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市場調査レポート
商品コード
1970883

ゲームとパズル市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測:種類、ライセンス、流通チャネル、地域別&競合、2021年~2031年

Games and Puzzle Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast, Segmented By Type, By Licensing, By Distribution Channel, By Region & Competition, 2021-2031F


出版日
ページ情報
英文 180 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
ゲームとパズル市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測:種類、ライセンス、流通チャネル、地域別&競合、2021年~2031年
出版日: 2026年01月19日
発行: TechSci Research
ページ情報: 英文 180 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

世界のゲーム・パズル市場は、2025年の196億米ドルから2031年までに520億5,000万米ドルへ拡大し、CAGR17.68%を記録すると予測されています。

この分野は、ジグソーパズル、ボードゲーム、カードゲームなど、教育と娯楽の両方の目的を果たす多様な卓上娯楽製品を包含しています。市場成長の主な要因は、社会的交流への関心の高まりと、デジタル機器から離れ共同のオフライン活動を求める消費者の傾向変化です。加えて、成人消費者の拡大と、これらの製品がメンタルヘルスや認知能力の発達を支援する価値が認識されていることも業界の追い風となっています。

市場概要
予測期間 2027-2031
市場規模:2025年 196億米ドル
市場規模:2031年 520億5,000万米ドル
CAGR:2026年~2031年 17.68%
最も成長が速いセグメント オンライン
最大市場 アジア太平洋地域

しかしながら、モバイルエンターテインメントやデジタルゲームとの激しい競争により、消費者の支出と注目を争う状況が市場には大きな障壁となっています。デジタルメディアの飽和状態により、メーカーは物理的な遊びの独自の利点を継続的に強調せざるを得ません。米国玩具協会(The Toy Association)によれば、2024年に米国におけるゲームおよびパズルスーパーカテゴリーは小売売上高で約35億米ドルを生み出しました。この数字は、広範なエンターテインメント環境における伝統的なゲームの重要でありながらも課題のある立場を示しています。

市場促進要因

クラウドファンディングプラットフォームによるイノベーションの民主化は、市場参入障壁を根本的に変革し、独立系クリエイターが消費者から直接アイデアの検証と資金調達を可能にしました。この消費者直販アプローチは製造リスクを低減し、従来型出版社から無視されかねないニッチなテーブルトップゲームの多様な生態系を支えています。この変化は明確に数値化可能です。ダイスブレイカー誌が2024年2月に報じたところによりますと、クラウドファンディングプラットフォーム「Gamefound」は2023年に総プロジェクト収益5,600万米ドルを達成し、前年比98%の増加を記録しました。この急成長は、消費者が標準的な小売チャネル外で、コミュニティ支援型の斬新なゲーム体験に資金を提供する意欲が高まっていることを示しており、業界内の権力を効果的に分散化しています。

同時に、ポップカルチャーの翻案作品やライセンス取得済み知的財産の拡大は、主流市場への浸透と販売数量を強力に牽引する要因となっています。メーカーは小売店の棚を確保し、より幅広い顧客層を惹きつけるため、ビデオゲーム、映画、文学など確立されたフランチャイズを頻繁に活用しており、この戦略はコレクター層に強く共鳴しています。例えば、2024年2月に発表されたハズブロの年間決算では、『マジック:ザ・ギャザリング』ブランドが10億米ドル超の収益を計上しており、その業績は『ロード・オブ・ザ・リング』ライセンス拡張セットの成功に大きく支えられていました。さらに、2024年6月に発表されたラベンスバーガーの2023年度決算では、6億6,900万ユーロの純収益が報告され、伝統的な業界プレイヤーの持続的な経済的強さが裏付けられました。

市場の課題

世界のゲーム・パズル市場は、モバイルエンターテインメントプラットフォームやデジタルゲームとの激しい競合という大きな障壁に直面しています。この競合は、没入感の高い体験と即時アクセスを提供する画面ベースの活動へ、消費者の可処分所得や余暇時間を奪うことで、市場の成長を直接阻害しています。デジタルインターフェースの高度化に伴い、その利便性は物理的なテーブルトップゲーム(準備時間や複数プレイヤーの調整を要する)を凌駕するケースが増加しています。結果として、伝統的なゲームメーカーは、デジタル分野の「アテンションエコノミー」が浸透する中で、消費者の関心を維持する困難な環境に直面しています。

この競合圧力の影響は、伝統的な遊び分野の業績指標が軟化している最近のデータに明らかです。デジタル代替品の優位性は、オフライン娯楽の対象となる顧客層が縮小する中で、物理的な販売の停滞に寄与しています。この動向は、伝統的なカテゴリーが勢いを維持するのに苦労している広範な市場データにも反映されています。例えば、英国玩具・ホビー協会(British Toy &Hobby Association)の2024年報告によれば、英国玩具市場の総額は3.7%減の34億ポンドとなりました。この縮小は、デジタル娯楽の選択肢が絶え間なく拡大する中で、物理的なゲーム提供者が市場シェアを確保する上で直面する具体的な困難を浮き彫りにしています。

市場動向

「キダルト」および大人の趣味愛好家層の成長は、市場の人口統計構造を根本的に再構築しており、メーカーは従来の子ども層よりも成熟した購買層を優先せざるを得なくなっています。この戦略的転換により、企業はノスタルジーを求める可処分所得の高い個人層に訴求でき、家族向け販売に伴う変動性を相殺することが可能となります。この変化の規模は最近の売上高から明らかです。2024年6月のKidscreen記事「レポート:キダルト層が低迷する米国玩具市場を牽引」によれば、18歳以上の消費者が第1四半期に15億米ドル超の売上を生み出し、就学前児童向けカテゴリーを上回り業界最大の顧客層となりました。

同時に、環境に配慮した持続可能な製造材料の採用は、ニッチな戦略から環境問題に起因する中核的な運営要件へと進化しています。業界の利害関係者は、石油由来プラスチックをFSC認証木材などの生分解性代替素材へ急速に切り替え、使い捨て廃棄物を排除する包装設計への転換を進めています。この変革は消費者需要と直接連動しており、2024年2月の米国玩具協会プレスリリースでは、40歳未満の保護者の45%が購入判断において製品の環境影響を決定的要素と見なしているとの調査結果が引用されています。

よくあるご質問

  • 世界のゲーム・パズル市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • 世界のゲーム・パズル市場の最も成長が速いセグメントは何ですか?
  • 世界のゲーム・パズル市場の最大市場はどこですか?
  • 市場成長の主な要因は何ですか?
  • クラウドファンディングプラットフォームの影響は何ですか?
  • ポップカルチャーの翻案作品やライセンス取得済み知的財産の拡大はどのように市場に影響していますか?
  • 世界のゲーム・パズル市場が直面している課題は何ですか?
  • 「キダルト」層の成長は市場にどのような影響を与えていますか?
  • 環境に配慮した持続可能な製造材料の採用はどのように進化していますか?
  • 米国におけるゲームおよびパズルスーパーカテゴリーの小売売上高はどのくらいですか?
  • クラウドファンディングプラットフォーム「Gamefound」の2023年の総プロジェクト収益はどのくらいですか?
  • ハズブロの『マジック:ザ・ギャザリング』ブランドの収益はどのくらいですか?
  • ラベンスバーガーの2023年度決算ではどのような結果が報告されましたか?
  • 英国玩具市場の総額はどのくらいですか?
  • 主要企業はどこですか?

目次

第1章 概要

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 顧客の声

第5章 世界のゲームとパズル市場展望

  • 市場規模・予測
    • 金額別
  • 市場シェア・予測
    • 種類別(ボードゲーム、カードゲーム、パズル)
    • ライセンシング別(ライセンス取得済み、非ライセンス)
    • 流通チャネル別(オフライン、オンライン)
    • 地域別
    • 企業別(2025)
  • 市場マップ

第6章 北米のゲームとパズル市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 北米:国別分析
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ

第7章 欧州のゲームとパズル市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 欧州:国別分析
    • ドイツ
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • スペイン

第8章 アジア太平洋地域のゲームとパズル市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • アジア太平洋地域:国別分析
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア

第9章 中東・アフリカのゲームとパズル市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 中東・アフリカ:国別分析
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • 南アフリカ

第10章 南米のゲームとパズル市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 南米:国別分析
    • ブラジル
    • コロンビア
    • アルゼンチン

第11章 市場力学

  • 促進要因
  • 課題

第12章 市場動向と発展

  • 合併と買収
  • 製品上市
  • 最近の動向

第13章 世界のゲームとパズル市場:SWOT分析

第14章 ポーターのファイブフォース分析

  • 業界内の競合
  • 新規参入の可能性
  • サプライヤーの力
  • 顧客の力
  • 代替品の脅威

第15章 競合情勢

  • Buffalo Games, LLC
  • Hasbro, Inc.
  • Asmodee Holding
  • Blue Orange Games, Inc.
  • Mattel, Inc.
  • Ravensburger AG
  • Schmidt Spiele GmbH
  • Revoba LLC
  • Spin Master Ltd
  • PlayMonster LLC

第16章 戦略的提言

第17章 調査会社について・免責事項