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市場調査レポート
商品コード
1873140

バーチャルリアリティボックス型メガネの世界市場レポート 2025年

Virtual Reality Box Glasses Global Market Report 2025


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
バーチャルリアリティボックス型メガネの世界市場レポート 2025年
出版日: 2025年11月13日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

仮想現実ボックス型メガネ市場規模は近年急速に拡大しております。2024年の55億7,000万米ドルから2025年には65億6,000万米ドルへと、CAGR17.8%で成長が見込まれております。この成長は、没入型エンターテインメント体験への消費者関心の高まり、ゲームやインタラクティブメディアの普及拡大、モバイルVR普及を支えるスマートフォン普及率の向上、VR利用促進におけるソーシャルメディアの影響力、そしてVRスタートアップ企業へのベンチャーキャピタル投資の増加といった要因によるものです。

仮想現実ボックス型メガネ市場規模は今後数年間で急速な成長が見込まれます。2029年には124億6,000万米ドルに達し、CAGRは17.4%となる見込みです。予測期間中の成長は、教育・訓練分野におけるVRの採用拡大、電子商取引・バーチャルショッピングにおけるVR需要の増加、不動産分野での物件可視化へのVR活用拡大、VRベースのフィットネス・ウェルネスソリューションへの需要高まり、防衛・軍事訓練プログラムでの採用拡大に起因します。予測期間中に見込まれる主な動向としては、仮想現実エンターテインメント向けコンテンツエコシステムの開発、人工知能と仮想現実メガネの統合、触覚フィードバック技術の組み込み、ジェスチャーベース制御の革新、健康・ウェルネスアプリケーションの進歩などが挙げられます。

没入型体験への需要の高まりが、今後数年間におけるバーチャルリアリティボックス型メガネ市場の成長を牽引すると予想されます。没入型体験とは、ユーザーが仮想世界や拡張現実世界に物理的に存在しているかのように感じさせる、完全に没入できるデジタル環境を指します。この需要は、現実の感覚を忠実に再現した、リアルで魅力的かつインタラクティブなデジタル環境を求める消費者の要望により増加しています。バーチャルリアリティボックス型ゴーグルは、完全に没入できる仮想環境を提供することでこれらの体験を強化し、ゲーム、教育、エンターテインメントなどの用途に最適です。リアルなビジュアルと空間オーディオを届けることでユーザーとの相互作用を高め、デジタル体験全体の没入感を向上させます。例えば、2024年8月に米国政府監査院が発表した報告書によれば、2022年および2023年に民間機関23機関中17機関が没入型技術を活用した活動に従事し、そのうち13機関がその利点を認めています。したがって、没入型体験への需要の高まりが、バーチャルリアリティボックス型ヘッドセット市場の成長を牽引しています。

バーチャルリアリティボックス型メガネ市場の企業は、外部機器を必要とせずに完全な没入体験を提供するスタンドアロン型複合現実(MR)ヘッドセットなど、先進的な製品の開発に注力しています。スタンドアロン型MRヘッドセットは、仮想と現実世界の要素を統合した自立型デバイスであり、PCやスマートフォンを必要とせずに単独で動作します。例えば、2024年9月には米国テクノロジー企業メタ・プラットフォームズ社が「Quest 3S」VRヘッドセットを発表しました。クアルコム社製Snapdragon XR2 Gen 2プロセッサと8GBのRAMを搭載し、手頃な価格でありながら没入感のある仮想現実体験を提供します。片目あたり1832×1920ピクセルの解像度と、水平96度・垂直90度の視野角を実現するフレネルレンズ搭載の単一LCDディスプレイを備えています。Quest 3Sは、複合現実体験のためのフルカラーパススルーにも対応し、2.5時間のバッテリー駆動時間、ハンドトラッキング、精密なコントローラーサポートを提供します。さらにHorizonアプリストアの全コンテンツにアクセス可能であり、VRおよび複合現実ユーザーにとって、手頃な価格でありながら高性能な選択肢となっております。

よくあるご質問

  • 仮想現実ボックス型メガネ市場の規模はどのように予測されていますか?
  • 仮想現実ボックス型メガネ市場の成長要因は何ですか?
  • 今後の仮想現実ボックス型メガネ市場の主な動向は何ですか?
  • 没入型体験とは何ですか?
  • バーチャルリアリティボックス型メガネ市場の企業はどのような製品に注力していますか?
  • 米国テクノロジー企業メタ・プラットフォームズ社が発表したVRヘッドセットの特徴は何ですか?
  • バーチャルリアリティボックス型メガネ市場の流通チャネルはどのように分かれていますか?
  • バーチャルリアリティボックス型メガネ市場のエンドユーザーはどのように分類されていますか?
  • バーチャルリアリティボックス型メガネ市場に参入している主要企業はどこですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

第3章 市場動向と戦略

第4章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク

  • 世界の仮想現実ボックス型メガネ市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 最終用途産業の分析
  • 世界のバーチャルリアリティボックス型メガネ市場:成長率分析
  • 世界のバーチャルリアリティボックス型メガネ市場の実績:規模と成長, 2019-2024
  • 世界のバーチャルリアリティボックス型メガネ市場の予測:規模と成長, 2024-2029, 2034F
  • 世界の仮想現実ボックス型メガネ市場:総潜在市場規模(TAM)

第6章 市場セグメンテーション

  • 世界のバーチャルリアリティボックス型メガネ市場:製品タイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • スタンドアロン型バーチャルリアリティグラス
  • モバイル仮想現実(VR)グラス
  • パーソナルコンピュータ接続型バーチャルリアリティグラス
  • 拡張現実(AR)コンボ
  • 複合現実ヘッドセット
  • 世界のバーチャルリアリティボックス型メガネ市場:技術別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 光学トラッキング
  • 位置追跡
  • モバイル技術
  • 3Dオーディオ技術
  • モーションセンシング技術
  • 世界のバーチャルリアリティボックス型メガネ市場:用途別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • ゲーミング
  • 教育および研修
  • ヘルスケア
  • 不動産
  • 小売り
  • その他用途
  • 世界のバーチャルリアリティボックス型メガネ市場:流通チャネル別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • オンラインストア
  • 専門店
  • スーパーマーケットまたはハイパーマーケット
  • その他流通チャネル
  • 世界のバーチャルリアリティボックス型メガネ市場:エンドユーザー別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • コンシューマー向け
  • 商業用
  • 産業用
  • 世界のバーチャルリアリティボックス型メガネ市場:サブセグメンテーション スタンドアローン型バーチャルリアリティグラス、タイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • ベーシックスタンドアローンヘッドセット
  • プレミアムスタンドアローンヘッドセット
  • ゲーミング向けスタンドアロン型ヘッドセット
  • 企業向けスタンドアロン型ヘッドセット
  • 世界のバーチャルリアリティボックス型メガネ市場:サブセグメンテーション モバイル仮想現実(VR)グラス、タイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • スマートフォン対応メガネ
  • 軽量モバイルヘッドセット
  • 折りたたみ式モバイルヘッドセット
  • ポータブルゲーミングヘッドセット
  • 世界のバーチャルリアリティボックス型メガネ市場:サブセグメンテーション パーソナルコンピュータ接続型バーチャルリアリティグラス、タイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • ハイエンドゲーミングヘッドセット
  • プロフェッショナル向けシミュレーションヘッドセット
  • マルチセンサートラッキングヘッドセット
  • 世界のバーチャルリアリティボックス型メガネ市場:サブセグメンテーション 拡張現実コンボ、タイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 拡張現実支援型ゲーミンググラス
  • エンタープライズ向け拡張現実(AR)グラス
  • 教育向け拡張現実(AR)グラス
  • 世界のバーチャルリアリティボックス型メガネ市場:サブセグメンテーション 複合現実ヘッドセット(種類別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 没入型複合現実ヘッドセット
  • 企業向け複合現実ヘッドセット
  • 産業用複合現実ヘッドセット
  • コンシューマー向け複合現実ヘッドセット

第7章 地域別・国別分析

  • 世界のバーチャルリアリティボックス型メガネ市場:地域別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 世界のバーチャルリアリティボックス型メガネ市場:国別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F

第8章 アジア太平洋市場

第9章 中国市場

第10章 インド市場

第11章 日本市場

第12章 オーストラリア市場

第13章 インドネシア市場

第14章 韓国市場

第15章 西欧市場

第16章 英国市場

第17章 ドイツ市場

第18章 フランス市場

第19章 イタリア市場

第20章 スペイン市場

第21章 東欧市場

第22章 ロシア市場

第23章 北米市場

第24章 米国市場

第25章 カナダ市場

第26章 南米市場

第27章 ブラジル市場

第28章 中東市場

第29章 アフリカ市場

第30章 競合情勢と企業プロファイル

  • バーチャルリアリティボックス型メガネ市場:競合情勢
  • バーチャルリアリティボックス型メガネ市場:企業プロファイル
    • Google LLC Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Xiaomi Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Samsung Electronics Co. Ltd. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Meta Platforms Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Huawei Technologies Co. Ltd. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis

第31章 その他の大手企業と革新的企業

  • Sony Corporation
  • Lenovo Group Limited.
  • HP Inc.
  • Goertek Inc.
  • Valve Corporation
  • iQIYI Inc.
  • HTC Corporation
  • Unity Technologies
  • Pimax Innovation Inc.
  • Pimax Technology Co. Ltd.
  • Varjo Technologies Oy
  • Pico Interactive Inc.
  • Quytech
  • Dongguan Shinecon Industrial Co. Ltd.
  • Vrgineers s.r.o.

第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第33章 主要な合併と買収

第34章 最近の市場動向

第35章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • バーチャルリアリティボックス型メガネ市場2029:新たな機会を提供する国
  • バーチャルリアリティボックス型メガネ市場2029:新たな機会を提供するセグメント
  • バーチャルリアリティボックス型メガネ市場2029:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第36章 付録