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市場調査レポート
商品コード
1840394
ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティの世界市場レポート 2025年Virtual Reality In Healthcare Global Market Report 2025 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティの世界市場レポート 2025年 |
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出版日: 2025年09月12日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティの市場規模は近年急激に拡大しています。2024年の41億9,000万米ドルから2025年には59億8,000万米ドルへ、CAGR42.9%で成長します。実績期間の成長は、慢性疾患の増加、疼痛管理と気晴らし療法、遠隔医療と遠隔診察、患者中心のヘルスケアアプローチ、ヘルスケア専門家による受け入れの増加に起因しています。
ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場規模は今後数年で飛躍的な成長が見込まれます。2029年にはCAGR47.9%で285億9,000万米ドルに成長します。予測期間の成長は、遠隔トレーニングやシミュレーション、ウェアラブルデバイスとの統合、リアルタイムの手術支援、神経疾患の没入型治療、医療トレーニングへの応用拡大などに起因します。予測期間の主な動向には、VR技術の進歩、個別化治療のためのai統合、医療画像における視覚化の強化、VRベースの術前計画、バーチャルヘルスコミュニティなどがあります。
バーチャルリアリティ(VR)とは、ユーザーにとって現実に見えるように設計されたコンピュータ生成環境のことで、実際の環境であるかのように知覚し、相互作用することができます。医療教育、手術シミュレーション、疼痛管理、リハビリテーションなどに活用され、患者ケアの向上や専門家の育成に貢献しています。
ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティは、ハードウェアとソフトウェアという2つの主要な要素で構成されています。ハードウェア・セグメントには、医療トレーニングやバーチャル手術の実施などの目的でヘルスケア施設で利用されるヘッドセット、ゴーグル、その他のアクセサリーが含まれます。これらの機器は、ユーザーを3D環境に没入させることを目的としています。ヘルスケアにおけるVRは、完全没入型仮想現実、非浸入型仮想現実、半浸入型仮想現実などの技術を利用し、ヘッドマウントディスプレイ、ジェスチャー追跡デバイス、プロジェクター、ディスプレイユニットなど、さまざまなタイプのデバイスが組み込まれています。その用途は、研究・診断、研究所、病院、診療所、製薬会社など多岐にわたり、患者ケア管理、教育・訓練、フィットネス管理、薬学、外科、その他の分野で使用されています。
2025年春の米国関税の急上昇とそれに伴う貿易摩擦は、情報技術分野、特にハードウェア製造、データインフラ、ソフトウェア展開に大きな影響を及ぼしています。輸入半導体、回路基板、ネットワーク機器に対する関税の引き上げは、ハイテク企業、クラウド・サービス・プロバイダー、データセンターの生産・運営コストを押し上げています。ノートパソコン、サーバー、家電製品の部品をグローバルに調達している企業は、リードタイムの長期化と価格圧力に直面しています。同時に、特殊なソフトウェアに対する関税と主要国際市場の報復措置により、グローバルなITサプライチェーンが混乱し、米国製テクノロジーに対する海外からの需要が減退しています。これに対応するため、このセクターは国内チップ生産への投資を強化し、サプライヤー・ネットワークを拡大し、AIを活用した自動化によって回復力を高め、コスト管理を効率化しています。
この調査レポートは、ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場に関する統計データ、世界市場規模、地域シェア、ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場シェアを持つ競合企業、詳細なヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場セグメント、市場動向とビジネスチャンス、ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ業界で成功するために必要なその他のデータを掲載したThe Business Research Companyの新刊レポートシリーズの一つです。このヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場調査レポートは、業界の現在と将来のシナリオを詳細に分析し、必要なあらゆるものを完全な視点でお届けします。
今後5年間の成長率47.9%という予測は、この市場の前回予測から0.5%の小幅な減少を反映しています。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。関税により輸入される可視化装置や診断用VRソフトウェアのコストが上昇することで、米国のヘルスケアトレーニングやリハビリテーションの現場におけるVR技術の幅広い導入が遅れる可能性があります。また、相互関税や、貿易緊張の高まりや制限による世界経済や貿易への悪影響により、その影響はより広く及ぶと思われます。
神経疾患の有病率の増加が、ヘルスケア市場におけるバーチャルリアリティの拡大を後押ししています。アルツハイマー病、パーキンソン病、認知症、多発性硬化症、片頭痛などの神経疾患は中枢神経系に影響を与えます。没入型バーチャル・リアリティー(VR)技術は、これらの障害を治療するアプリケーションの開発に有益であることが証明されています。神経学におけるバーチャルリアリティは、費用対効果が高く、患者に優しく、正常な老化にも病的な老化にも適用できます。標準的な神経心理学的検査では得られない生態学的妥当性があります。例えば、世界保健機関(WHO)は2022年2月に、てんかんは世界で約5,000万人が罹患しており、最も蔓延している神経疾患の1つであると報告しました。罹患者の80%以上が中低所得国に居住しています。その結果、神経疾患の罹患率の増加がヘルスケア分野におけるバーチャルリアリティの成長を促進すると予想されます。
ヘルスケア市場におけるバーチャルリアリティの成長は、デジタルヘルスケアの台頭によって牽引されると予想されます。デジタルヘルスケアは、eヘルスまたはデジタルヘルスとしても知られ、ヘルスケアサービスの提供、管理、監視を強化するために、情報技術、デジタルツール、電子システムを使用することを含みます。バーチャルリアリティは、医療トレーニングの向上、治療法の提供、疼痛管理、認知リハビリテーションのサポートなどを目的として、デジタルヘルスケアに統合されつつあります。例えば、OECD iLibraryによると、2022年にはOECD加盟24カ国のプライマリ・ケア診療所の93%が病院や医院で電子カルテ(EMR)を導入しています。その結果、デジタルヘルスケアの増加により、ヘルスケア分野でのバーチャルリアリティの採用がさらに推進されると予想されます。
技術の進歩はバーチャルリアリティヘルスケア市場の形成に重要な役割を果たしています。この分野の主要企業は、市場での地位を強化するために革新的なソリューションの開発に注力しています。例えば、2023年6月、インドを拠点とし最先端施設を有するヘルスケア・プロバイダーであるアムリタ病院は、ヘルスケアにおける初の拡張現実エコシステムを導入しました。数年かけて開発された拡張現実アプリケーションは、150人の患者の治療に成功し、良好な結果をもたらしました。マイクロソフト・インディアとの協力により、この技術は医療専門家が臓器をホログラムとして可視化することを可能にし、没入型教育ツールや遠隔医療機能をさらに強化する計画もあります。
戦略的パートナーシップは、個人、企業、政府に必要不可欠なサービスを提供するために、バーチャルリアリティ・ヘルスケア業界で事業を展開する大手企業の間で広まっているアプローチです。戦略的パートナーシップには、相互の利益と成功のために互いの強みとリソースを活用する企業が含まれます。例えば、2023年4月、米国を拠点とするスマートアイウェアメーカーのVuzixは、米国を拠点とするソフトウェア開発企業のVSeeと提携し、遠隔医療業界向けのスマートグラスを開発しました。この提携は、医療従事者の精度を高め、時間とコストを節約し、必要な時に知識の共有を促進することを目的としています。
2024年2月、米国を拠点とし、医学生のための評価の開発と管理を担当する非営利団体であるNational Board of Medical Examiners(NBME)は、MedVR Educationを非公開の金額で買収しました。この買収は、医学教育のための革新的なツールと評価を作成するNBMEの能力を強化することを目的としています。NBMEが持つ心理測定とテスト開発の専門知識とMedVRのシミュレーションベースの学習技術を組み合わせることで、この提携は医学教育の旅を通じて学習者をサポートする次世代ツールの機会を創出します。米国を拠点とするMedVR Education社は、ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティを利用して医療トレーニングを強化し、専門家に没入型の教育ツールを提供することに注力しています。
ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場には、3D環境を提供することによって、空間や人体解剖学のよりインパクトのある視覚的体験を生み出し、医療費を削減し、外傷性事象を減少させ、転帰を改善することによって事業体が得る収益が含まれます。市場価値には、サービスプロバイダーが販売する、またはサービス提供に含まれる関連商品の価値も含まれます。事業体間で取引される、または最終消費者に販売される財やサービスのみが含まれます。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
第3章 市場動向と戦略
第4章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク
- 世界のヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 最終用途産業の分析
- 世界のヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場:成長率分析
- 世界のヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場の実績:規模と成長、2019年~2024年
- 世界のヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場の予測:規模と成長、2024年~2029年、2034年
- 世界のヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ:総潜在市場規模(TAM)
第6章 市場セグメンテーション
- 世界のヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場:コンポーネント別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- ハードウェア
- ソフトウェア
- 世界のヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場:技術別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- 完全没入型バーチャルリアリティ
- 非没入型バーチャルリアリティ
- 半没入型バーチャルリアリティ
- 世界のヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場:デバイスタイプ別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- ヘッドマウントディスプレイ
- ジェスチャー追跡デバイス
- プロジェクターとディスプレイユニット
- その他のデバイス
- 世界のヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場:用途別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- 患者ケア管理
- 教育と訓練
- フィットネスマネジメント
- 薬局
- 手術
- その他の用途
- 世界のヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場:エンドユーザー別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- 研究と診断
- 研究所
- 病院と診療所
- 製薬会社
- その他のエンドユーザー
- 世界のヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場:サブセグメンテーション ハードウェア(コンポーネント別)、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- VRヘッドセット
- モーションセンサー
- 触覚デバイス
- 世界のヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場:サブセグメンテーション ソフトウェア(コンポーネント別)、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- VRシミュレーションソフトウェア
- トレーニングおよび教育ソフトウェア
- 治療およびリハビリテーションアプリケーション
第7章 地域別・国別分析
- 世界のヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場:地域別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- 世界のヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場:国別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
第8章 アジア太平洋市場
第9章 中国市場
第10章 インド市場
第11章 日本市場
第12章 オーストラリア市場
第13章 インドネシア市場
第14章 韓国市場
第15章 西欧市場
第16章 英国市場
第17章 ドイツ市場
第18章 フランス市場
第19章 イタリア市場
第20章 スペイン市場
第21章 東欧市場
第22章 ロシア市場
第23章 北米市場
第24章 米国市場
第25章 カナダ市場
第26章 南米市場
第27章 ブラジル市場
第28章 中東市場
第29章 アフリカ市場
第30章 競合情勢と企業プロファイル
- ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場:競合情勢
- ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場:企業プロファイル
- SAMSUNG Electronics Co. Ltd. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Atheer Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Augmedix Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Firsthand Technology Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Microsoft Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
第31章 その他の大手企業と革新的企業
- Medical Realities Ltd.
- MindMaze
- Medtronic Inc.
- Siemens Healthineers AG
- Hologic Inc.
- Oculus VR(Meta Platforms Inc.)
- Wipro GE Healthcare Pvt Ltd
- Orca Health Inc.
- Koninklijke Philips N. V.
- HTC Corporation
- Sony Corporation
- EON Reality Inc.
- XRHealth Inc.
- DAQRI LLC
- Psious S. L.
第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第33章 主要な合併と買収
第34章 最近の市場動向
第35章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場2029年:新たな機会を提供する国
- ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場2029年:新たな機会を提供するセグメント
- ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場2029年:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略


