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市場調査レポート
商品コード
1960619
ゲーム内広告の世界市場レポート 2026年In-Game Advertising Global Market Report 2026 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| ゲーム内広告の世界市場レポート 2026年 |
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出版日: 2026年02月27日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
ゲーム内広告市場の規模は近年急速に拡大しております。2025年の110億3,000万米ドルから2026年には125億米ドルへと、CAGR 13.3%で成長が見込まれております。過去数年間の成長は、モバイルゲームの普及拡大、基本プレイ無料ゲームモデルの拡大、ゲームユーザー層に対する広告主の関心の高まり、スマートフォン普及率の上昇、デジタル広告支出の増加などが要因と考えられます。
ゲーム内広告市場規模は今後数年間で急速な成長が見込まれます。2030年には207億米ドルに達し、CAGRは13.5%となる見込みです。予測期間における成長要因としては、AI駆動型広告ターゲティングの活用拡大、メタバース基盤型広告の拡充、没入型ブランド体験への需要増加、ブロックチェーン基盤型広告トラッキングの統合進展、コンソールおよびPCプラットフォームにおける採用拡大が挙げられます。予測期間の主要動向には、プログラム型インゲーム広告の採用増加、動的・インタラクティブ広告フォーマットへの需要高まり、リアルタイム分析の統合進展、報酬型広告モデルの拡大、プレイヤーエンゲージメントへの注力強化が含まれます。
ゲーマー数の増加は、ゲーム内広告市場のさらなる成長を促進すると予想されます。「ゲーマー」とは、カジュアルなスマートフォンゲームから没入型のコンソール・PCゲーム体験まで、様々な形態の電子ゲームに没頭する個人を指します。拡大するゲーマーコミュニティはゲーム内広告にとって収益性の高い機会を提供しており、広告主はこの成長するオーディエンスを活用して革新的で魅力的なプロモーション戦略を実施しています。インタラクティブゲームズ・エンターテインメント協会(IGEA)の「オーストラリア・プレイズ2023」報告書によると、現在オーストラリア人の81%がビデオゲームに関与しており、これは2年前の「デジタル・オーストラリア2022」報告書から14%の増加を示しています。したがって、ゲーマー数の増加はゲーム内広告市場の推進力となっています。
ゲーム内広告市場の主要企業は戦略的提携を推進しており、広告主はGameloft社のオープンワールドアクションアドベンチャーゲーム『Gangstar Vegas』内に広告を掲載することが可能となります。戦略的提携とは、協力企業の強みとリソースを活用し相互の成功を図る取り組みです。例えば2023年8月には、イスラエル拠点のゲーム内広告プラットフォームAnzu.io社が、フランス拠点のモバイルゲーム開発会社Gameloft SE社との提携を発表しました。アンズ社の非侵襲的でゲームに溶け込む広告が『ギャングスター・ベガス』に統合され、仮想都市内のビル側面、バス停、看板など現実的な場所に表示されます。この手法はプレイヤー体験を損なわずにゲームプレイを向上させ、iOS版・Android版双方において、広告主様に高いエンゲージメントを持つ多様なプレイヤー層へのアクセスを提供します。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界のゲーム内広告市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
- 人工知能(AI)と自律型AI
- フィンテック、ブロックチェーン、レグテック及びデジタルファイナンス
- インダストリー4.0とインテリジェント製造
- 主要動向
- プログラム型ゲーム内広告の導入拡大
- 動的かつインタラクティブな広告フォーマットへの需要の高まり
- リアルタイム分析の統合の進展
- 報酬型広告モデルの拡大
- プレイヤーエンゲージメントへの注目の強化
第5章 最終用途産業の市場分析
- ゲーム開発会社
- モバイルゲームパブリッシャー
- 広告代理店
- ブランドマーケター
- メディア・エンターテインメント企業
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界のゲーム内広告市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界のゲーム内広告市場規模、比較、成長率分析
- 世界のゲーム内広告市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界のゲーム内広告市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- タイプ別
- 静的広告、動的広告、アドバゲーミング
- プラットフォーム別
- モバイル、コンピューティング、コンソール
- 用途別
- オンライン、スタンドアローン
- サブセグメンテーション、タイプ別:静的広告
- 看板、ポスター、プロダクトプレイスメント
- サブセグメンテーション、タイプ別:動的広告
- 動画広告、インタラクティブ広告、リアルタイム入札広告
- サブセグメンテーション、タイプ別:アドバゲーミング
- ブランドゲーム、既存ゲームのスポンサーシップ、カスタムゲーム開発
第10章 地域別・国別分析
- 世界のゲーム内広告市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界のゲーム内広告市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第11章 アジア太平洋市場
第12章 中国市場
第13章 インド市場
第14章 日本市場
第15章 オーストラリア市場
第16章 インドネシア市場
第17章 韓国市場
第18章 台湾市場
第19章 東南アジア市場
第20章 西欧市場
第21章 英国市場
第22章 ドイツ市場
第23章 フランス市場
第24章 イタリア市場
第25章 スペイン市場
第26章 東欧市場
第27章 ロシア市場
第28章 北米市場
第29章 米国市場
第30章 カナダ市場
第31章 南米市場
第32章 ブラジル市場
第33章 中東市場
第34章 アフリカ市場
第35章 市場規制状況と投資環境
第36章 競合情勢と企業プロファイル
- ゲーム内広告市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- ゲーム内広告市場:企業評価マトリクス
- ゲーム内広告市場:企業プロファイル
- Anzu Virtual Reality Ltd
- Electronic Arts Inc.
- MediaSpike Inc.
- ironSource Ltd
- Motive Interactive Inc
第37章 その他の大手企業と革新的企業
- Playwire LLC, WPP Plc., Activision Blizzard Media Ltd, Blizzard Entertainment Inc, AdInMo Ltd, Flurry Inc., Bidstack Ltd, HotPlay Co. Ltd, Giftgaming Ltd, Adscape International LLC, Adverty AB, Azerion Group N.V., GameInfluencer, Gameloft S. A., Google Inc.
第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第39章 主要な合併と買収
第40章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- ゲーム内広告市場2030:新たな機会を提供する国
- ゲーム内広告市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- ゲーム内広告市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略

