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市場調査レポート
商品コード
1917239
ゲーム内広告市場の規模、シェア、成長分析:タイプ別、デバイス別、地域別-業界予測(2026-2033年)In-Game Advertising Market Size, Share, and Growth Analysis, By Type (Static Ads, Dynamic Ads), By Device Type (PC/Laptop, Smartphone/Tablet), By Region - Industry Forecast 2026-2033 |
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| ゲーム内広告市場の規模、シェア、成長分析:タイプ別、デバイス別、地域別-業界予測(2026-2033年) |
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出版日: 2026年01月02日
発行: SkyQuest
ページ情報: 英文 179 Pages
納期: 3~5営業日
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概要
世界のゲーム内広告市場規模は、2024年に90億1,000万米ドルと評価され、2025年の100億2,000万米ドルから2033年までに234億2,000万米ドルへ成長する見込みです。予測期間(2026年~2033年)におけるCAGRは11.2%と予測されています。
世界のゲーム内広告市場は、スマートフォンの普及とインターネットアクセスの拡大、ならびにモバイルおよびオンラインゲームへの嗜好の高まりを背景に、著しい成長を遂げております。世界中で30億人に迫る拡大を続けるゲーマー層は、より熱心で若年層のオーディエンスをターゲットとする広告主にとって、非常に魅力的な機会を提供しております。高度なプログラマティック広告技術により、リアルタイムでパーソナライズされた広告が可能となり、プロモーションコンテンツがゲームプレイにシームレスに統合されています。しかしながら、ユーザーのプライバシー懸念の高まり、広告ブロッカーの利用増加、プレイヤー体験への潜在的な妨害による広告視認性の低下など、課題も残っています。デジタル広告に対する厳格な規制も制約要因となっており、市場には大きな機会がある一方で、拡大軌道を維持するためには重大な障壁を乗り越える必要があることを示しています。
世界のゲーム内広告市場の促進要因
手頃な価格のスマートフォンとデータ通信の普及により、モバイルゲームコミュニティが大幅に拡大し、広告主がゲーム内広告を統合する貴重な道が開かれています。モバイル中心の国々ではゲーマー数が急増しており、毎年数百万人の新規参加者が市場に流入しています。この流入とゲームダウンロード数の増加が相まって、広告主は文脈に沿った関連性の高い広告を通じてプレイヤーと関わる絶好の機会を得ています。その結果、企業はこの進化する環境を活用し、革新的な方法でオーディエンスにリーチしようと試みる中、ゲーム内広告フォーマットへの投資が顕著に増加しています。
世界のゲーム内広告市場の抑制要因
多くのプレイヤーが、ターゲティング広告のためのデータ収集・利用に関して懸念を表明しています。GDPRやCCPAのような厳格なデータプライバシー規制は、広告技術の機能性に制限を課しています。ゲーム開発者はユーザーの同意を得る必要があり、これがデータへのアクセスを妨げています。こうした法的・倫理的課題は、ゲーム内広告キャンペーンの拡大を図る広告主にとって障壁となります。結果として、データプライバシーとコンプライアンスを巡る複雑さは、ユーザーの信頼に影響を与えるだけでなく、ゲーム環境内で効果的にターゲット層にリーチしようとする広告主にとって重大な障壁となっています。
世界のゲーム内広告市場の動向
世界のインゲーム広告市場は、広告主が従来のモバイルゲーム環境からコンソールやPCプラットフォームへ標的を移すことで、大きな転換期を迎えています。この動向は、ローディング画面バナーやハイエンドゲーム内での動的環境ブランディングなど、より非侵襲的な広告フォーマットの統合を重視し、広告とゲームプレイのシームレスな融合を促進しています。特に北米や欧州においてゲーミングの接続性が高まる中、ブランドはこの成長するエンゲージメントを活用し、ユーザー体験を向上させつつ効果的にターゲット層にリーチする革新的な広告戦略を展開しています。この進化は、ゲーム体験の不可欠な要素としてインゲーム広告が広く受け入れられつつあることを反映しています。
よくあるご質問
目次
イントロダクション
- 調査の目的
- 市場定義と範囲
調査手法
- 調査プロセス
- 二次と一次データの方法
- 市場規模推定方法
エグゼクティブサマリー
- 世界市場の見通し
- 主な市場ハイライト
- セグメント別概要
- 競合環境の概要
市場力学と見通し
- マクロ経済指標
- 促進要因と機会
- 抑制要因と課題
- 供給側の動向
- 需要側の動向
- ポーターの分析と影響
主な市場の考察
- 重要成功要因
- 市場に影響を与える要因
- 主な投資機会
- エコシステムマッピング
- 市場の魅力指数(2025年)
- PESTEL分析
- バリューチェーン分析
- 価格分析
- ケーススタディ
- 規制情勢
- 技術評価
世界のゲーム内広告市場規模:タイプ別& CAGR(2026-2033)
- 静的広告
- 動的広告
- アドバーゲーミング
世界のゲーム内広告市場規模:デバイスタイプ別& CAGR(2026-2033)
- PC/ノートパソコン
- スマートフォン/タブレット
世界のゲーム内広告市場規模& CAGR(2026-2033)
- 北米
- 米国
- カナダ
- 欧州
- ドイツ
- スペイン
- フランス
- 英国
- イタリア
- その他欧州地域
- アジア太平洋地域
- 中国
- インド
- 日本
- 韓国
- その他アジア太平洋地域
- ラテンアメリカ
- メキシコ
- ブラジル
- その他ラテンアメリカ地域
- 中東・アフリカ
- GCC諸国
- 南アフリカ
- その他中東・アフリカ
競合情報
- 上位5社の比較
- 主要企業の市場ポジショニング(2025年)
- 主な市場企業が採用した戦略
- 最近の市場動向
- 企業の市場シェア分析(2025年)
- 主要企業の企業プロファイル
- 企業の詳細
- 製品ポートフォリオ分析
- 企業のセグメント別シェア分析
- 収益の前年比比較(2023-2025年)
主要企業プロファイル
- Unity Technologies(United States)
- AppLovin(United States)
- ironSource(Israel)
- AdColony(United States)
- Digital Turbine(United States)
- Azerion(Netherlands)
- Anzu(Israel)
- Bidstack(United Kingdom)
- Google(United States)
- Tencent Holdings Ltd.(China)
- InMobi(India)
- Criteo(France)
- VergeSense(United States)
- MediaMath(United States)
- Tapjoy(United States)
- Take-Two Interactive(United States)
- Blizzard Entertainment(United States)
- Electronic Arts(EA)(United States)
- Mintegral(China)
- Fyber(Germany)


