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市場調査レポート
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1775569

バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場:2025年~2030年の予測

Virtual Reality (VR) Headsets Market - Forecasts from 2025 to 2030


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英文 144 Pages
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バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場:2025年~2030年の予測
出版日: 2025年07月03日
発行: Knowledge Sourcing Intelligence
ページ情報: 英文 144 Pages
納期: 即日から翌営業日
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概要

バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場は、CAGR 31.96%で、2025年の71億5,000万米ドルから2030年には286億600万米ドルに成長すると予測されます。

この調査レポートは、世界のバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場を包括的に分析し、ゲーム、ヘルスケア、教育などの業界専門家に実用的な洞察を提供します。本調査では、没入型体験の提供におけるVRヘッドセットの変革的役割を、タイプ、プラットフォーム、機能、用途、地域別に区分して調査しています。主な市場促進要因、抑制要因、競合の発展を明らかにすることで、このバーチャルリアリティヘッドセット市場開拓調査は、技術革新とユースケースの拡大によって急速に進化する市場をナビゲートするための知識を利害関係者に提供します。

調査概要

バーチャルリアリティヘッドセット市場調査は、スタンドアロン、テザリング、スマートフォンベースのヘッドセットなどのタイプ、PC周辺機器、スマートフォンヘッドセット、コンソールベース、オールインワンシステムなどのプラットフォーム、有線・無線などの機能性を網羅し、VRヘッドセット市場の詳細な調査を提供します。また、エンターテインメント、ゲーム、ヘルスケア、教育、自動車、航空宇宙・防衛、小売、その他の分野での用途を分析し、没入型ゲームやトレーニングソリューションへの需要の高まりなどの市場促進要因に加え、高コストやユーザーの快適性の課題などの市場促進要因・抑制要因も取り上げています。北米、南米、欧州、中東・アフリカ、アジア太平洋の地域内訳とともに、ポーターのファイブフォース分析、産業バリューチェーンに関する洞察、戦略的提言を盛り込み、米国や中国などの主要市場における成長機会を強調しています。

競合環境と分析

バーチャルリアリティヘッドセット市場調査では、競合環境のセクションで市場成長を促進する主要企業の戦略的イノベーションをハイライトしています。主要企業の最近の動向は、業界が先端技術と市場拡大に注力していることを強調しています:

  • Meta Platforms, Inc.:2024年、MetaはQuest 3Sを発売しました。Quest 3Sはスタンドアロン型のVRヘッドセットで、複合現実感機能が改善され、20%軽量化されたデザインにより、ゲームや教育用途での快適性が向上しています。
  • Sony Group Corporation:2025年初頭、ソニーは先進的な触覚フィードバックを搭載したPlayStation VR2 Senseコントローラーを発売し、コンソールベースのゲームへの没入感を30%向上させました。このイノベーションは、大手ゲーム開発会社との戦略的パートナーシップと相まって、特にアジア太平洋地域におけるコンソールベースのVR市場におけるソニーのリーダーシップを強化するものです。

バーチャルリアリティヘッドセット市場調査には市場シェア分析も含まれており、HTC Corporationが2024年に外科手術シミュレーション用のVRトレーニングモジュールを開発するためにヘルスケア技術企業と提携したことなど、合併、買収、提携の詳細が記載されています。競合力学のダッシュボードは、これらの力学の明確なビューを提供し、業界の専門家は、市場のポジショニングと戦略的動向を評価することができます。

結論

バーチャルリアリティヘッドセット市場調査は、VRヘッドセット市場の競合情勢や技術情勢を理解しようとする業界専門家にとって不可欠なリソースです。包括的なセグメンテーションや地域別の洞察とともに、Meta PlatformsやSony Group Corporationのような企業の主な発展にスポットを当てることで、本調査は利害関係者が十分な情報に基づいた戦略的意思決定を行えるようにします。VR技術がエンターテインメント、教育、職業訓練を変革し続ける中、バーチャルリアリティヘッドセット市場調査は、このダイナミックで急成長する市場の機会を活用するための戦略的ガイドを提供します。

本レポートの主な利点

  • 洞察に満ちた分析:顧客セグメント、政府政策と社会経済要因、消費者嗜好、産業別、その他のサブセグメントに焦点を当て、主要地域だけでなく新興地域もカバーする詳細な市場考察を得ることができます。
  • 競合情勢:世界の主要企業が採用している戦略的作戦を理解し、適切な戦略による市場浸透の可能性を理解することができます。
  • 市場動向と促進要因:ダイナミックな要因と極めて重要な市場動向、そしてそれらが今後の市場開拓をどのように形成していくかを探ります。
  • 行動可能な提言:ダイナミックな環境において、新たなビジネスストリームと収益を発掘するための戦略的意思決定に洞察を活用します。
  • 幅広い利用者に対応:新興企業、研究機関、コンサルタント、中小企業、大企業にとって有益で費用対効果が高いです。

どのような用途で利用されていますか?

業界および市場考察、事業機会評価、製品需要予測、市場参入戦略、地理的拡大、設備投資の決定、規制の枠組みと影響、新製品開拓、競合の影響

調査範囲

  • 2022年~2024年の実績データ、および2025年~2030年の予測データ
  • 成長機会、課題、サプライチェーンの展望、規制の枠組み、および動向分析
  • 競合のポジショニング、戦略、および市場シェア分析
  • 収益の成長と予測各国を含むセグメントおよび地域の分析
  • 企業プロファイリング(財務情報、主な開発など)

バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場レポートがカバーするさまざまなセグメントは以下のとおりです:

タイプ別

  • スタンドアロン型VRヘッドセット
  • テザー型VRヘッドセット
  • スマートフォンベース型VRヘッドセット

プラットフォーム別

  • PC周辺機器
  • スマートフォンヘッドセット
  • コンソールベース
  • オールインワンシステム

機能別

  • 有線
  • 無線

用途別

  • エンターテインメント
  • ゲーム
  • ヘルスケア
  • 教育
  • 自動車
  • 航空宇宙・防衛
  • 小売
  • その他

地域別

  • 北米
  • 米国
  • カナダ
  • メキシコ
  • 南米
  • ブラジル
  • アルゼンチン
  • その他
  • 欧州
  • 英国
  • ドイツ
  • フランス
  • スペイン
  • その他
  • The中東・アフリカ
  • サウジアラビア
  • UAE
  • イスラエル
  • その他
  • アジア太平洋
  • 日本
  • 中国
  • インド
  • 韓国
  • インドネシア
  • タイ
  • その他

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場スナップショット

  • 市場概要
  • 市場の定義
  • 調査範囲
  • 市場セグメンテーション

第3章 ビジネス情勢

  • 市場促進要因
  • 市場抑制要因
  • 市場機会
  • ポーターのファイブフォース分析
  • 業界バリューチェーン分析
  • ポリシーと規制
  • 戦略的提言

第4章 技術展望

第5章 バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場:タイプ別

  • イントロダクション
  • スタンドアロンVRヘッドセット
  • 有線VRヘッドセット
  • スマートフォンベースのVRヘッドセット

第6章 バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場:プラットフォーム別

  • イントロダクション
  • PC周辺機器
  • スマートフォン用ヘッドセット
  • コンソールベース
  • オールインワン

第7章 バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場:機能別

  • イントロダクション
  • 有線
  • 無線

第8章 バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場:用途別

  • イントロダクション
  • エンターテインメント
  • ゲーム
  • ヘルスケア
  • 教育
  • 自動車
  • 航空宇宙および防衛
  • 小売
  • その他

第9章 バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場:地域別

  • イントロダクション
  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 南米
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • その他
  • 欧州
    • ドイツ
    • フランス
    • 英国
    • スペイン
    • イタリア
    • その他
  • 中東・アフリカ
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • その他
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 台湾
    • タイ
    • その他

第10章 競合環境と分析

  • 主要企業と戦略分析
  • 市場シェア分析
  • 合併、買収、合意およびコラボレーション
  • 競合ダッシュボード

第11章 企業プロファイル

  • Meta Platforms, Inc.
  • Sony Group Corporation
  • HTC Corporation
  • Valve Corporation
  • Pico Interactive Inc.
  • HP Inc.
  • Lenovo Group Limited
  • Microsoft Corporation
  • Samsung Electronics Co., Ltd.

第12章 付録

  • 通貨
  • 前提条件
  • 基準年と予測年のタイムライン
  • 利害関係者にとっての主なメリット
  • 調査手法
  • 略語
目次
Product Code: KSI061610602

The Virtual Reality (VR) Headsets Market is expected to grow from USD 7.150 billion in 2025 to USD 28.606 billion in 2030, at a CAGR of 31.96%.

The Virtual Reality Headsets Market Study provides a comprehensive analysis of the global virtual reality (VR) headsets market, delivering actionable insights for industry experts in gaming, healthcare, education, and other sectors. This study explores the transformative role of VR headsets in delivering immersive experiences, segmented by type, platform, functionality, application, and geography. By highlighting key market drivers, restraints, and competitive developments, the Virtual Reality Headsets Market Study equips stakeholders with the knowledge to navigate this rapidly evolving market driven by technological innovation and expanding use cases.

Study Overview

The Virtual Reality Headsets Market Study offers an in-depth examination of the VR headsets market, covering types such as standalone, tethered, and smartphone-based headsets, platforms including PC peripherals, smartphone headsets, console-based, and all-in-one systems, and functionalities like wired and wireless. It analyzes applications across entertainment, gaming, healthcare, education, automotive, aerospace and defense, retail, and others, addressing market drivers such as the growing demand for immersive gaming and training solutions, alongside restraints like high costs and user comfort challenges. The study incorporates Porter's Five Forces Analysis, industry value chain insights, and strategic recommendations, with regional breakdowns across North America, South America, Europe, Middle East and Africa, and Asia Pacific, emphasizing growth opportunities in key markets like the USA and China.

Competitive Environment and Analysis

In the Virtual Reality Headsets Market Study, the competitive environment section highlights strategic innovations from key players driving market growth. Recent developments from leading companies underscore the industry's focus on advanced technology and market expansion:

  • Meta Platforms, Inc.: In 2024, Meta launched the Quest 3S, a standalone VR headset with improved mixed reality capabilities and a 20% lighter design, enhancing user comfort for gaming and educational applications. This development strengthens Meta's dominance in the standalone VR segment, particularly in North America and Europe.
  • Sony Group Corporation: In early 2025, Sony released the PlayStation VR2 Sense controller with advanced haptic feedback, improving immersion for console-based gaming by 30%. This innovation, paired with a strategic partnership with a leading game developer, reinforces Sony's leadership in the console-based VR market, especially in the Asia Pacific region.

The Virtual Reality Headsets Market Study also includes a market share analysis, detailing mergers, acquisitions, and collaborations, such as HTC Corporation's 2024 collaboration with a healthcare tech firm to develop VR training modules for surgical simulations. The competitive dashboard provides a clear view of these dynamics, enabling industry experts to assess market positioning and strategic trends.

Conclusion

The Virtual Reality Headsets Market Study is an essential resource for industry experts seeking to understand the competitive and technological landscape of the VR headsets market. By spotlighting key developments from players like Meta Platforms and Sony Group Corporation, alongside comprehensive segmentation and regional insights, this study empowers stakeholders to make informed strategic decisions. As VR technology continues to transform entertainment, education, and professional training, the Virtual Reality Headsets Market Study offers a strategic guide for capitalizing on opportunities in this dynamic and rapidly growing market.

Key Benefits of this Report:

  • Insightful Analysis: Gain detailed market insights covering major as well as emerging geographical regions, focusing on customer segments, government policies and socio-economic factors, consumer preferences, industry verticals, and other sub-segments.
  • Competitive Landscape: Understand the strategic maneuvers employed by key players globally to understand possible market penetration with the correct strategy.
  • Market Drivers & Future Trends: Explore the dynamic factors and pivotal market trends and how they will shape future market developments.
  • Actionable Recommendations: Utilize the insights to exercise strategic decisions to uncover new business streams and revenues in a dynamic environment.
  • Caters to a Wide Audience: Beneficial and cost-effective for startups, research institutions, consultants, SMEs, and large enterprises.

What do businesses use our reports for?

Industry and Market Insights, Opportunity Assessment, Product Demand Forecasting, Market Entry Strategy, Geographical Expansion, Capital Investment Decisions, Regulatory Framework & Implications, New Product Development, Competitive Intelligence

Report Coverage:

  • Historical data from 2022 to 2024 & forecast data from 2025 to 2030
  • Growth Opportunities, Challenges, Supply Chain Outlook, Regulatory Framework, and Trend Analysis
  • Competitive Positioning, Strategies, and Market Share Analysis
  • Revenue Growth and Forecast Assessment of segments and regions including countries
  • Company Profiling (Strategies, Products, Financial Information, and Key Developments among others.

Different segments covered under the virtual reality (VR) headsets market report are as below:

By Type

  • Standalone VR Headsets
  • Tethered VR Headsets
  • Smartphone-Based VR Headsets

By Platform

  • PC Peripherals
  • Smartphone Headsets
  • Console-based
  • All-in-one

By Functionality

  • Wired
  • Wireless

By Application

  • Entertainment
  • Gaming
  • Healthcare
  • Education
  • Automotive
  • Aerospace and Defense
  • Retail
  • Others

By Geography

  • North America
  • United States
  • Canada
  • Mexico
  • South America
  • Brazil
  • Argentina
  • Others
  • Europe
  • United Kingdom
  • Germany
  • France
  • Spain
  • Others
  • The Middle East and Africa
  • Saudi Arabia
  • UAE
  • Israel
  • Others
  • Asia Pacific
  • Japan
  • China
  • India
  • South Korea
  • Indonesia
  • Thailand
  • Others

TABLE OF CONTENTS

1. EXECUTIVE SUMMARY

2. MARKET SNAPSHOT

  • 2.1. Market Overview
  • 2.2. Market Definition
  • 2.3. Scope of the Study
  • 2.4. Market Segmentation

3. BUSINESS LANDSCAPE

  • 3.1. Market Drivers
  • 3.2. Market Restraints
  • 3.3. Market Opportunities
  • 3.4. Porter's Five Forces Analysis
  • 3.5. Industry Value Chain Analysis
  • 3.6. Policies and Regulations
  • 3.7. Strategic Recommendations

4. TECHNOLOGICAL OUTLOOK

5. VIRTUAL REALITY (VR) HEADSETS MARKET BY TYPE

  • 5.1. Introduction
  • 5.2. Standalone VR Headsets
  • 5.3. Tethered VR Headsets
  • 5.4. Smartphone-Based VR Headsets

6. VIRTUAL REALITY (VR) HEADSETS MARKET BY PLATFORM

  • 6.1. Introduction
  • 6.2. PC Peripherals
  • 6.3. Smartphone Headsets
  • 6.4. Console-based
  • 6.5. All-in-one

7. VIRTUAL REALITY (VR) HEADSETS MARKET BY FUNCTIONALITY

  • 7.1. Introduction
  • 7.2. Wired
  • 7.3. Wireless

8. VIRTUAL REALITY (VR) HEADSETS MARKET BY APPLICATION

  • 8.1. Introduction
  • 8.2. Entertainment
  • 8.3. Gaming
  • 8.4. Healthcare
  • 8.5. Education
  • 8.6. Automotive
  • 8.7. Aerospace and Defense
  • 8.8. Retail
  • 8.9. Others

9. VIRTUAL REALITY (VR) HEADSETS MARKET BY GEOGRAPHY

  • 9.1. Introduction
  • 9.2. North America
    • 9.2.1. USA
    • 9.2.2. Canada
    • 9.2.3. Mexico
  • 9.3. South America
    • 9.3.1. Brazil
    • 9.3.2. Argentina
    • 9.3.3. Others
  • 9.4. Europe
    • 9.4.1. Germany
    • 9.4.2. France
    • 9.4.3. United Kingdom
    • 9.4.4. Spain
    • 9.4.5. Italy
    • 9.4.6. Others
  • 9.5. Middle East and Africa
    • 9.5.1. Saudi Arabia
    • 9.5.2. UAE
    • 9.5.3. Others
  • 9.6. Asia Pacific
    • 9.6.1. China
    • 9.6.2. India
    • 9.6.3. Japan
    • 9.6.4. Taiwan
    • 9.6.5. Thailand
    • 9.6.6. Others

10. COMPETITIVE ENVIRONMENT AND ANALYSIS

  • 10.1. Major Players and Strategy Analysis
  • 10.2. Market Share Analysis
  • 10.3. Mergers, Acquisitions, Agreements, and Collaborations
  • 10.4. Competitive Dashboard

11. COMPANY PROFILES

  • 11.1. Meta Platforms, Inc.
  • 11.2. Sony Group Corporation
  • 11.3. HTC Corporation
  • 11.4. Valve Corporation
  • 11.5. Pico Interactive Inc.
  • 11.6. HP Inc.
  • 11.7. Lenovo Group Limited
  • 11.8. Microsoft Corporation
  • 11.9. Samsung Electronics Co., Ltd.

12. APPENDIX

  • 12.1. Currency
  • 12.2. Assumptions
  • 12.3. Base and Forecast Years Timeline
  • 12.4. Key benefits for the stakeholders
  • 12.5. Research Methodology
  • 12.6. Abbreviations