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市場調査レポート
商品コード
1923149
ゲーミングノートパソコンの世界市場レポート2026年Gaming Laptop Global Market Report 2026 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| ゲーミングノートパソコンの世界市場レポート2026年 |
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出版日: 2026年01月22日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
ゲーミングノートパソコン市場規模は近年、著しい成長を遂げております。2025年の173億6,000万米ドルから、2026年には188億2,000万米ドルへと、CAGR8.4%で拡大する見込みです。過去数年間の成長は、PCゲームの人気拡大、GPU技術の進歩、高リフレッシュレートディスプレイへの需要増加、eスポーツや競技ゲームの隆盛、ゲームコンテンツとプラットフォームの拡充などが要因とされています。
ゲーミングノートパソコン市場規模は今後数年間で力強い成長が見込まれます。2030年には259億5,000万米ドルに達し、CAGRは8.4%となる見通しです。予測期間における成長要因としては、AI強化型ゲーム体験への需要増加、クラウドゲーミング及びストリーミングサービスの普及、高効率冷却システムの開発、VR/XR技術のゲームへの統合、プロゲーミング大会及びeスポーツリーグの成長が挙げられます。予測期間における主な動向には、高性能GPUの統合、先進的な冷却ソリューション、高リフレッシュレートディスプレイ、RGBカスタマイズと美観、携帯性と軽量設計が含まれます。
eスポーツの台頭は、将来のゲーミングノートパソコン市場の成長を牽引すると予想されます。eスポーツとは、個人またはチームがプロレベルで競い合う構造化されたトーナメントを通じた競技的ビデオゲーム活動です。eスポーツの隆盛は、観客の関与の拡大、多額の投資やスポンサーシップ、若年層への訴求力といった要因によって促進されています。高度なプロセッサー、高性能グラフィックスカード、高リフレッシュレートディスプレイを備えたゲーミングノートパソコンは、競技ゲームに不可欠な滑らかなゲームプレイと応答性を提供します。例えば、2024年5月にEsports News UKが報じたところによりますと、英国のゲーミングイベントおよび会場からの収益は2023年に1,030万ポンドに達し、2022年の435万ポンドから140%増加しました。この結果、eスポーツの重要性が高まることでゲーミングノートパソコン市場の拡大が促進されています。
ゲーミングノートPC市場の主要企業は、リソース管理の強化、消費電力の削減、バッテリー寿命の延長を目的とした新技術、例えばRyzen人工知能(AI)などを推進しています。Ryzenプロセッサーに統合されたRyzen AIは、パフォーマンスと動作効率の最適化を設計目標としています。例えば、2024年4月には台湾の電子機器メーカーであるエイサー社が、ゲーミングノートPC「Nitro 14」および「Nitro 16」を発表いたしました。これらの高性能デバイスは、ゲーミングと生産性を両立させるために設計されております。Nitro 14は14インチWQXGAディスプレイを搭載し、Nitro 16は16インチWQXGAスクリーンを備えております。両モデルとも、強力なAMD Ryzen 8040シリーズプロセッサーとNVIDIA GeForce RTX 4060グラフィックカードを搭載しております。高リフレッシュレート画面、AI駆動による優れたオーディオ・ビジュアル強化機能、先進的な冷却システムを備え、負荷の高いゲーミングやマルチタスクに最適です。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界のゲーミングノートパソコン市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- 人工知能(AI)と自律知能
- インダストリー4.0とインテリジェント製造
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
- モノのインターネット(IoT)、スマートインフラストラクチャ、および接続されたエコシステム
- 主要動向
- 高性能GPUの統合
- 高度な冷却ソリューション
- 高リフレッシュレートディスプレイ
- RGBカスタマイズと美観
- 携帯性と軽量設計
第5章 最終用途産業の市場分析
- プロゲーマー
- コアゲーマー
- カジュアルゲーマー
- ゲーム開発者
- 学生および教育関係者
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界のゲーミングノートパソコン市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界のゲーミングノートパソコン市場規模、比較、成長率分析
- 世界のゲーミングノートパソコン市場の実績:規模と成長、2020年~2025年
- 世界のゲーミングノートパソコン市場の予測:規模と成長、2025年~2030年、2035年
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- コンポーネント別
- プロセッサー、周辺機器、ランダムアクセスメモリ(RAM)容量、グラフィックカード、ストレージ、ディスプレイサイズ
- 流通チャネル別
- オフライン、オンライン
- 用途別
- 家庭、商業、その他の用途
- エンドユーザー別
- プロゲーマー、ハードコアゲーマー、カジュアルゲーマー、その他のエンドユーザー
- プロセッサのサブセグメンテーション、タイプ別
- インテルプロセッサ、AMDプロセッサ、ARMプロセッサ
- 周辺機器のサブセグメンテーション、タイプ別
- キーボード、マウス、ヘッドセット、外部ストレージデバイス、ゲームコントローラー
- ランダムアクセスメモリ(RAM)容量のサブセグメンテーション、種類別
- 8 GB RAM、16 GB RAM、32 GB RAM、64 GB RAM
- グラフィックカードのサブセグメンテーション(種類別)
- NVIDIAグラフィックカード、AMDグラフィックカード、内蔵グラフィックカード、外付けグラフィックカード(eGPU)
- ストレージのサブセグメンテーション、タイプ別
- ハードディスクドライブ(HDD)、ソリッドステートドライブ(SSD)、ハイブリッドドライブ(SSHD)、NVMe SSD
- ディスプレイサイズのサブセグメンテーション、タイプ別
- 13インチ、15インチ、17インチ、18インチ以上
第10章 地域別・国別分析
- 世界のゲーミングノートパソコン市場:地域別、実績と予測、2020年~2025年、2025年~2030年、2035年
- 世界のゲーミングノートパソコン市場:国別、実績と予測、2020年~2025年、2025年~2030年、2035年
第11章 アジア太平洋市場
第12章 中国市場
第13章 インド市場
第14章 日本市場
第15章 オーストラリア市場
第16章 インドネシア市場
第17章 韓国市場
第18章 台湾市場
第19章 東南アジア市場
第20章 西欧市場
第21章 英国市場
第22章 ドイツ市場
第23章 フランス市場
第24章 イタリア市場
第25章 スペイン市場
第26章 東欧市場
第27章 ロシア市場
第28章 北米市場
第29章 米国市場
第30章 カナダ市場
第31章 南米市場
第32章 ブラジル市場
第33章 中東市場
第34章 アフリカ市場
第35章 市場規制状況と投資環境
第36章 競合情勢と企業プロファイル
- ゲーミングノートパソコン市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- ゲーミングノートパソコン市場:企業評価マトリクス
- ゲーミングノートパソコン市場:企業プロファイル
- Samsung Electronics Co. Ltd
- Dell Inc.
- Lenovo Group Limited
- HP Inc.
- ASUSTeK Computer Inc.
第37章 その他の大手企業と革新的企業
- Acer Incorporated, Micro-Star International Co. Ltd, Gigabyte Technology Co. Ltd, Razer Inc., Clevo Co., CyberPowerPC, Eurocom Corporation, Origin PC Corporation, Digital Storm Limited, Sager AG, Metabox Pty Ltd, Utopia Computers Ltd, Wired2Fire Ltd, Schenker Technologies GmbH, Eluktronics Inc.
第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第39章 主要な合併と買収
第40章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- ゲーミングノートパソコン市場2030年:新たな機会を提供する国
- ゲーミングノートパソコン市場2030年:新たな機会を提供するセグメント
- ゲーミングノートパソコン市場2030年:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略


