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市場調査レポート
商品コード
1847434

デジタルヒューマンの世界市場レポート 2025年

Digital Human Global Market Report 2025


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=153.69円
デジタルヒューマンの世界市場レポート 2025年
出版日: 2025年09月12日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

デジタルヒューマンの市場規模は近年急激に拡大しています。2024年の339億6,000万米ドルから2025年には502億6,000万米ドルに、CAGR48.0%で拡大します。実績期間の成長は、AIと機械学習の進歩、グラフィックスとアニメーションの改善、仮想現実(VR)と拡張現実(AR)の成長、パーソナライズされたユーザー体験の需要、コスト削減と拡張性に起因すると考えられます。

デジタルヒューマンの市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれます。2029年にはCAGR44.4%で2,185億8,000万米ドルに成長します。予測期間の成長は、バーチャルコマースの拡大、モノのインターネット(IoT)デバイスとの統合、倫理的および規制上の考慮、メタバース・プラットフォームの出現に起因すると考えられます。予測期間における主な動向としては、ハイパーパーソナライゼーション、マルチモーダルインタラクション、協調的・共同創造的機能、多様な表現と包括性、継続的な学習と適応などが挙げられます。

デジタルヒューマンとは、人工知能と高度な3Dモデリング技術を統合して人間のような行動、表情、動きを模倣した、ソフトウェアベースの人間の描写です。これらのエンティティは、コンピュータグラフィックス、機械学習、自然言語理解などの最先端技術を使用して作成され、人間のようなコミュニケーションや関わりを再現します。デジタルヒューマンは、様々なアプリケーションにおいて、ユーザーエクスペリエンスの向上、パーソナライズされたインタラクションの提供、プロセスの合理化などの有用性を見出します。

デジタルヒューマン市場の主な製品タイプには、インタラクティブなデジタルヒューマンアバターと非インタラクティブなデジタルヒューマンアバターがあります。インタラクティブなデジタルヒューマンアバターは、ユーザーとリアルタイムでコミュニケーションやインタラクションが可能なバーチャルな人間の実体です。3Dスキャン、3Dモデリング、自然言語処理、自然言語生成、人工知能(AI)など、さまざまな技術を駆使しています。これらのアバターは、バーチャル・エージェント、バーチャル・アシスタント、バーチャル・インフルエンサー、バーチャル・コンパニオン、バーチャル・キャラクターなど、さまざまな分野で応用されており、ゲーム、エンターテインメント、銀行・金融サービス・保険(BFSI)、情報技術(IT)・通信、教育、自動車、広告、健康、スポーツなどの業界で利用されています。

2025年春の米国関税の急上昇とそれに伴う貿易摩擦は、情報技術分野、特にハードウェア製造、データインフラ、ソフトウェア展開に大きな影響を及ぼしています。輸入半導体、回路基板、ネットワーク機器に対する関税の引き上げは、ハイテク企業、クラウド・サービス・プロバイダー、データセンターの生産・運営コストを押し上げています。ノートパソコン、サーバー、家電製品の部品をグローバルに調達している企業は、リードタイムの長期化と価格圧力に直面しています。同時に、特殊なソフトウェアに対する関税と主要国際市場の報復措置により、グローバルなITサプライチェーンが混乱し、米国製テクノロジーに対する海外からの需要が減退しています。これに対応するため、このセクターは国内チップ生産への投資を強化し、サプライヤー・ネットワークを拡大し、AIを活用した自動化によって回復力を高め、コスト管理を効率化しています。

この調査レポートは、デジタルヒューマン業界の世界市場規模、地域シェア、デジタルヒューマン市場シェアを持つ競合企業、詳細なデジタルヒューマン市場セグメント、市場動向とビジネスチャンス、デジタルヒューマン業界で成功するために必要なデータなど、デジタルヒューマン市場統計を提供するThe Business Research Companyの新刊レポートシリーズの一つです。このデジタルヒューマン市場調査レポートは、業界の現在と将来のシナリオを詳細に分析し、必要なあらゆるものを完全な視点でお届けします。

今後5年間の成長率44.4%という予測は、この市場の前回予測から0.5%の小幅な減少を反映しています。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。リアルなデジタルヒューマンの開発には、高度なGPUとAIコンピュートクラスタが必要で、そのほとんどは輸入品です。このようなコンポーネントへの関税は、米国のエンターテインメントやヘルスケア分野での開発を遅らせる可能性があります。また、相互関税や、貿易緊張の高まりと制限による世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶと思われます。

デジタルヒューマン市場の成長は、産業用途におけるロボットの利用拡大によって促進されると予想されます。産業環境に導入されるロボットは、特に製造業やその他の産業環境において、従来は人間が行っていた作業を実行するように設計された自動機械です。産業用アプリケーションにおけるロボットの採用が拡大しているのは、パフォーマンス、安全性、コスト効率を向上させ、アプリケーションの範囲を拡大することを目的としたインダストリー4.0と自動化の動向の出現によるものです。デジタルヒューマンは、コミュニケーション、トレーニング、インターフェースデザイン、データの視覚化、顧客とのインタラクションを改善することで、これらのロボットを補完します。例えば、2023年5月に国際ロボット連盟が発表したデータによると、2022年の製造業における産業用ロボットの導入台数は12%増加し、4万1,624台に達しました。特に、米国、カナダ、メキシコを中心とする自動車産業が2万391台でトップとなり、2021年から30%増加しました。その結果、産業現場におけるロボット利用の急増がデジタルヒューマン市場の拡大に拍車をかけています。

デジタルヒューマン市場の新興国企業は、AIを活用したデジタルヒューマンSDK(ソフトウェア開発キット)などの革新的な技術開発に注力し、高度な機能で顧客エンゲージメントを強化しています。デジタルヒューマンSDKは開発プロセスを効率化し、開発チームが直面する課題を解決することで、ブランドは顧客とのより深いつながりを確立し、Webコンバージョン率を向上させ、顧客体験を改善し、ブランドロイヤルティを育成することができます。例えば、2023年7月、ニュージーランドに本社を置くソフトウェア会社UneeQ Digital Humansは、初となるデジタルヒューマンSDKを発表しました。このSDKは、企業がAIを搭載したデジタルヒューマン体験を、AppleのVision Proのような拡張現実や仮想現実アプリケーションを含むデジタル環境に迅速に展開することを可能にします。AIを搭載したデジタルヒューマンをARやVRアプリケーションに統合することで、ブランドは仮想世界を盛り上げ、より没入感のあるインタラクティブな顧客体験を提供することができます。

2022年11月、英国を拠点とするAIソリューション・プロバイダーのCharisma.aiは、UneeQと提携し、Charisma.aiのインタラクティブ・ストーリーテリング技術を調査ツールおよび商品化プラットフォームとして活用します。ニュージーランドに本社を置くUneeQ社は、デジタルヒューマン技術を専門としています。

デジタルヒューマン市場は、コンサルティングサービス、アドバイザリーサービス、サポート・メンテナンスサービスなどのサービスを提供することで得られる収益で構成されています。市場価値には、サービスプロバイダーが販売する、あるいはサービス提供に含まれる関連商品の価値も含まれます。デジタルヒューマン市場には、AIコンポーネント、オーディオコンポーネント、カメラコンポーネント、ライトコンポーネント、ムーブメントコンポーネント、ナビゲーションコンポーネントの売上も含まれます。この市場の価値は、「ファクトリーゲート」の価値であり、他の事業体(川下の製造業者、卸売業者、流通業者、小売業者を含む)であれ、直接最終顧客であれ、商品の製造業者または作成者によって販売された商品の価値です。この市場における商品の価値には、商品の作り手によって販売される関連サービスも含まれます。

よくあるご質問

  • デジタルヒューマンの市場規模はどのように予測されていますか?
  • デジタルヒューマンとは何ですか?
  • デジタルヒューマン市場の主な製品タイプは何ですか?
  • デジタルヒューマン市場でのインタラクティブなデジタルヒューマンアバターの特徴は何ですか?
  • デジタルヒューマン市場の成長を促進する要因は何ですか?
  • デジタルヒューマン市場における主要企業はどこですか?
  • デジタルヒューマン市場の成長に影響を与えるマクロ経済要因は何ですか?
  • デジタルヒューマン市場の新興国企業はどのような技術開発に注力していますか?
  • デジタルヒューマン市場の成長率はどのように予測されていますか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

第3章 市場動向と戦略

第4章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク

  • 世界のデジタルヒューマン:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 最終用途産業の分析
  • 世界のデジタルヒューマン市場:成長率分析
  • 世界のデジタルヒューマン市場の実績:規模と成長, 2019-2024
  • 世界のデジタルヒューマン市場の予測:規模と成長, 2024-2029, 2034F
  • 世界のデジタルヒューマン:総潜在市場規模(TAM)

第6章 市場セグメンテーション

  • 世界のデジタルヒューマン市場:製品タイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • インタラクティブデジタルヒューマンアバター
  • 非インタラクティブデジタルヒューマンアバター
  • 世界のデジタルヒューマン市場:技術別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 3Dスキャン
  • 3Dモデリング
  • 自然言語処理
  • 自然言語生成
  • 人工知能(AI)
  • 世界のデジタルヒューマン市場:用途別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 仮想エージェント
  • バーチャルアシスタント
  • バーチャルインフルエンサー
  • バーチャルコンパニオン
  • バーチャルキャラクター
  • 世界のデジタルヒューマン市場:業界別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • ゲーム
  • エンターテインメント
  • 銀行、金融サービス、保険(BFSI)
  • 情報技術(IT)と通信
  • 教育
  • 自動車
  • 広告
  • 健康とスポーツ
  • その他の産業
  • 世界のデジタルヒューマン市場:サブセグメンテーション インタラクティブデジタルヒューマンアバター、タイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • AI搭載アバター
  • バーチャルアシスタント
  • カスタマーサービスアバター
  • トレーニングとシミュレーションのアバター
  • 世界のデジタルヒューマン市場:サブセグメンテーション 非インタラクティブデジタルヒューマンアバター(タイプ別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • プリレンダリングされたアバター
  • アニメーションのみのアバター
  • プロモーションおよび広告用アバター

第7章 地域別・国別分析

  • 世界のデジタルヒューマン市場:地域別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 世界のデジタルヒューマン市場:国別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F

第8章 アジア太平洋市場

第9章 中国市場

第10章 インド市場

第11章 日本市場

第12章 オーストラリア市場

第13章 インドネシア市場

第14章 韓国市場

第15章 西欧市場

第16章 英国市場

第17章 ドイツ市場

第18章 フランス市場

第19章 イタリア市場

第20章 スペイン市場

第21章 東欧市場

第22章 ロシア市場

第23章 北米市場

第24章 米国市場

第25章 カナダ市場

第26章 南米市場

第27章 ブラジル市場

第28章 中東市場

第29章 アフリカ市場

第30章 競合情勢と企業プロファイル

  • デジタルヒューマン市場:競合情勢
  • デジタルヒューマン市場:企業プロファイル
    • Samsung Electronics Co. Ltd. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Microsoft Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Meta Platforms Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Tencent Holdings Limited Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Nvidia Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis

第31章 その他の大手企業と革新的企業

  • Netease Inc.
  • iFLYTEK Corporation
  • Epic Games Inc.
  • Digital Domain
  • Inworld AI
  • Didimo Inc.
  • Genies
  • Xsens Technologies B.V.
  • Reallusion Inc.
  • HOUR ONE AI
  • Soul Machines
  • Synthesia Ltd.
  • DeepBrain AI
  • Daz Production Inc.
  • Wolf3D

第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第33章 主要な合併と買収

第34章 最近の市場動向

第35章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • デジタルヒューマン市場2029:新たな機会を提供する国
  • デジタルヒューマン市場2029:新たな機会を提供するセグメント
  • デジタルヒューマン市場2029:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第36章 付録