ゲーム内広告:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)
In-game Advertising - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)
- 発行日
- ページ情報
- 英文 127 Pages
- 納期
- 2~3営業日
- 商品コード
- 2119717
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概要
Mordor Intelligenceによると、ゲーム内広告市場の規模は、2025年の1,193億1,000万米ドルから2026年には1,310億3,000万米ドルへと拡大し、2031年までに2,171億6,000万米ドルに達すると予想されており、2026年から2031年にかけてCAGR10.63%で成長すると見込まれています。

本レポートは、広告フォーマット(静的ゲーム内ディスプレイ広告、動的/サーバーサイド挿入型広告、アドバーゲーミング/ブランドミニゲーム、ゲーム内動画・音声スポットなど)、デバイスプラットフォーム(モバイルゲーム、PCゲーム、コンソールゲーム、クラウド/ストリーミングゲームなど)、取引形態(プログラマティック・マーケットプレース、直接販売/IOベース)、および地域別に分類されています。市場予測は金額(米ドル)ベースで提示されています。
世界のゲーム内広告市場の動向とインサイト
モバイルeスポーツ大会における報酬型プレイアブル広告の採用が急増
現在、モバイルeスポーツの主催者は、試合の合間に報酬付き動画やオファーウォールを組み込み、30秒間のブランドとのインタラクションに対してプレイヤーにコインやコスチュームアイテムを付与しています。Unityは2024年、アプリ内広告収益が前年比26.7%増を記録し、報酬型フォーマットはインタースティシャル広告よりも7日目の継続率を向上させました。トーナメント主催者は、トーナメントのブラケット間の休憩時間にプレイアブル広告を組み込み、30秒間のブランドとのインタラクションと引き換えに、ゲーム内通貨やコスチュームのアンロックを提供しています。このモデルは、広告主の目標とプレイヤーのインセンティブを一致させ、プレミアムなコンソールタイトルで反発を招くような摩擦を軽減しています。Robloxは2026年1月、Amazon DSP、Liftoff、Magnite、Index Exchange、PubMaticへのプログラマティック連携を拡大し、オプトイン型クリエイティブユニットに対する大きな信頼を示しました。若いeスポーツ視聴者は、注目と引き換えにインセンティブを受け入れる傾向があり、トーナメントは、より広範なモバイルカタログに浸透していくフォーマットの「実験場」となっています。
リアルタイムレンダリングの進歩が、ダイナミックなクロスプラットフォーム配置を可能に
次世代エンジンでは、サーバー側でビルボードのテクスチャやスタジアムの看板を差し替えることで、クライアントの更新を必要とせずに、広告をプレイヤーの位置情報や時間帯に合わせて表示できるようになります。UnityやUnrealは現在、入札応答をライブシーンに直接ルーティングするAPIを提供しており、ゲームとディスプレイチャネル間の運用上のサイロ化を解消しています。The Trade DeskのOpenPathとOverwolfの統合により、バイヤーはスクリーン横断で表示頻度を制限できるようになり、2025年には参加パブリッシャーの収益を15%増加させました。クロスデバイスでの一貫性により、制作コストを抑制しつつリコール率を向上させ、ゲーム内広告市場の総潜在広告費(TAS)を拡大しています。
広告フォーマットの標準化とビューアビリティ検証の課題
IAB Tech LabのOpenRTB 2.6ではゲーム内オブジェクトフィールドが追加されましたが、多くのアドエクスチェンジでは依然として、メッセージがプレイヤーの視野内に2秒間連続して表示されていたかどうかを確認することができません。そのため、ブランドチームはエンジンごとに複数のアセットバージョンを作成する必要があり、制作期間が長期化しています。Media Rating Council(MRC)の認定が広く普及するまでは、バイヤーはスクリーンタイムを過小評価し、リーチが拡大しているにもかかわらずCPMを低く見積もることになるでしょう。2024年に開発されたIntrinsic In-Gameの測定フレームワークは、カメラアングルと滞在時間を追跡することでこのギャップの解消を図っていますが、パブリッシャー間での採用状況は依然としてばらつきがあります。また、クリエイティブ仕様の標準化が進んでいないため、ブランドは異なるエンジンやプラットフォーム向けに複数のアセットバリエーションを制作せざるを得ず、制作コストが増加し、キャンペーンの立ち上げが遅れています。
セグメント分析
リワード型およびプレイアブル型広告ユニットは、2026年から2031年にかけて11.58%の成長が見込まれており、ゲーム内広告市場全体を上回るペースとなる見込みです。静的広告は、統合コストが低いことから、2025年時点でもゲーム内広告市場シェアの44.23%を占めていましたが、ユーザーが注目と引き換えに価値を求めるようになるにつれ、その成長は頭打ちとなっています。最新のエンジンを採用するパブリッシャーは、サーバーサイドでの意思決定により、パッチを適用することなくクリエイティブを更新しています。これは、従来のパイプラインでは不可能なワークフローです。スポンサーシップやネイティブ統合に牽引されるゲーム内広告市場は、依然としてニッチな分野にとどまっていますが、より深いストーリーテリングにより、プレミアムなCPMを生み出しています。
また、ダイナミック広告は、オプトインによる報酬がプレイヤーのインセンティブと一致するため、反発を和らげる効果もあります。2026年にRobloxがDSP連携を拡大したことで、クリエイターがターンキー型の収益化と測定検証済みのインプレッションを好むことが明らかになりました。2023年にEA Sports FC 24で発生したエレクトロニック・アーツのフルスクリーン広告問題では、強制視聴による評判の低下が浮き彫りとなり、同意に基づくフォーマットへの転換がさらに後押しされました。広告主が単なるリーチよりも「注目度」を重視するようになるにつれ、リアルタイムレンダリングや検証に投資するパブリッシャーが、他を圧倒する収益を獲得すると予想されます。
地域別分析
北米は2025年の収益の33.12%を占め、AAAパブリッシャーがインパクトの大きい広告配置を試験的に導入している成熟したコンソールおよびPCのエコシステムがそれを支えています。カリフォルニア州のプライバシー規制強化により、広告ネットワークはコンテキストに基づく手法へと移行しつつありますが、測定検証済みの広告在庫は依然として最高のCPMを維持しています。プレイヤーからの反発は依然として制約要因となっており、EAが2023年に押し付けがましい広告配置を撤廃したことは、評判が懸かっていることを証明しました。新興地域に比べると成長は鈍化していますが、データが豊富な環境における戦略的優位性により、ゲーム内広告市場は依然として高額な予算を確保し続けています。
アジア太平洋地域はクリエイティブの最先端を走り、コマースとゲームループを融合させています。エアアジア、ジョリビー、パンダ・エクスプレスのキャンペーンは、ストーリー性のある広告配置が好奇心をエンゲージメントへと転換することを示しています。タイとインドの新たなプライバシー法は、行動ターゲティングの幅を狭める一方で、ゲームエコシステムに固有のファーストパーティIDソリューションを後押ししています。5Gの急速な普及とモバイルファーストのユーザー層が最大の新規オーディエンスをもたらしており、この地域のゲーム内広告市場は先進国の中で最も急速な成長を遂げています。
欧州は最も厳しい規制に直面しています。2024年に予定されるGDPRに基づく48億9,000万ユーロ(53億8,000万米ドル)の罰金や、IAB Europeによる同意要件の厳格化により、ターゲティング可能なパーソナライズされた広告枠は減少しています。しかし、ドミノ・ピザの2025年CTV「GameBreaks」キャンペーンでは、ブランド検討度が31%向上しており、検証プロセスを経れば依然としてプレミアムな広告支出を引き出すことが可能であることが示されました。コンソールゲーマーは依然として強制的な広告枠に反対の声を上げており、積極的な展開を制限しています。南米、中東・アフリカは絶対額では後れを取っていますが、通信事業者がデータプランと広告収入で賄われるゲームをセットで販売しているため、成長率では他を圧倒しています。アフリカのCAGR 11.49%は、低価格のスマートフォンと報酬付き動画が、ゲーム内広告市場全体で収益機会をいかに広めているかを浮き彫りにしています。
その他の特典:
- エクセル形式の市場予測(ME)シート
- 3ヶ月間のアナリストによるサポート
よくあるご質問
目次
第1章 イントロダクション
- 調査の前提条件と市場の定義
- 調査範囲
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場情勢
- 市場概要
- 市場促進要因
- モバイルeスポーツ大会における報酬型プレイアブル広告の導入が急増
- リアルタイムレンダリングの進歩により、動的なクロスプラットフォーム配置が可能に
- メタバースにおけるプロダクトプレイスメント主導のストーリーテリングへのブランドシフト(アジア太平洋地域中心)
- 5Gの展開が、低遅延クラウドゲーミングの収益化を加速させています
- プログラムmaticによるAAA級パブリッシャーとのアドエクスチェンジ提携が、プレミアムインベントリの活用を可能にする
- 測定実績のあるゲーム内広告に対するCPGおよび自動車業界の支出が増加しています
- 市場抑制要因
- 広告フォーマットの標準化とビューアビリティ検証のギャップ
- プライバシー規制の拡大が、デバイスIDを活用したターゲティングを抑制しています
- 主要コンソールタイトルにおける押し付けがましい広告に対するプレイヤーの反発
- インディーズスタジオにおけるレガシーゲームエンジンの統合の複雑さ
- マクロ経済要因が市場に与える影響
- 業界価値/ バリューチェーン分析
- 規制展望
- ポーターのファイブフォース分析
- 投資分析
第5章 市場規模と成長予測
- アドフォーマット別
- ゲーム内静止画広告
- ダイナミック/ サーバーサイド挿入型広告
- アドバーゲーミング/ ブランドミニゲーム
- ゲーム内動画および音声広告
- スポンサーシップおよびネイティブブランド統合
- デバイスプラットフォーム別
- モバイルゲーム
- PCゲーム
- コンソールゲーム
- クラウド/ ストリーミングゲーム
- VR/AR/メタバースゲーム
- 取引形態別
- プログラマティック・マーケットプレース
- 直販/IOベース
- 地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- 南米
- ブラジル
- アルゼンチン
- メキシコ
- その他の南米諸国
- 欧州
- ドイツ
- 英国
- フランス
- イタリア
- スペイン
- その他の欧州諸国
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- 韓国
- インド
- オーストラリア
- ニュージーランド
- その他のアジア太平洋諸国
- 中東
- アラブ首長国連邦
- サウジアラビア
- トルコ
- その他の中東諸国
- アフリカ
- 南アフリカ
- ナイジェリア
- エジプト
- その他のアフリカ諸国
- 北米
第6章 競合情勢
- Strategic Developments
- Vendor Positioning Analysis
- 企業プロファイル
- Google LLC
- Meta Platforms Inc.
- Electronic Arts Inc.
- Unity Software Inc.
- AppLovin Corp.
- ironSource Ltd.
- Anzu Virtual Reality Ltd.
- Activision Blizzard Inc.
- Bidstack Group plc
- Frameplay Pty Ltd.
- Playwire LLC
- Chartboost Inc.
- InMobi Pte Ltd.
- Tapjoy Inc.
- Tencent Holdings Ltd.
- Zynga Inc.
- Voodoo SAS
- AdInMo Ltd.
- Moloco Inc.
- RapidFire Inc.
- Liftoff Mobile Inc.
- Digital Turbine Inc.
- Pangle(ByteDance Ltd.)
- Gadsme Ltd.
第7章 市場機会と将来の展望
- 発行日
- 発行
- Mordor Intelligence
- ページ情報
- 英文 127 Pages
- 納期
- 2~3営業日