表紙:オンラインマイクロトランザクション市場:現状分析と予測(2023年~2030年)
市場調査レポート
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1380493

オンラインマイクロトランザクション市場:現状分析と予測(2023年~2030年)

Online Microtransaction Market: Current Analysis and Forecast (2023-2030)

出版日: | 発行: UnivDatos Market Insights Pvt Ltd | ページ情報: 英文 148 Pages | 納期: 即日から翌営業日

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オンラインマイクロトランザクション市場:現状分析と予測(2023年~2030年)
出版日: 2023年10月30日
発行: UnivDatos Market Insights Pvt Ltd
ページ情報: 英文 148 Pages
納期: 即日から翌営業日
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概要

オンラインマイクロトランザクション市場は、ゲーム産業の拡大と若者のインターネット利用が市場成長を促進する主な要因となっており、約13%の成長率が見込まれています。大手企業は、オンラインマイクロトランザクション市場の主要な利用により、広範なキャッシュフローを稼いでおり、その結果、顧客基盤が強化されています。例えば、2020年7月、中国の大手ハイテク企業Tencentは「PUBG Mobile」で新たなマイルストーンに到達し、マイクロトランザクションから30億米ドルの収益をもたらしました。

市場はタイプ別に、ゲーム内通貨、ランダムチャンス購入、ゲーム内アイテム、期限切れ、その他に区分されます。ゲーム内アイテムのカテゴリは、予測期間中、オンラインマイクロトランザクション市場の成長と拡大に有利な機会を提供すると期待されています。ゲーム内課金は効果的なハイブリッド収益化モデルの一部として機能し、消耗品とゲーム内広告の両方を提供します。さらに、ゲーム内アイテムには、仮想通貨、武器、スキン、実際のお金で購入できるその他のアイテムなどが含まれます。これらのアイテムは、ゲーム内ストアやサードパーティのマーケットプレースを通じて購入することができます。この種のゲームモデルは、ユーザーの間で大きなエンゲージメントを保持しており、収益創出とイノベーションのための長期的な機会があります。

オンラインマイクロトランザクション市場は、デバイス別にPC、ゲーム機、携帯電話、その他に分類されます。その中でも、携帯電話カテゴリーは予測期間中に高い市場シェアを獲得することが予想されます。携帯電話は日常生活に欠かせないものとなっており、多くの人がアプリ内課金やその他のマイクロトランザクションに積極的にお金を使うようになっています。携帯電話にはゲーム、音楽、その他のアプリを含む幅広い機能やサービスが提供されており、これらの機能やサービスの多くはアプリ内課金やその他のマイクロトランザクションを通じて購入することができます。さらに、モバイルゲームの利用が増加し、無料で遊べるゲームが台頭していることも、オンラインマイクロトランザクション市場における携帯電話カテゴリーの成長に寄与しています。

モデルはプリペイ型、ポストペイ型、その他に分類されます。プリペイモデルは、ユーザーが必要に応じて購入するのではなく、一定額のゲーム内通貨やその他のアイテムを前もって購入することができます。これは、ゲーム内通貨やその他のアイテムが不足するリスクを回避したいユーザーや、大量購入によって費用を節約したいユーザーにとって魅力的です。さらに、プリペイモデルは開発者やパブリッシャーにとっても魅力的であり、安定した収益源を提供でき、在庫の管理もしやすくなります。

オンラインマイクロトランザクション業界の市場導入に関する理解を深めるため、市場は北米(米国、カナダ、その他の北米地域)、欧州(ドイツ、英国、フランス、スペイン、イタリア、その他の欧州地域)、アジア太平洋(中国、日本、インド、その他のアジア太平洋)、その他の中東・アフリカにおける世界のプレゼンスに基づいて分析されています。北米は予測期間中にかなりのCAGRで成長すると予想されます。これは主に、同地域でモバイルゲームの人気が高まっているためです。北米ではモバイルゲームが巨大な市場となっており、多くのモバイルゲームは無料でダウンロードできるが、参入企業はゲーム内課金でリアルマネーを使ってアドバンテージを得たり、追加コンテンツにアクセスしたりできます。これはゲーム開発者にとって大きな成功であり、ゲーム本編を購入する経済的余裕のないカジュアルゲーマーの大規模かつ成長中の市場を開拓することができます。さらに、マルチ参入企業ゲームの人気も拡大しています。このようなゲームでは、参入企業同士が交流し、互いに競い合うことができ、マイクロトランザクションによって、参入企業は有利になるアイテムや目立つアイテムにお金を使うことができます。これは、北米におけるマルチ参入企業ゲーム市場の成長の重要な原動力となっています。なぜなら、参入企業は興味のないゲーム本編を買わされるのではなく、自分の価値あるアイテムにお金を使うことができるからです。

目次

第1章 市場イントロダクション

  • 市場の定義
  • 主な目標
  • ステークホルダー
  • 制限事項

第2章 調査手法または前提

  • 調査プロセス
  • 調査手法
  • 回答者プロファイル

第3章 市場の主要な洞察

第4章 エグゼクティブサマリー

第5章 オンラインマイクロトランザクション市場収益、2020~2030年

第6章 タイプ別の市場洞察

  • ゲーム内通貨
  • ランダムチャンス購入
  • ゲーム内アイテム
  • 有効期限
  • その他

第7章 デバイス別の市場洞察

  • パソコン
  • ゲームコンソール
  • 携帯電話
  • その他

第8章 モデル別の市場洞察

  • 前払い
  • 後払い
  • その他

第9章 地域別の市場洞察

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • その他の北米地域
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • フランス
    • スペイン
    • イタリア
    • その他の欧州地域
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • その他のアジア太平洋
  • 世界のその他の中東・アフリカ

第10章 オンラインマイクロトランザクション市場力学

  • 市場促進要因
  • 市場の課題
  • 影響分析

第11章 オンラインマイクロトランザクション市場機会

第12章 オンラインマイクロトランザクション市場動向

第13章 需要側と供給側の分析

  • 需要側分析
  • 供給側分析

第14章 戦略的洞察

第15章 競合シナリオ

  • 競合情勢
    • ポーターのファイブフォース分析

第16章 企業プロファイル

  • Activision Blizzard, Inc
  • Tencent
  • Wargaming.net.
  • Riot Games, Inc.
  • Nexon Co., Ltd.
  • NCSOFT
  • Electronic Arts Inc.
  • Valve Corporation
  • Smilegate Holdings
  • NetEase, Inc.

第17章 免責事項

目次
Product Code: UMTI212385

Online microtransaction a small purchases that a user can make online, typically within a game or other digital product or service. These transactions are typically made using a credit or debit card, and they allow users to spend a small amount of money on items or features that they value, such as in-game currency, virtual goods, or exclusive content. Online microtransactions are becoming increasingly popular, as they allow users to spend money on items that they value, rather than being forced to deal with limitations or ads. They also allow game developers and other businesses to tap into a large and growing market of users who are looking for the best deals and the most convenient shopping experience.

The online microtransaction market is expected to grow at a rate of around 13% owing to the expansion of the gaming industry coupled with the extensive use of the internet among youngsters are the key factors that drive the growth of the market. Major companies are making extensive cashflow with the major use of online microtransaction market which is in turn enhancing their customer base. For instance, in July 2020, Chinese tech giant Tencent reached a new milestone with 'PUBG Mobile' that brought in USD 3 Billion in Revenue from Microtransactions.

Based on type, the market is segmented into in-game currencies, random chance purchases, In-game Items, Expiration, and others. The in-game items category is expected to offer lucrative opportunities for the growth and expansion of the online microtransaction market during the forecast period. In-game purchases work as part of an effective hybrid monetization model, offering both consumable products and in-game ads. Additionally, in-game items include things like virtual currency, weapons, skins, and other items that can be purchased with real money. These items can be purchased through in-game stores or through third-party marketplaces. This type of gaming model holds a significant engagement amongst users and has long-term opportunities for revenue generation and innovation.

Based on device, the online microtransaction market has been classified into the PC, gaming consoles, mobile phones, and others. Among them, the mobile phones category is to witness a higher market share during the forecast period. Mobile phones have become an integral part of our daily lives, and many people are willing to spend money on in-app purchases and other microtransactions. Mobile phones offer a wide range of features and services, including games, music, and other apps, and many of these features and services can be purchased through in-app purchases or other microtransactions. Additionally, the increasing use of mobile gaming and the rise of free-to-play games are also contributing to the growth of the mobile phone category in the online microtransaction market.

Based on the model, the market has been categorized into prepay, postpay, and others. The prepay model is anticipated to witness the highest CAGR during the forecast period. prepay model allows users to purchase a certain amount of in-game currency or other items upfront, rather than making purchases on an as-needed basis. This can be attractive to users who want to avoid the risk of running out of in-game currency or other items, or who want to save money by making larger purchases. Additionally, the prepay model can be attractive to developers and publishers, as it can provide a steady stream of revenue and can help them better manage their inventory.

For a better understanding of the market adoption of the online microtransaction Industry, the market is analyzed based on its worldwide presence in countries such as North America (U.S., Canada, Rest of North America), Europe (Germany, U.K., France, Spain, Italy, Rest of Europe), Asia-Pacific (China, Japan, India, Rest of Asia-Pacific), Rest of World. North America is expected to grow with a considerable CAGR during the forecast period. This is mainly due to the growing popularity of mobile gaming in the region. Mobile gaming has become a huge market in North America, and many mobile games are free to download, but players can spend real money on in-game purchases to gain an advantage or access additional content. This has been a huge success for game developers, as it allows them to tap into a large and growing market of casual gamers who may not have the financial resources to purchase a full game. Additionally, the expanding popularity of multiplayer games. In these games, players can interact with each other and compete against each other, and microtransactions allow them to spend money on items that give them an advantage or make them stand out from the crowd. This has been a key driver of the growth of the multiplayer gaming market in North America, as it allows players to spend money on items that they value, rather than being forced to buy a full game that may not interest them.

Some of the major players operating in the market include: Activision Blizzard, Inc; Tencent; Wargaming.net.; Riot Games, Inc.; Nexon Co., Ltd.; NCSOFT; Electronic Arts Inc.; Valve Corporation; Smilegate Holdings; NetEase, Inc.

TABLE OF CONTENTS

1 MARKET INTRODUCTION

  • 1.1. Market Definitions
  • 1.2. Main Objective
  • 1.3. Stakeholders
  • 1.4. Limitation

2 RESEARCH METHODOLOGY OR ASSUMPTION

  • 2.1. Research Process of the Online Microtransaction Market
  • 2.2. Research Methodology of the Online Microtransaction Market
  • 2.3. Respondent Profile

3 MARKET KEY INSIGHTS

4 EXECUTIVE SUMMARY

5 ONLINE MICROTRANSACTION MARKET REVENUE, 2020-2030F

6 MARKET INSIGHTS BY TYPE

  • 6.1. In-game Currencies
  • 6.2. Random Chance Purchases
  • 6.3. In-game Items
  • 6.4. Expiration
  • 6.5. Others

7 MARKET INSIGHTS BY DEVICE

  • 7.1. PC
  • 7.2. Gaming Console
  • 7.3. Mobile Phones
  • 7.4. Others

8 MARKET INSIGHTS BY MODEL

  • 8.1. Prepay
  • 8.2. Postpay
  • 8.3. Others

9 MARKET INSIGHTS BY REGION

  • 9.1. North America
    • 9.1.1. U.S.
    • 9.1.2. Canada
    • 9.1.3. Rest of North America
  • 9.2. Europe
    • 9.2.1. Germany
    • 9.2.2. U.K.
    • 9.2.3. France
    • 9.2.4. Spain
    • 9.2.5. Italy
    • 9.2.6. Rest of Europe
  • 9.3. Asia-Pacific
    • 9.3.1. China
    • 9.3.2. India
    • 9.3.3. Japan
    • 9.3.4. Rest of Asia-Pacific
  • 9.4. Rest of World

10 ONLINE MICROTRANSACTION MARKET DYNAMICS

  • 10.1. Market Drivers
  • 10.2. Market Challenges
  • 10.3. Impact Analysis

11 ONLINE MICROTRANSACTION MARKET OPPORTUNITIES

12 ONLINE MICROTRANSACTION MARKET TRENDS

13 DEMAND AND SUPPLY-SIDE ANALYSIS

  • 13.1. Demand Side Analysis
  • 13.2. Supply Side Analysis

14 STRATEGIC INSIGHTS

15 COMPETITIVE SCENARIO

  • 15.1. Competitive Landscape
    • 15.1.1. Porters Fiver Forces Analysis

16 COMPANY PROFILED

  • 16.1. Activision Blizzard, Inc
  • 16.2. Tencent
  • 16.3. Wargaming.net.
  • 16.4. Riot Games, Inc.
  • 16.5. Nexon Co., Ltd.
  • 16.6. NCSOFT
  • 16.7. Electronic Arts Inc.
  • 16.8. Valve Corporation
  • 16.9. Smilegate Holdings
  • 16.10. NetEase, Inc.

17 DISCLAIMER