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市場調査レポート
商品コード
1923439

複合現実ヘッドセットの世界市場レポート2026年

Mixed Reality Headsets Global Market Report 2026


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
複合現実ヘッドセットの世界市場レポート2026年
出版日: 2026年01月22日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

近年、複合現実(MR)ヘッドセット市場の規模は急激に拡大しております。2025年の40億9,000万米ドルから2026年には51億1,000万米ドルへと、CAGR24.9%で成長が見込まれております。過去数年間の成長は、ARおよびVR消費者向け電子機器の普及拡大、ゲームやエンターテインメント分野における没入型アプリケーションの増加、企業におけるヘッドマウントディスプレイの早期導入、高度な光学機器やセンサーの普及拡大、初期段階の複合現実開発者エコシステムの拡大などが要因と考えられます。

複合現実ヘッドセット市場規模は今後数年間で急激な成長が見込まれます。2030年には110億2,000万米ドルに達し、CAGRは21.2%となる見込みです。予測期間における成長要因としては、AI駆動型インタラクションモデルの統合、企業向け遠隔コラボレーション使用事例の増加、医療訓練分野におけるMR導入の拡大、産業・製造シミュレーションアプリケーションの拡充、軽量高解像度ヘッドセットの開発進展が挙げられます。主な動向としては、没入型・インタラクティブ可視化技術への需要拡大、ウェアラブルコンピューティングデバイスの普及加速、センサーフュージョン技術の活用増加、リアルタイム空間マッピング技術の進歩、マルチ環境インタラクション機能の統合強化が予測されます。

拡大を続けるゲーム産業は、将来の複合現実ヘッドセット市場の成長を牽引すると予想されます。ゲーム産業とは、ビデオゲームの制作、開発、流通、収益化に関わる全ての事業を含みます。様々な層やプラットフォームにまたがる幅広い世界の観客層に訴求する没入型でインタラクティブな体験を提供できることから、成長を遂げています。ゲームにおけるMRヘッドセットは、仮想と現実世界の要素をシームレスに融合させることで没入感を高め、プレイヤーに革新的なゲームプレイを提供し、デジタル環境、キャラクター、オブジェクトとの相互作用を向上させます。例えば、2023年6月には米国に本拠を置く業界団体「Fantasy Sports &Gaming Association」が、米国の総賭け客数が2022年比で7%増加したと報告しました。この結果、ゲーム産業の成長が複合現実ヘッドセットの需要を後押ししています。

複合現実ヘッドセット市場の主要企業は、競争優位性を獲得するため、大衆向け複合現実ヘッドセットなどの革新的な製品開発に注力しております。これらの消費者向けデバイスは、仮想現実(VR)と拡張現実(AR)の要素をシームレスに融合させ、ユーザーに没入型でインタラクティブなデジタル体験を提供します。例えば、2023年9月には米国を代表するテクノロジー企業であるMeta Platform Inc.が、高度なチップセットと最先端のグラフィック技術を誇る複合現実ヘッドセット「Quest 3」を発表しました。同製品は驚異的なビジュアルとリアルな環境を実現します。仮想世界と現実世界を自然に融合させる設計により、ユーザーはコーヒーテーブル上で仮想ピアノを演奏したり、リビングルームに異次元へのポータルを開いたりすることが可能です。その間も、高精細フルカラーのパススルー機能により物理的な周囲環境を視認し続けることができます。前モデル「Quest 2」の2倍のグラフィック処理能力を備え、新プラットフォーム「Snapdragon XR2 Gen 2」を搭載。さらに「4K+Infinite Display」によりMeta Quest 2比で約30%の解像度向上を実現し、Quest 3は複合現実ヘッドセット技術の新たな基準を打ち立てました。

よくあるご質問

  • 複合現実ヘッドセット市場の2025年と2026年の市場規模はどのように予測されていますか?
  • 複合現実ヘッドセット市場の2030年の市場規模はどのように予測されていますか?
  • 複合現実ヘッドセット市場の成長要因は何ですか?
  • ゲーム産業が複合現実ヘッドセット市場に与える影響は何ですか?
  • 複合現実ヘッドセット市場の主要企業はどこですか?
  • Meta Platform Inc.が発表した複合現実ヘッドセットの名称は何ですか?
  • Quest 3の特徴は何ですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

  • 市場定義と範囲
  • 市場セグメンテーション
  • 主要製品・サービスの概要
  • 世界の複合現実ヘッドセット市場:魅力度スコアと分析
  • 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価

第3章 市場サプライチェーン分析

  • サプライチェーンとエコシステムの概要
  • 一覧:主要原材料・資源・供給業者
  • 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
  • 一覧:主要エンドユーザー

第4章 世界の市場動向と戦略

  • 主要技術と将来動向
    • 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
    • 人工知能(AI)と自律知能
    • デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
    • モノのインターネット(IoT)、スマートインフラストラクチャ及び接続されたエコシステム
    • インダストリー4.0とインテリジェント製造
  • 主要動向
    • 没入型かつインタラクティブな可視化技術への需要の高まり
    • ウェアラブルコンピューティングデバイスの採用拡大
    • センサー融合技術の活用拡大
    • リアルタイム空間マッピング技術の進展
    • マルチ環境インタラクション機能の統合の進展

第5章 最終用途産業の市場分析

  • 民生用電子機器
  • ヘルスケア
  • 産業および製造業
  • 教育
  • ゲーム・エンターテインメント

第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析

  • 世界の複合現実ヘッドセット市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 世界の複合現実ヘッドセット市場規模、比較、成長率分析
  • 世界の複合現実ヘッドセット市場の実績:規模と成長、2020年~2025年
  • 世界の複合現実ヘッドセット市場の予測:規模と成長、2025年~2030年、2035年

第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)

第9章 市場セグメンテーション

  • タイプ別
  • 有線ヘッドセット、独立型ヘッドセット、その他のタイプ
  • 技術別
  • 拡張現実(AR)ヘッドセット、仮想現実(VR)ヘッドセット、複合現実(MR)ヘッドセット
  • 流通チャネル別
  • オンライン小売、オフライン小売、企業向け直接販売、専門ベンダー
  • エンドユーザー別
  • 民生用電子機器、医療、産業・製造、教育、ゲーム・エンターテインメント
  • 有線ヘッドセットのサブセグメンテーション、タイプ別
  • PC駆動ヘッドセット、コンソール駆動ヘッドセット、ワークステーション駆動ヘッドセット
  • 独立型ヘッドセットのサブセグメンテーション、タイプ別
  • スタンドアロン型ヘッドセット、モバイル電源式ヘッドセット
  • その他のタイプのサブセグメンテーション、タイプ別
  • ホログラフィックヘッドセット、ARスマートグラス、ポータブルMRデバイス

第10章 地域別・国別分析

  • 世界の複合現実ヘッドセット市場:地域別、実績と予測、2020年~2025年、2025年~2030年、2035年
  • 世界の複合現実ヘッドセット市場:国別、実績と予測、2020年~2025年、2025年~2030年、2035年

第11章 アジア太平洋市場

第12章 中国市場

第13章 インド市場

第14章 日本市場

第15章 オーストラリア市場

第16章 インドネシア市場

第17章 韓国市場

第18章 台湾市場

第19章 東南アジア市場

第20章 西欧市場

第21章 英国市場

第22章 ドイツ市場

第23章 フランス市場

第24章 イタリア市場

第25章 スペイン市場

第26章 東欧市場

第27章 ロシア市場

第28章 北米市場

第29章 米国市場

第30章 カナダ市場

第31章 南米市場

第32章 ブラジル市場

第33章 中東市場

第34章 アフリカ市場

第35章 市場規制状況と投資環境

第36章 競合情勢と企業プロファイル

  • 複合現実ヘッドセット市場:競合情勢と市場シェア、2024年
  • 複合現実ヘッドセット市場:企業評価マトリクス
  • 複合現実ヘッドセット市場:企業プロファイル
    • Apple Inc.
    • Samsung Electronics Co. Ltd.
    • Meta Platform Inc.
    • Dell Technologies Inc.
    • Huawei Technologies Co. Ltd.

第37章 その他の大手企業と革新的企業

  • Sony Group Corporation, Lenovo Group Limited, Panasonic Corporation, LG Electronics Inc., Qualcomm Technologies Inc., Xiaomi Corporation, Asus Tek Computer Inc., Seiko Epson Corporation, Acer Inc., Razer Inc., Valve Corporation, Magic Leap Inc., High Tech Computer Corporation, Pimax Technology Co. Ltd., Varjo Technologies Oy

第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第39章 主要な合併と買収

第40章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • 複合現実ヘッドセット市場2030年:新たな機会を提供する国
  • 複合現実ヘッドセット市場2030年:新たな機会を提供するセグメント
  • 複合現実ヘッドセット市場2030年:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第41章 付録