. The growth of this market is influenced by Artificial Intelligence and Machine learning technology, the necessity for the optimization of the user experience and customer interaction as well as by the implementation of avatars to metaverse concepts. Moreover, the rising use of digital transformation solutions in several industries also propels the market's growth.

The digital human avatar market is set to exhibit a growth rate of about 40.6%. This is due to strategic alliances with cloud service providers and other tech firms that can enhance product offerings and market reach. For instance, in November 2022, Ogilvy announced the opening of Reality, a "lab" for digital experiences devoted to exploring and developing new uses for technologies like AR, VR, and NFT. The firm will concentrate on three main areas: augmented Reality (AR), "synthetic experiences," which include brand avatars and virtual people, and "decentralized experiences," which include NFT design and web3 applications. With this statement, Ogilvy becomes the second network agency to invest significantly in creating virtual brand avatars.

Based on the product type, the market is bifurcated into interactive digital human avatar and non-interactive digital human avatar. The interactive digital human avatar category is expected to have the largest market share of the digital human avatar market. These avatars, supported by artificial intelligence, machine learning, and natural language processing make them a perfect choice for customer engagement, the health sector, the education sector, and the entertainment field. As such, they enrich the human experience, optimize processes, and offer versatile tools for organizations. The need for such virtual experiences, improved AI, and VR technologies together contribute to the increased usage of such avatars that in turn fuel the market growth across the globe.

Based on the deployment, the market is bifurcated into cloud-based and on-premises. Among these, the cloud-based category is expected to have the largest share of the market. Cloud infrastructure helps in storage and management of voluminous data that are necessary in the development of artificial intelligence and machine learning techniques for realistic and interactive avatars. Moreover, it helps developers and businesses to use advanced tools and services to create digital avatar solutions and doesn't require substantial capital investments in hardware, which accelerates the creation of new useful solutions on the market. It does not only improve customers' experience but also fuels the implementation of avatars in various spheres of life such as entertainment, purchasing, and studying.

Based on the verticals, the market is segmented into gaming, retail, it & telecommunications, education, and others. Among these, the gaming category is expected to have the largest market share of the market by enhancing realistic perception and game control experiences. The demand for more realistic and engaging gaming environments is driving developers to incorporate realistic Digital Human Avatars that improve player identification and immersion in video games. Advances in graphics, and animation especially in artificial intelligence make it possible to use avatars that imitate human actions and looks to enhance the game. Also, the proliferation of multiuser and virtual reality games has resulted in the increased demand for customized avatars to stay unique and socialize, and so make the marketplace more inviting to invest in avatars' technologies.

For a better understanding of the market adoption of digital human avatar, the market is analyzed based on its worldwide presence in countries such as North America (U.S., Canada, and the Rest of North America), Europe (Germany, U.K., France, Spain, Italy, Rest of Europe), Asia-Pacific (China, Japan, India, Rest of Asia-Pacific), Rest of World. Among these, the North American region will grow at the fastest CAGR during the forecast period. The North American Digital Human Avatar Market refers to technology and solutions that involve the creation of a digital human avatar capable of performing different roles and purposes such as customer relation services, gaming, virtual reality, and social interfacing. This market is fueled by factors like the rising interest in better personalization of user experience, the development of AI/ML, and the trends for virtual helpers and depth of experience technologies. Furthermore, COVID-19 created new opportunities in the market because people spend significantly more time online; therefore, it has become essential to develop more effective virtual communications, which increased the market's demand. As more and more organizations across industries use digital human avatars to increase consumer satisfaction and optimize processes, is expected to grow rapidly in North America in the coming years.

Some of the major players operating in the market include Alibaba Cloud; UneeQ; HOUR ONE AI; iFLYTEK Corporation; Meta Platforms, Inc.; Microsoft Corporation; Soul Machines; Ziva Dynamics; AI Foundation; and NVIDIA Corporation

TABLE OF CONTENTS

1.MARKET INTRODUCTION

  • 1.1. Market Definitions
  • 1.2. Main Objective
  • 1.3. Stakeholders
  • 1.4. Limitation

2.RESEARCH METHODOLOGY OR ASSUMPTION

  • 2.1. Research Process of the Global Digital Human Avatar Market
  • 2.2. Research Methodology of the Global Digital Human Avatar Market
  • 2.3. Respondent Profile

3.EXECUTIVE SUMMARY

  • 3.1. Industry Synopsis
  • 3.2. Segmental Outlook
    • 3.2.1. Market Growth Intensity
  • 3.3. Regional Outlook

4.MARKET DYNAMICS

  • 4.1. Drivers
  • 4.2. Opportunity
  • 4.3. Restraints
  • 4.4. Trends
  • 4.5. PESTEL Analysis
  • 4.6. Demand Side Analysis
  • 4.7. Supply Side Analysis
    • 4.7.1. Merger & Acquisition
    • 4.7.2. Investment Scenario
    • 4.7.3. Industry Insights: Leading Startups and Their Unique Strategies

5.PRICING ANALYSIS

  • 5.1. Regional Pricing Analysis
  • 5.2. Price Influencing Factors

6.GLOBAL DIGITAL HUMAN AVATAR MARKET REVENUE (USD BN), 2022-2032F

7.MARKET INSIGHTS BY PRODUCT TYPE

  • 7.1. Interactive Digital Human Avatar
  • 7.2. Non-Interactive Digital Human Avatar

8.MARKET INSIGHTS BY DEPLOYMENT

  • 8.1. Cloud-based
  • 8.2. On-premises

9.MARKET INSIGHTS BY VERTICAL

  • 9.1. Gaming
  • 9.2. Retail
  • 9.3. IT & Telecommunications
  • 9.4. Education
  • 9.5. Others

10.MARKET INSIGHTS BY REGION

  • 10.1. North America
    • 10.1.1. U.S.
    • 10.1.2. Canada
    • 10.1.3. Rest of North America
  • 10.2. Europe
    • 10.2.1. Germany
    • 10.2.2. U.K.
    • 10.2.3. France
    • 10.2.4. Italy
    • 10.2.5. Spain
    • 10.2.6. Rest of Europe
  • 10.3. Asia-Pacific
    • 10.3.1. China
    • 10.3.2. Japan
    • 10.3.3. India
    • 10.3.4. Rest of Asia-Pacific
  • 10.4. Rest of World

11.VALUE CHAIN ANALYSIS

  • 11.1. Marginal Analysis
  • 11.2. List of Market Participants

12.COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 12.1. Competition Dashboard
  • 12.2. Competitor Market Positioning Analysis
  • 12.3. Porter Five Forces Analysis

13.COMPANY PROFILED

  • 13.1. Alibaba Cloud
    • 13.1.1. Company Overview
    • 13.1.2. Key Financials
    • 13.1.3. SWOT Analysis
    • 13.1.4. Product Portfolio
    • 13.1.5. Recent Developments
  • 13.2. UneeQ
  • 13.3. HOUR ONE AI
  • 13.4. iFLYTEK Corporation
  • 13.5. Meta Platforms, Inc.
  • 13.6. Microsoft Corporation
  • 13.7. Soul Machines
  • 13.8. Ziva Dynamics
  • 13.9. AI Foundation
  • 13.10. NVIDIA Corporation

14.ACRONYMS & ASSUMPTION

15.ANNEXURE