ゲーム内広告市場:将来予測 (2025年~2030年)
In-Game Advertising Market - Forecasts from 2025 to 2030
- 発行日
- ページ情報
- 英文 145 Pages
- 納期
- 即日から翌営業日
- 商品コード
- 1698430
- カスタマイズ可能 お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。詳細はお問い合わせください。
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概要
ゲーム内広告市場は、2025年に108億2,200万米ドルと評価され、CAGR 10.29%で成長し、2030年には176億5,800万米ドルの市場規模に達すると予測されています。
ゲーム内広告市場は、ビデオゲーム人気の高まりにより、広告主が自社の製品やサービスを宣伝するのに最適なスペースを提供するため、予測期間中に大きく成長すると予測されています。スマートフォンの普及とインターネット接続の高速化によるモバイルゲームの急増が、ゲーム内広告市場を牽引しています。また、広告主によるターゲット広告出稿の需要増も市場拡大を後押ししています。
市場動向:
- モバイルゲームにおけるゲーム内広告のビジネスチャンス拡大:スマートフォンやハンドヘルドデバイスの普及により、モバイルゲームは巨大な市場に成長し、ユーザーはいつでもどこでもゲームをプレイできる利便性を提供しています。Interactive Advertising Bureauによると、米国人口の3分の2がビデオゲームに参加しており、ゲーム内広告の大きな可能性を浮き彫りにしています。
- ゲーム内広告への投資増加:ゲーム内広告分野への資金増加により、市場成長が促進され、よりインタラクティブで没入感のある広告体験の創造が可能になっています。例えば、Admix社はゲーム内広告プラットフォームを強化するために2,500万米ドルを調達し、広告主に新たな機会を提供しています。
- 非侵入型広告へのシフト:破壊的広告の課題を克服するために、業界は非侵入型広告フォーマットへと移行しています。これらの広告は、ゲームプレイを邪魔することなく、ゲーム体験にシームレスに溶け込むため、予測期間中、ゲーム内広告市場の推進力となることが期待されています。
- アジア太平洋地域の成長ポテンシャル:アジア太平洋地域は、世界最大のゲーム市場であることから、ゲーム内広告市場の大きな成長が見込まれています。インド、中国、東南アジアなどの国々では、モバイルゲームの需要が急増しています。
- 北米の市場リーダーシップ:北米はゲーム内広告市場で大きなシェアを占めており、強力なゲーム産業とAdmixやBidstackのような主要プレイヤーの存在に支えられています。これらの企業は先進的な広告技術を開拓しており、この地域の市場優位性をさらに強固なものにしています。
当レポートで取り上げている主要企業には、Admix、Bidstack Limited、Adverty AB、Rapidfire Inc.などがあります。
当レポートの主な利点
- 洞察に満ちた分析:顧客セグメント、政府政策と社会経済要因、消費者の嗜好、産業別、その他のサブセグメントに焦点を当て、主要地域だけでなく新興地域もカバーする詳細な市場考察を得ることができます。
- 競合情勢:世界の主要企業が採用している戦略的作戦を理解し、適切な戦略による市場浸透の可能性を理解することができます。
- 市場促進要因と将来動向:ダイナミックな要因と極めて重要な市場動向、そしてそれらが今後の市場展開をどのように形成していくかを探ります。
- 行動可能な提言:ダイナミックな環境の中で、新たなビジネスストリームと収益を発掘するための戦略的意思決定に洞察を活用します。
- 幅広い利用者に対応:新興企業、研究機関、コンサルタント、中小企業、大企業にとって有益で費用対効果が高いです。
どのような用途で利用されていますか?
業界・市場考察、事業機会評価、製品需要予測、市場参入戦略、地理的拡大、設備投資決定、規制の枠組みと影響、新製品開発、競合の影響
分析範囲
- 過去のデータ(2022~2024年)と予測データ (2025~2030年)
- 成長機会、課題、サプライチェーンの展望、規制枠組み、顧客行動、動向分析
- 競合企業のポジショニング・戦略・市場シェア分析
- 収益成長率と予測分析:セグメント別・地域別 (国別)
- 企業プロファイリング (戦略、製品、財務情報、主な動向など)
ゲーム内広告市場は以下のセグメントに分類されます:
広告の種類別
- 静的広告
- 動的広告
- アドバーゲーミング(Advergaming)
ゲームの種類別
- デスクトップ/ノートPC用ゲーム
- ゲーム機用ゲーム
- スマートフォン/タブレット用ゲーム
地域別
- 北米
- 欧州
- アジア太平洋
- 南米
- 中東・アフリカ
目次
第1章 イントロダクション
- 市場概要
- 市場の定義
- 分析範囲
- 市場区分
- 通貨
- 前提条件
- 基準年と予測年のタイムライン
- 利害関係者にとっての主なメリット
第2章 分析手法
- 分析デザイン
- 分析プロセス
第3章 エグゼクティブサマリー
- 主な分析結果
第4章 市場力学
- 市場促進要因
- 市場抑制要因
- ポーターのファイブフォース分析
- 業界バリューチェーン分析
- アナリストビュー
第5章 ゲーム内広告市場:広告の種類別
- イントロダクション
- 静的広告
- ダイナミック広告
- アドバゲーミング
第6章 ゲーム内広告市場:ゲームの種類別
- イントロダクション
- デスクトップ/ノートPC用ゲーム
- ゲーム機用ゲーム
- スマートフォン/タブレットゲーム
第7章 ゲーム内広告市場:地域別
- イントロダクション
- 北米
- 広告の種類別
- ゲームの種類別
- 国別
- 南米
- 広告の種類別
- ゲームの種類別
- 国別
- 欧州
- 広告の種類別
- ゲームの種類別
- 国別
- 中東・アフリカ
- 広告の種類別
- ゲームの種類別
- 国別
- アジア太平洋地域
- 広告の種類別
- ゲームの種類別
- 国別
第8章 競合環境と分析
- 主要企業と戦略分析
- 市場シェア分析
- 企業合併・買収 (M&A)、合意、事業協力
- 競合ダッシュボード
第9章 企業プロファイル
- Admix
- Bidstack Limited
- Adverty AB
- Rapidfire, Inc.
- Playwire
- Gamelin
- Engage
- ironSource
第10章 付録
- 通貨
- 前提条件
- 基準年と予測年のタイムライン
- 利害関係者にとっての主なメリット
- 分析手法
- 略語