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市場調査レポート
商品コード
1843852
デジタルサイネージの世界市場レポート (2025年)Digital Signage Global Market Report 2025 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| デジタルサイネージの世界市場レポート (2025年) |
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出版日: 2025年09月12日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
デジタルサイネージの市場規模は近年力強く成長しています。2024年の216億5,000万米ドルから2025年には228億9,000万米ドルへ、CAGR5.8%で成長します。歴史的な期間の成長は、小売や広告支出の増加、顧客体験の向上、従来のディスプレイからデジタルディスプレイへの移行、費用対効果の高いコミュニケーションに起因しています。
デジタルサイネージの市場規模は、今後数年間で力強い成長が見込まれます。2029年には332億米ドルに成長し、CAGRは9.7%に達すると思われます。予測期間の成長は、スマートシティの出現、リアルタイム情報への需要、従業員コミュニケーションへの注力、交通機関やホスピタリティ分野の拡大に起因しています。予測期間の主な動向としては、モバイル機器との統合、拡張現実(AR)および仮想現実(VR)との統合、タッチレスおよびジェスチャーベースのインターフェース、データ統合によるパーソナライズされたコンテンツ、マルチチャネル統合などが挙げられます。
デジタルサイネージは、テレビ番組、メニュー、情報、広告、各種メッセージを表示する電子ディスプレイフォーマットです。
デジタルサイネージ製品には、大きく分けてスタンドアロンディスプレイとビデオウォールの2つのタイプがあります。スタンドアロン型デジタルサイネージは、主に広告用として使用され、ハードウェア、ソフトウェア、インターネット接続を必要とせず、単独で動作します。このカテゴリーには、ハードウェア、ソフトウェア、サービスなど、さまざまな製品が含まれます。屋内外を問わず、これらの製品は小売、教育、医療、企業、スタジアム、政府機関など、さまざまな分野で応用されています。
2025年春の米国関税の急上昇とそれに伴う貿易摩擦は、情報技術分野、特にハードウェア製造、データインフラ、ソフトウェア展開に大きな影響を及ぼしています。輸入半導体、回路基板、ネットワーク機器に対する関税の引き上げは、ハイテク企業、クラウド・サービス・プロバイダー、データセンターの生産・運営コストを押し上げています。ノートパソコン、サーバー、家電製品の部品をグローバルに調達している企業は、リードタイムの長期化と価格圧力に直面しています。同時に、特殊なソフトウェアに対する関税と主要国際市場の報復措置により、グローバルなITサプライチェーンが混乱し、米国製テクノロジーに対する海外からの需要が減退しています。これに対応するため、このセクターは国内チップ生産への投資を強化し、サプライヤー・ネットワークを拡大し、AIを活用した自動化によって回復力を高め、コスト管理を効率化しています。
デジタルサイネージ市場調査レポートは、デジタルサイネージ業界の世界市場規模、地域シェア、デジタルサイネージ市場シェアを持つ競合企業、詳細なデジタルサイネージ市場セグメント、市場動向とビジネスチャンスなど、デジタルサイネージ市場統計を提供するThe Business Research Companyの最新レポートシリーズの一つです。このデジタルサイネージ市場調査レポートは、業界の現在と将来のシナリオを詳細に分析し、必要なあらゆるもの完全な展望を提供します。
今後5年間の成長率9.7%という予測は、この市場の前回予測から0.5%の小幅な減少を反映しています。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。台湾や韓国からのディスプレイパネルや組込み制御基板に対する輸入関税の引き上げは、特に米国の中小企業にとってデジタルサイネージソリューションのコストを高くする可能性があります。また、相互関税や、貿易の緊張と制限の高まりによる世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶと思われます。
クラウドベースのソリューションに対する需要の高まりは、デジタルサイネージ市場の拡大を促す重要な要因です。クラウドベースのソリューションとは、リモートサーバーにホストされ、インターネット経由でアクセスするサービスやアプリケーションを指し、ユーザーはローカルインフラに依存することなくデータの保存、管理、処理を行うことができます。このようなソリューションの需要は、その拡張性、費用対効果、インターネット接続があればどこからでもアクセス可能であることから、ますます高まっています。デジタルサイネージの領域では、クラウドベースのソリューションは、リモート管理、リアルタイムのコンテンツ更新、複数のディスプレイにわたる拡張性を容易にし、それによって柔軟性と制御性を高めています。例えば、ルクセンブルクに本拠を置く政府機関であるEurostatは、2023年12月、EUの企業の45.2%がクラウド・コンピューティング・サービスを利用していると報告しています。その結果、クラウドベースのソリューションに対する需要の高まりが、デジタルサイネージ市場のさらなる成長を促進すると予測されています。
デジタルサイネージ市場の成長には、各業界における急速なデジタル化が大きな促進要因となっています。デジタル化には、デジタルツール、ワークフロー、アプローチを組織の事業運営のさまざまな側面に統合することが含まれます。デジタルサイネージは、デジタルコミュニケーションソリューションのシームレスな統合を促進する極めて重要な役割を担っており、さまざまな業界で見られるデジタル化の幅広い動向と一致しています。例えば、GOV.UKが2022年10月に発表したレポートでは、デジタル技術の潜在的な影響力が強調され、2030年までに4130億英ポンド(約5252億円)以上の経済成長が見込まれています。この数字は、英国の製造業の年間生産高1830億英ポンド(約2327億2000万円)の2倍を上回り、国内総GDPの約19%を占め、南東部の地域経済全体を上回ります。デジタル化が各業界で進むにつれ、デジタルサイネージ市場の持続的な成長が期待されます。
デジタルサイネージ市場の各企業は、市場での地位を高めるため、先進的な技術ソリューションの開発に積極的に取り組んでいます。これらの技術的進歩は、デジタルサイネージをよりダイナミックで、インタラクティブで、効率的で、様々なアプリケーションに適応できるものにすることで、市場の可能性を広げ、継続的な成長を促すことに貢献しています。例えば、英国を拠点とするクラウドベースのデジタルサイネージソフトウェアであるfugo.aiは、2023年6月にFugoデジタルサイネージPlayerを発表しました。このWindowsベースのソリューションは、デジタルサイネージを大規模に展開する際の課題を解決するために設計されています。堅牢なIntelプロセッサ、十分なRAMとストレージを搭載したこのプレーヤーは、要求の厳しいコンテンツのスムーズな再生を保証します。接続性、多様な環境下での耐久性、高度なセキュリティ機能を優先し、デジタルサイネージにコンシューマ向けデバイスを使用する際の一般的な問題に対応します。Fugo Playerは、デジタルサイネージの導入を最適化しようとする組織にとって、信頼性が高く、高性能なハードウェアオプションとして登場しました。これは、より効果的で汎用性の高いデジタルサイネージソリューションのために、技術的な限界を押し広げようとする業界のコミットメントを例証するものです。
デジタルサイネージ市場には、広告、プロモーション、ブランド認知、情報伝達を目的とした社内コミュニケーションなど、マルチメディアコンテンツを表示する技術を提供するハードウェアとソフトウェアを提供する事業体が得る収益が含まれます。デジタルサイネージは、公共情報、内部コミュニケーション、製品情報の共有を提供します。デジタルサイネージは、消費者の体験、顧客行動、意思決定に影響を与えるためのハードウェア、ソフトウェア、ソリューションを含むデジタル・インスタレーションです。この市場における価値とは、「ファクトリーゲート」の価値であり、つまり、商品の製造者または創造者が、他の事業体(川下の製造者、卸売業者、流通業者、小売業者を含む)または直接最終顧客に販売する商品の価値です。この市場における商品の価値には、商品の作り手によって販売される関連サービスも含まれます。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
第3章 市場動向と戦略
第4章 市場のマクロ経済シナリオ:金利・インフレ・地政学・貿易戦争・関税・コロナ禍と回復が市場に及ぼす影響を含む
第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク
- 世界のデジタルサイネージ市場:PESTEL分析(政治・社会・技術・環境・法的要因、促進要因、抑制要因)
- 最終用途産業の分析
- 世界のデジタルサイネージ市場:成長率分析
- 世界のデジタルサイネージの市場規模・成長率:実績値(2019~2024年)
- 世界のデジタルサイネージの市場規模・成長率:予測値(2024~2029年、2034年)
- 世界のデジタルサイネージ市場:総潜在市場規模(TAM)
第6章 市場セグメンテーション
- 世界のデジタルサイネージ市場:製品別、実績値・予測値(2019~2024年、2024~2029年、2034年)
- スタンドアロンディスプレイ
- ビデオウォール
- 世界のデジタルサイネージ市場:提供方式別、実績値・予測値(2019~2024年、2024~2029年、2034年)
- ハードウェア
- ソフトウェア
- サービス
- 世界のデジタルサイネージ市場:場所別、実績値・予測値(2019~2024年、2024~2029年、2034年)
- 屋内
- 屋外
- 世界のデジタルサイネージ市場:エンドユーザー別、実績値・予測値(2019~2024年、2024~2029年、2034年)
- 小売業
- 教育
- 医療
- 企業
- スタジアム
- 政府
- その他のエンドユーザー
- 世界のデジタルサイネージ市場:スタンドアロンディスプレイの種類別、実績値・予測値(2019~2024年、2024~2029年、2034年)
- LCDディスプレイ
- LEDディスプレイ
- プロジェクションディスプレイ
- タッチスクリーンディスプレイ
- 世界のデジタルサイネージ市場:ビデオウォールの種類別、実績値・予測値(2019~2024年、2024~2029年、2034年)
- LCDビデオウォール
- LEDビデオウォール
- プロジェクションマッピングビデオウォール
- インタラクティブビデオウォール
第7章 地域別・国別の分析
- 世界のデジタルサイネージ市場:地域別、実績値・予測値(2019~2024年、2024~2029年、2034年)
- 世界のデジタルサイネージ市場:国別、実績値・予測値(2019~2024年、2024~2029年、2034年)
第8章 アジア太平洋市場
第9章 中国市場
第10章 インド市場
第11章 日本市場
第12章 オーストラリア市場
第13章 インドネシア市場
第14章 韓国市場
第15章 西欧市場
第16章 英国市場
第17章 ドイツ市場
第18章 フランス市場
第19章 イタリア市場
第20章 スペイン市場
第21章 東欧市場
第22章 ロシア市場
第23章 北米市場
第24章 米国市場
第25章 カナダ市場
第26章 南米市場
第27章 ブラジル市場
第28章 中東市場
第29章 アフリカ市場
第30章 競合情勢と企業プロファイル
- デジタルサイネージ市場:競合情勢
- デジタルサイネージ市場:企業プロファイル
- Samsung Electronics Co. Ltd.(概要、製品・サービス、戦略、財務分析)
- Sony Corporation(概要、製品・サービス、戦略、財務分析)
- LG Electronics Inc.(概要、製品・サービス、戦略、財務分析)
- Panasonic Corporation(概要、製品・サービス、戦略、財務分析)
- NEC Corporation(概要、製品・サービス、戦略、財務分析)
第31章 その他の大手企業と革新的企業
- Toshiba Corporation
- Sharp Corporation
- Koninklijke Philips N.V.
- Delta Electronics Inc.
- Navori Labs SA
- Scala Inc.
- Crestron Electronics Inc.
- E Ink Holdings Inc.
- Barco NV
- Daktronics Inc.
- ViewSonic Corporation
- Christie Digital Systems USA Inc.
- BenQ Corporation
- Absen
- AU Optronics Corp.
第32章 世界市場:競合ベンチマーキング・ダッシュボード
第33章 主要な企業合併・買収 (M&A)
第34章 最近の市場動向
第35章 市場の潜在力の高い国・部門と戦略
- デジタルサイネージ市場:最新機会を提供する国々(2029年)
- デジタルサイネージ市場:最新機会を提供する部門(2029年)
- デジタルサイネージ市場:成長戦略(2029年)
- 市場動向に基づく戦略
- 競争戦略


