表紙:バーチャルリアリティヘッドセットの市場規模、シェア、成長分析:製品タイプ別、エンドデバイス別、用途別、地域別 - 業界予測(2026年~2033年)
市場調査レポート
商品コード
1900154

バーチャルリアリティヘッドセットの市場規模、シェア、成長分析:製品タイプ別、エンドデバイス別、用途別、地域別 - 業界予測(2026年~2033年)

Virtual Reality Headset Market Size, Share, and Growth Analysis, By Product Type (Standalone, Smartphone-enabled), By End-device (Low-end Device, Mid-range Device), By Application, By Region - Industry Forecast 2026-2033


出版日
発行
SkyQuest
ページ情報
英文 193 Pages
納期
3~5営業日
バーチャルリアリティヘッドセットの市場規模、シェア、成長分析:製品タイプ別、エンドデバイス別、用途別、地域別 - 業界予測(2026年~2033年)
出版日: 2025年12月26日
発行: SkyQuest
ページ情報: 英文 193 Pages
納期: 3~5営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

世界のバーチャルリアリティヘッドセットの市場規模は、2024年に158億6,000万米ドルと評価され、2025年の208億米ドルから2033年までに1,814億7,000万米ドルへ成長する見込みです。予測期間(2026年~2033年)におけるCAGRは31.1%と予測されています。

世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場は、小売業や製造業におけるバーチャルリアリティ技術の普及を主な原動力として、著しい成長を遂げています。加えて、ゲーム機に対する需要の高まりもこの上昇傾向に寄与しています。バーチャルリアリティの応用範囲は多岐にわたり、医療訓練、産業用プロトタイピング、教育など様々な分野で活用されています。消費者および企業におけるバーチャルリアリティへの関心の高まりは、市場力学の変化に応じて製品需要を押し上げる見込みです。さらに、バーチャルリアリティ技術における新たな動向が、世界のVRヘッドセット市場の発展を形作っており、多様な分野への応用拡大と多様化が進む中、業界の堅調な将来性を示しています。

世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場の促進要因

ゲーム、医療、教育、企業間コラボレーションなど様々な分野におけるバーチャルリアリティ(VR)および複合現実(MR)ヘッドセットの活用拡大が、世界のVRヘッドセット市場を大きく牽引しています。組織では没入型シミュレーション技術を活用し、研修プログラムの改善、製品設計の促進、遠隔コラボレーションの強化を図っています。医療分野では、VRベースの医療訓練や治療応用が専門家の貴重な資源として台頭しています。一方、教育機関では仮想教室による従来の学習体験の変革が進んでいます。さらに、ゲーム業界ではVRコンテンツのインタラクティブ性とリアリズムが向上し続けることで、高度で高品質なヘッドセットへの需要が高まっています。

世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場の抑制要因

バーチャルリアリティヘッドセット市場の拡大における大きな障壁は、高品質デバイスに伴う高コストです。高解像度ディスプレイ、高度なトラッキング技術、強力な処理能力などの機能を備えたプレミアムヘッドセットは、価格が高額になる傾向があります。この経済的負担は、特に消費者が予算を重視する市場において、アクセシビリティを制限します。エントリーレベルのVRオプションも存在しますが、これらは高度なモデルが提供する没入型体験を提供するには不十分な場合が多くあります。その結果、この格差が個人消費者と中小企業の両方で、広範な普及と利用の障壁となり、市場全体の成長を制限しています。

世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場の動向

世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場は、人工知能の進歩に牽引され、変革的な成長を遂げています。この統合により、没入感と性能が向上し、AI搭載の視線追跡やジェスチャー認識による自然なナビゲーションが可能となり、ユーザー体験が強化されます。AIはユーザーの視線方向や表情を分析することで直感的な操作を促進し、仮想環境を豊かにします。さらに、AI分析により企業はユーザーの行動に基づいてVR体験をカスタマイズでき、ゲーム、教育、医療、企業研修分野における用途の効果を高めます。AI技術のさらなる進化に伴い、VRヘッドセットとの融合はリアリズム、パーソナライゼーション、ユーザーエンゲージメントの向上を約束し、市場拡大を推進する見込みです。

よくあるご質問

  • 世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • 世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場の促進要因は何ですか?
  • バーチャルリアリティヘッドセット市場の抑制要因は何ですか?
  • 世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場の動向はどのようなものですか?
  • 世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場の主要企業はどこですか?

目次

イントロダクション

  • 調査の目的
  • 調査範囲
  • 定義

調査手法

  • 情報調達
  • 二次と一次データの方法
  • 市場規模予測
  • 市場の前提条件と制限

エグゼクティブサマリー

  • 世界市場の見通し
  • 供給と需要の動向分析
  • セグメント別機会分析

市場力学と見通し

  • 市場規模
  • 市場力学
    • 促進要因と機会
    • 抑制要因と課題
  • ポーターの分析

主な市場の考察

  • 重要成功要因
  • 競合の程度
  • 主な投資機会
  • 市場エコシステム
  • 市場の魅力指数(2025年)
  • PESTEL分析
  • マクロ経済指標
  • バリューチェーン分析
  • 価格分析
  • ケーススタディ
  • 技術分析

世界のバーチャルリアリティヘッドセットの市場規模:製品タイプ別、CAGR(2026年~2033年)

  • スタンドアロン型
  • スマートフォン対応型
  • PC接続型

世界のバーチャルリアリティヘッドセットの市場規模:エンドデバイス別、CAGR(2026年~2033年)

  • ローエンドデバイス
  • ミドルレンジデバイス
  • ハイエンドデバイス

世界のバーチャルリアリティヘッドセットの市場規模:用途別、CAGR(2026年~2033年)

  • ゲーム
  • ヘルスケア
  • メディア・エンターテインメント
  • 製造
  • 小売
  • 教育
  • 通信
  • その他

世界のバーチャルリアリティヘッドセットの市場規模、CAGR(2026年~2033年)

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • ドイツ
    • スペイン
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • その他欧州
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • その他アジア太平洋
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • その他ラテンアメリカ
  • 中東・アフリカ
    • GCC諸国
    • 南アフリカ
    • その他中東・アフリカ

競合情報

  • 上位5社の比較
  • 主要企業の市場ポジショニング(2025年)
  • 主な市場企業が採用した戦略
  • 最近の市場動向
  • 企業の市場シェア分析(2025年)
  • 主要企業の企業プロファイル
    • 企業の詳細
    • 製品ポートフォリオ分析
    • 企業のセグメント別シェア分析
    • 収益の前年比の比較(2023年~2025年)

主要企業プロファイル

  • Meta(Oculus)(US)
  • Sony(Japan)
  • HTC(Taiwan)
  • Valve(US)
  • Apple(US)
  • Pimax(China)
  • Varjo(Finland)
  • Microsoft(HoloLens)(US)
  • Samsung(South Korea)
  • Lenovo(China)
  • Qualcomm(US)
  • Magic Leap(US)
  • DPVR(China)
  • HP Inc.(US)

結論と提言