|
市場調査レポート
商品コード
1923173
グラフィックカードの世界市場レポート2026Graphic Card Global Market Report 2026 |
||||||
カスタマイズ可能
適宜更新あり
|
|||||||
| グラフィックカードの世界市場レポート2026 |
|
出版日: 2026年01月22日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
|
概要
グラフィックカード市場規模は近年、飛躍的に拡大しております。2025年の590億8,000万米ドルから2026年には771億8,000万米ドルへと、CAGR30.6%で成長が見込まれております。過去数年間の成長は、専用グラフィックカードの早期導入、PCゲーム需要の増加、3Dモデリングツールの利用拡大、マルチメディアコンテンツ制作の増加、消費者向けデバイスにおける統合型グラフィックの採用などが要因とされています。
グラフィックカード市場規模は今後数年間で急激な成長が見込まれております。2030年には2,197億米ドルに達し、CAGRは29.9%となる見込みです。予測期間における成長要因としては、AIおよび機械学習ワークロードの導入増加、クラウドゲーミングプラットフォームへの移行加速、VRおよびARアプリケーションの普及拡大、超高精細ディスプレイの需要増、プロフェッショナル向けコンテンツ制作産業の拡大などが挙げられます。予測期間における主な動向としては、高性能GPUへの需要拡大、仮想通貨マイニングにおけるGPU採用の増加、マルチモニター環境や3DレンダリングアプリケーションでのGPU必要性の高まり、ゲーミングおよびeスポーツエコシステムの拡大、クリエイティブワークフローや映像制作におけるGPU活用の増加などが挙げられます。
ビデオゲームの人気上昇は、将来のグラフィックカード市場の成長を牽引すると予想されます。ビデオゲームとは、テレビ画面、コンピュータモニター、携帯端末などの二次元または三次元表示装置上でフィードバックを生成する視覚インターフェースとの相互作用を通じてユーザーを魅了する電子ゲームです。グラフィックカードは、高品質なグラフィックス、テクスチャ、視覚効果を備えた没入型ゲーム体験に必要な視覚要素とグラフィック性能を提供する上で重要な役割を果たします。例えば、2023年7月に米国を拠点とするビデオゲーム業界団体であるエンターテインメントソフトウェア協会(ESA)は、米国消費者がビデオゲームに費やした金額が2022年の561億米ドルから596億米ドルに増加したと報告しました。さらに、約2億1,260万人のアメリカ人が週に少なくとも1時間はビデオゲームを楽しんでいます。このように、ビデオゲームの人気上昇がグラフィックカード市場の成長を促進しています。
グラフィックカード市場の主要企業は、競争優位性を獲得するため、次世代ゲーミンググラフィックカードを導入し、特に人工知能(AI)や機械学習といった先進技術を戦略的に取り入れています。これらの先進デバイスは、優れた性能を求めるゲーマーのニーズに応え、高品質で没入感のあるゲーム体験を提供するように設計されています。2023年5月、米国半導体企業アドバンスト・マイクロ・デバイセズ社(AMD)は、次世代ゲームおよび1080p解像度でのストリーミング体験に特化した「Radeon RX 7600」グラフィックスカードを発売いたしました。AIと機械学習技術を組み込んだ本製品は、ストリーミングや録画時の画質を向上させ、ゲーム体験全体を高次元へと導きます。Radeon DNA 3(RDNA 3)アーキテクチャの特長を活かし、このグラフィックスカードは卓越した性能、ビジュアル、電力効率を実現します。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界のグラフィックカード市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- 人工知能(AI)と自律型知能
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ及びサイバーセキュリティ
- 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
- モノのインターネット(IoT)、スマートインフラストラクチャ及びコネクテッドエコシステム
- インダストリー4.0とインテリジェント製造
- 主要動向
- 高性能GPUに対する需要の増加
- 仮想通貨マイニングにおけるGPUの採用拡大
- マルチモニターおよび3DレンダリングアプリケーションにおけるGPUの需要増加
- ゲーミングおよびeスポーツエコシステムの拡大
- クリエイティブワークフローおよび動画制作におけるGPUの活用拡大
第5章 最終用途産業の市場分析
- ゲーミングおよびeスポーツユーザー
- コンテンツクリエイター
- AIおよび機械学習開発者
- メディア・エンターテインメントスタジオ
- プロフェッショナルワークステーションユーザー
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界のグラフィックカード市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界のグラフィックカード市場規模、比較、成長率分析
- 世界のグラフィックカード市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界のグラフィックカード市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- タイプ別
- 専用、統合、ハイブリッド
- デバイス別
- コンピューター、タブレット、スマートフォン、ゲーム機、テレビ、その他のデバイス
- 用途別
- ゲーミング、コンテンツ制作およびマルチメディア、仮想現実(VR)および拡張現実(AR)、AIおよび機械学習(ML)
- 業界別
- エレクトロニクス、IT・通信、防衛・情報、メディア・エンターテインメント、その他産業
- 専用グラフィックスのサブセグメンテーション(タイプ別)
- ハイエンドグラフィックカード、ミドルレンジグラフィックカード、エントリーレベルグラフィックカード
- 統合グラフィックスのサブセグメンテーション、タイプ別
- デスクトップ向け統合グラフィックス、ノートパソコン向け統合グラフィックス
- ハイブリッドグラフィックスのサブセグメンテーション、タイプ別
- ゲーミングノートパソコン向けハイブリッドグラフィックス、ワークステーション向けハイブリッドグラフィックス
第10章 地域別・国別分析
- 世界のグラフィックカード市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界のグラフィックカード市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第11章 アジア太平洋市場
第12章 中国市場
第13章 インド市場
第14章 日本市場
第15章 オーストラリア市場
第16章 インドネシア市場
第17章 韓国市場
第18章 台湾市場
第19章 東南アジア市場
第20章 西欧市場
第21章 英国市場
第22章 ドイツ市場
第23章 フランス市場
第24章 イタリア市場
第25章 スペイン市場
第26章 東欧市場
第27章 ロシア市場
第28章 北米市場
第29章 米国市場
第30章 カナダ市場
第31章 南米市場
第32章 ブラジル市場
第33章 中東市場
第34章 アフリカ市場
第35章 市場規制状況と投資環境
第36章 競合情勢と企業プロファイル
- グラフィックカード市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- グラフィックカード市場:企業評価マトリクス
- グラフィックカード市場:企業プロファイル
- Apple Inc.
- Samsung Electronics Co. Ltd.
- Hon Hai Precision Industry Co. Ltd.
- Intel Corporation
- Qualcomm Technologies Inc.
第37章 その他の大手企業と革新的企業
- Nvidia Corporation, Advanced Micro Devices Inc., ASUSTeK Computer Inc., Micro-Star International Co. Ltd., GIGA-BYTE Technology Co. Ltd., ASRock Inc., Guillemot Corporation, TUL Corporation, Leadtek Research Inc., Colorful Co. Ltd., PNY Technologies Inc., Matrox Graphics Inc., EVGA Corporation, Biostar Microtech International Corp., Palit Microsystems Ltd.
第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第39章 主要な合併と買収
第40章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- グラフィックカード市場2030:新たな機会を提供する国
- グラフィックカード市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- グラフィックカード市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略


