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市場調査レポート
商品コード
1971455

ゲーム内広告市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会と予測、タイプ別、プラットフォーム別、地域別&競合、2021年~2031年

In-Game Advertising Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity and Forecast, By Type (Static Ads, Dynamic Ads, Advergaming), By Platform (Smartphone/Tablet, PC/Laptop), By Region & Competition, 2021-2031F


出版日
ページ情報
英文 185 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
ゲーム内広告市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会と予測、タイプ別、プラットフォーム別、地域別&競合、2021年~2031年
出版日: 2026年01月19日
発行: TechSci Research
ページ情報: 英文 185 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

世界のゲーム内広告市場は、2025年の100億2,000万米ドルから2031年までに196億8,000万米ドルへ拡大し、CAGR11.91%を達成すると予測されております。

この業界では、静的なバナーから動的な動画オーバーレイ、没入型のブランド体験に至るまでのプロモーション素材を、ユーザー体験を損なうことなくビデオゲームに戦略的に統合する取り組みが行われております。本市場の成長は主に、ブランドが安全な環境下で多様なオーディエンスと交流できる高エンゲージメントメディアチャネルの必要性によって牽引されています。さらに、基本プレイ無料モデルの普及とプログラマティック技術の進化により、精密なターゲティングと拡張性が実現され、マーケターが予算をゲーム分野へ再配分する動きが加速しています。IABの2024年報告によれば、「広告主の40%が今後1年間でゲーム広告への支出増加を計画している」とのことです。

市場概要
予測期間 2027年~2031年
市場規模:2025年 100億2,000万米ドル
市場規模:2031年 196億8,000万米ドル
CAGR:2026年~2031年 11.91%
最も成長が速いセグメント 静的広告
最大の市場 北米

このような上昇傾向にもかかわらず、市場は、異なるプラットフォームやデバイスにまたがるゲームエコシステムの断片化という大きな課題に直面しています。この複雑さにより、標準化された測定指標が不足しており、従来のデジタルチャネルと比較して投資収益率を効果的に定量化することが困難であると感じるメディアバイヤーの間に躊躇が生じています。その結果、この断片化が原因で、この分野が標準的なメディア購入として見なされることを妨げることが多く、高いエンゲージメントの可能性にもかかわらず、より広範な採用が遅れています。

市場促進要因

フリー・トゥ・プレイ(F2P)収益化戦略とハイブリッド収益源の普及が市場成長の主要な原動力となり、パブリッシャーの価値創出方法を根本的に変革しています。ゲームの一括購入に対する消費者の抵抗感が依然として強い中、開発者は非課金ユーザーを遠ざけることなく収益性を最適化するため、アプリ内課金と統合型広告を組み合わせたハイブリッドフレームワークをますます採用しています。この依存関係は広告枠の安定供給を保証し、開発コストの補填を目的として、広告主がこうした高いエンゲージメント環境への投資を促進しています。このアプローチの経済的成功は明らかであり、2024年3月発表のUnity社『2024年モバイル成長と収益化レポート』によれば、アプリ内広告による1日あたりアクティブユーザー1人当たりの平均収益は前年比26.7%増加しました。

同時に、非侵襲的・ネイティブ・報酬型広告フォーマットへの移行により、ユーザー体験や可視性に関連する従来の障壁が低減されています。邪魔なインタースティシャル広告とは異なり、ネイティブフォーマットはブランドをゲーム世界に自然に組み込みます(例:レーシングシミュレーター内のデジタル看板)。没入感を維持しつつ高い可視性を確保するこの進化は、単純なインプレッションよりもブランドセーフティと真のユーザー注目度を優先するプレミアムブランドを惹きつける上で不可欠です。これらのフォーマットの有効性は明らかです。アンズ社の2024年3月発表『ゲーム内広告の主要動向レポート』によれば、ゲーム内広告のビューアビリティ率は98%を達成し、デジタル広告の標準値78%を大幅に上回りました。さらにIABは2024年、広告主の90%が「ゲーム広告は価値が高くリーチ困難な層への効果的手段」と認めたと報告しています。

市場の課題

ゲームエコシステムの断片化は、測定環境の分断を招き、市場拡大の深刻な制約要因となっています。トラッキングが比較的均一な従来型ウェブ環境とは対照的に、ゲーム業界はコンソール、モバイルOS、PCランチャーといった「壁に囲まれた庭園」に分割され、それぞれが独自の技術仕様を有しています。この差異により、広告露出の共通通貨が確立できず、広告主がキャンペーン実績を集計したり、異なるタイトル間でビューアビリティ基準を検証したりすることが困難となっています。その結果、メディアバイヤーは投資対効果の検証に大きな摩擦を感じ、ゲーム内広告をメディア戦略の中核ではなく実験的な位置付けと見なす傾向があります。

この価値の効果的な定量化が困難であることが、資金流入を直接的に制限し、実際の支出が広告主の関心度を追い越せない状況を生み出しています。こうした技術的障壁に起因する躊躇は、潜在的可能性と実績の間に隔たりがあることを指摘する最近の業界予測にも明確に表れています。インタラクティブ広告協会(IAB)によれば、2025年にはゲーム広告は前年比3.2%の成長が見込まれていますが、この成長率はコネクテッドTVやソーシャルメディアなどの他のデジタルチャネルを大きく下回っています。この控えめな成長率は、標準化された測定基準の欠如と断片化されたエコシステムの複雑さが、オーディエンスの高いエンゲージメントレベルにもかかわらず、ブランドが大幅な予算を投入することを妨げていることを浮き彫りにしています。

市場動向

文脈に応じた広告ターゲティングと最適化への生成AIの応用は、ゲーム内広告分野における制作能力に革命をもたらしています。従来、多様なゲーム環境向けに特注の3Dアセットを作成することはコスト面で困難であり、文脈に即した広告の拡張性を制限していました。生成AIはテクスチャ、モデル、インタラクティブ要素の制作を自動化することでこのボトルネックを解消し、ブランドが特定のゲーム美学にシームレスに適応する高精細なネイティブコンテンツを展開することを可能にします。この技術的変革は制作パイプラインに急速に影響を及ぼしています。2024年3月発表のUnity社『2024 Unity Gaming Report』によれば、AIツールを導入した開発者の63%が、特にアセット制作に生成技術を活用し、没入感のあるブランドコンテンツの効率的な生成を実現したと回答しています。

同時に、ブランド化された仮想資産やゲーム内スキンの普及は、受動的な視聴から能動的なプレイヤー参加への戦略的転換を示しています。静的な看板とは異なり、この動向では着用可能なスキン、乗り物、機能性アイテムを通じてブランドをゲームプレイのループに直接統合し、広告をプレイヤーのアイデンティティを高める魅力的な実用性へと変容させています。このアプローチは、中断よりもインタラクティブ性を重視する若年層に深く共鳴し、従来の広告配置と比較して高いブランド想起率と好感度をもたらしています。アンズ社の2024年10月報告書『ゲーミング・ザ・フューチャー:若年層への効果的なアプローチ』によれば、調査対象ゲーマーの55%がこうしたブランド体験に強い親和性を示しており、プレイ可能な資産が受動的フォーマットを大きく上回り、ポジティブなブランド連想を促進していることが明らかになりました。

よくあるご質問

  • 世界のゲーム内広告市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • ゲーム内広告市場の最も成長が速いセグメントは何ですか?
  • ゲーム内広告市場の最大の市場はどこですか?
  • ゲーム内広告市場の成長を牽引している要因は何ですか?
  • 広告主の今後1年間でのゲーム広告への支出計画はどうなっていますか?
  • ゲームエコシステムの断片化がもたらす課題は何ですか?
  • フリー・トゥ・プレイ(F2P)収益化戦略の影響は何ですか?
  • ゲーム内広告のビューアビリティ率はどのくらいですか?
  • 生成AIのゲーム内広告分野への応用はどのような影響を与えていますか?
  • ブランド化された仮想資産の普及はどのような戦略的転換を示していますか?
  • ゲーム広告の成長率は他のデジタルチャネルと比較してどうですか?
  • ゲーム内広告市場に参入している主要企業はどこですか?

目次

第1章 概要

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 顧客の声

第5章 世界のゲーム内広告市場展望

  • 市場規模・予測
    • 金額別
  • 市場シェア・予測
    • タイプ別(静的広告、動的広告、アドバゲーミング)
    • プラットフォーム別(スマートフォン/タブレット、PC/ノートパソコン)
    • 地域別
    • 企業別(2025)
  • 市場マップ

第6章 北米のゲーム内広告市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 北米:国別分析
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ

第7章 欧州のゲーム内広告市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 欧州:国別分析
    • ドイツ
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • スペイン

第8章 アジア太平洋地域のゲーム内広告市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • アジア太平洋地域:国別分析
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア

第9章 中東・アフリカのゲーム内広告市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 中東・アフリカ:国別分析
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • 南アフリカ

第10章 南米のゲーム内広告市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 南米:国別分析
    • ブラジル
    • コロンビア
    • アルゼンチン

第11章 市場力学

  • 促進要因
  • 課題

第12章 市場動向と発展

  • 合併と買収
  • 製品上市
  • 最近の動向

第13章 世界のゲーム内広告市場:SWOT分析

第14章 ポーターのファイブフォース分析

  • 業界内の競合
  • 新規参入の可能性
  • サプライヤーの力
  • 顧客の力
  • 代替品の脅威

第15章 競合情勢

  • Activision Blizzard Media
  • AppsFlyer Ltd
  • Frameplay Corporation
  • Pubfinity LLC
  • Super League Enterprise, Inc
  • Motive Interactive, Inc
  • MediaSpike, Inc.
  • Electronic Arts Inc.
  • Playwire LLC
  • Bidstack Limited

第16章 戦略的提言

第17章 調査会社について・免責事項