クリエイター・ブランドのゲームの世界市場レポート 2026年
Creator Branded Games Global Market Report 2026- 発行日
- ページ情報
- 英文 250 Pages
- 納期
- 2~10営業日
- 商品コード
- 2045283
- カスタマイズ可能 お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。詳細はお問い合わせください。
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クリエイター主導のゲーム市場の規模は、近年急速に拡大しています。2025年の40億5,000万米ドルから、2026年には46億8,000万米ドルへと成長し、CAGRは15.3%となる見込みです。過去数年間の成長要因としては、ソーシャルメディアインフルエンサーの人気上昇、モバイルゲームユーザーの増加、ファンベースのデジタルコミュニティの拡大、ブランドエンターテインメントコンテンツの拡充、スポンサーシップ型ゲームモデルの早期導入などが挙げられます。
クリエイター・ブランドゲーム市場の規模は、今後数年間で急速な成長が見込まれています。2030年までに83億4,000万米ドルに達し、CAGRは15.6%となる見込みです。予測期間におけるこの成長は、クリエイター経済の収益化の進展、没入型ファン体験への需要の高まり、クロスプラットフォームのゲームエコシステムの拡大、クリエイターとゲームスタジオ間のコラボレーションの増加、インタラクティブ・エンターテインメント形式の普及拡大に起因すると考えられます。予測期間における主な動向としては、インフルエンサー主導のインタラクティブ・ストーリーテリング・ゲームの普及拡大、コミュニティ主導のマルチプレイヤー・クリエイター・エコシステムへの需要増、ユーザー生成コンテンツ(UGC)向けゲーム開発ツールの拡充、ライブ配信における視聴者参加メカニズムの統合強化、パーソナライズされたファンエンゲージメントやロイヤリティ報酬への注目の高まりなどが挙げられます。
インタラクティブ・エンターテインメントへの需要の高まりは、今後、クリエイター・ブランドゲーム市場の成長を牽引すると予想されます。インタラクティブ・エンターテインメントとは、ユーザーが受動的にコンテンツを消費するのではなく、積極的に参加し、意思決定を行い、リアルタイムの結果に影響を与えることができるデジタルメディア体験を指します。インタラクティブ・エンターテインメントへの需要は、主にスマートフォンと高速インターネット接続の広範な普及によって牽引されています。これらは、多様な年齢層や人口統計グループにおけるゲームへのアクセスを向上させ、その結果、世界のプレイヤー層の大幅な拡大に寄与しています。パーソナライズされたコミュニティ中心のゲーム体験への嗜好の高まりは、クリエイター・ブランド・ゲームの発展を支えています。そこでは、インフルエンサー主導のコンテンツがインタラクティブなゲームプレイと統合され、オーディエンスのリーチを拡大し、収益化の機会を強化しています。例えば、米国を拠点とするビデオゲーム業界団体であるエンターテインメント・ソフトウェア協会(ESA)によると、2024年7月時点で、米国のビデオゲームに対する消費者支出総額は2023年に572億米ドルに達し、2022年の566億米ドルから増加しました。したがって、インタラクティブ・エンターテインメントへの需要の高まりが、クリエイター・ブランドゲーム市場の成長を牽引しています。
クリエイター・ブランドゲーム市場で事業を展開する主要企業は、クリエイターが没入感のあるブランドゲーム体験を設計し、視聴者を惹きつけ、コンテンツの収益化を促進できるようにするための、フランチャイズ・ブランドクリエイティブツールなどの革新的なソリューションの開発に注力しています。フランチャイズ・ブランドクリエイティブツールとは、ゲーム開発者が提供するソフトウェアやデジタルプラットフォームのことで、クリエイターが人気フランチャイズのアセット、キャラクター、テーマを使用してゲームや体験を設計、カスタマイズ、構築できるようにするものです。例えば、2026年3月、米国に拠点を置くテクノロジー企業であるEpic Gamesは、『フォートナイト』内で新たな『スター・ウォーズ』ライセンシング開発ツールセットをリリースし、クリエイターが公式の『スター・ウォーズ』をテーマとした体験を初めて構築・公開できるようにしました。この展開により、Epicのクリエイター・ブランド・ゲームモデルは主要なメディアIPへと効果的に拡大することになります。というのも、ディズニーはこれらの『スター・ウォーズ』をテーマとしたアイランドから、エンゲージメントに基づく収益の20%を受け取るからです。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界のクリエイター・ブランドのゲーム市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- 没入型技術とデジタル体験
- 人工知能と自律知能
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- Fintech、ブロックチェーン、Regtechおよびデジタルファイナンス
- IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
- 主要動向
- インフルエンサー主導のインタラクティブ・ストーリーテリング・ゲームの普及が進んでいます
- コミュニティ主導のマルチプレイヤー・クリエイター・エコシステムへの需要の高まり
- ユーザー生成コンテンツ(UGC)向けゲーム開発ツールの拡大
- ライブ配信における視聴者参加機能の統合が進んでいます
- パーソナライズされたファンエンゲージメントとロイヤルティ報酬への注目が高まっています
第5章 最終用途産業の市場分析
- 影響力のある企業
- コンテンツクリエイター
- ゲーミングコミュニティ
- ブランドおよびマーケティング代理店
- エンターテインメント企業
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界のクリエイター・ブランデッド・ゲーム市場:PESTEL分析(政治的、経済的、社会的、技術的、環境的、法的要因、促進要因および抑制要因)
- 世界のクリエイター・ブランドのゲーム市場:規模、比較、成長率分析
- 世界のクリエイター・ブランドのゲーム市場実績:規模と成長、2020年-2025年
- 世界のクリエイター・ブランドのゲーム市場予測:規模と成長、2025年-2030年、2035年
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- ゲームタイプ別
- モバイルゲーム、PCゲーム、コンソールゲーム、Webゲーム、その他のゲームタイプ
- クリエイタータイプ別
- インフルエンサー、セレブリティ、ブランド、その他のクリエイタータイプ
- 収益化モデル別
- アプリ内課金、広告、スポンサーシップ、直接販売、その他の収益化モデル
- 流通チャネル別
- アプリストア、オンラインプラットフォーム、ソーシャルメディア、その他の流通チャネル
- サブセグメンテーション(種類別):モバイルゲーム
- パズルゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム
- サブセグメンテーション(タイプ別):PCゲーム
- ロールプレイングゲーム、ファーストパーソン・シューティングゲーム、リアルタイムストラテジーゲーム、シミュレーションゲーム、マルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナゲーム
- サブセグメンテーション(タイプ別):コンソールゲーム
- スポーツゲーム、レースゲーム、格闘ゲーム、プラットフォーマーゲーム、アドベンチャーゲーム
- サブセグメンテーション(タイプ別):Webベースのゲーム
- ブラウザパズルゲーム、ソーシャルネットワークゲーム、カード・ボードゲーム、教育ゲーム、カジュアルゲーム
- サブセグメンテーション(種類別):その他のゲームタイプ
- バーチャルリアリティ(VR)クリエイターブランドゲーム、拡張現実(AR)ロケーションベースゲーム、メタバースプラットフォーム体験、クロスプラットフォームハイブリッドゲーム、インタラクティブライブイベントゲーム
第10章 地域別・国別分析
第11章 アジア太平洋市場
第12章 中国市場
第13章 インド市場
第14章 日本市場
第15章 オーストラリア市場
第16章 インドネシア市場
第17章 韓国市場
第18章 台湾市場
第19章 東南アジア市場
第20章 西欧市場
第21章 英国市場
第22章 ドイツ市場
第23章 フランス市場
第24章 イタリア市場
第25章 スペイン市場
第26章 東欧市場
第27章 ロシア市場
第28章 北米市場
第29章 米国市場
第30章 カナダ市場
第31章 南米市場
第32章 ブラジル市場
第33章 中東市場
第34章 アフリカ市場
第35章 市場規制状況と投資環境
第36章 競合情勢と企業プロファイル
- クリエイター・ブランドのゲーム市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- クリエイター・ブランドのゲーム市場:企業評価マトリクス
- クリエイター・ブランドのゲーム市場:企業プロファイル
- Microsoft Corporation
- Roblox Corporation
- Unity Technologies SF
- Mythical Games Inc.
- Kevuru Games LLC
第37章 その他の大手企業と革新的企業
- Yahaha Studios Inc., Rec Room Inc., PlaySide Studios Limited, Gamefam LLC, PUBG Corporation, Uplandme Inc., Manticore Games Inc., NAVER Z Corporation, Overwolf Ltd., Pocket Worlds Inc., Genies Inc., PortalOne AB, Sky Mavis Pte. Ltd., Epic Games Inc., Hiber AB
第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第39章 市場に登場予定のスタートアップ
第40章 主要な合併と買収
第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- クリエイター・ブランドのゲーム市場、2030年:新たな機会を提供する国
- クリエイター・ブランドのゲーム市場、2030年:新たな機会を提供するセグメント
- クリエイター・ブランドのゲーム市場、2030年:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略
第42章 付録
- 発行日
- 発行
- The Business Research Company
- ページ情報
- 英文 250 Pages
- 納期
- 2~10営業日