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市場調査レポート
商品コード
1840393

教育分野におけるバーチャルリアリティの世界市場レポート 2025年

Virtual Reality In Education Global Market Report 2025


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
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価格
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教育分野におけるバーチャルリアリティの世界市場レポート 2025年
出版日: 2025年09月12日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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  • 概要

教育分野におけるバーチャルリアリティの市場規模は近年急激に拡大しています。2024年の161億3,000万米ドルから2025年には221億6,000万米ドルへと、CAGR37.3%で拡大します。歴史的な期間における成長は、オンライン教育の採用の増加、インタラクティブでパーソナライズされた学習体験に対する需要の高まり、仮想学習環境の採用の増加、物理的な学習教材に代わるVRの採用の増加、教育のアクセシビリティとモビリティの向上に起因しています。

教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれます。2029年にはCAGR40.1%で854億1,000万米ドルに成長します。予測期間の成長は、インターネット普及率の上昇、没入型学習体験に対する需要の高まり、幼稚園から高校までの教育、高等教育、職業訓練におけるVR導入の拡大、研究開発への継続的な投資、VR教育コンテンツ開発への投資の拡大に起因しています。予測期間における主な動向としては、グループ学習のための共同VR環境、スキルベースのトレーニングやシミュレーションへのVRの利用、VR教育におけるゲーミフィケーション要素の統合、パフォーマンス追跡のためのVR教育アナリティクスの開発、拡張現実(AR)と教育分野におけるバーチャルリアリティの統合などが挙げられます。

バーチャルリアリティ(VR)とは、ソフトウェアによって生成されるシミュレーション環境のことで、ユーザーが現実世界の設定として認識できるように設計されています。生徒の学習意欲を高め、実践的なトレーニングを提供し、科学、歴史、工学などの科目における複雑な概念の説明に役立ちます。

バーチャルリアリティを教育に取り入れるために不可欠な基本要素には、ハードウェア、ソフトウェア、ソリューションがあります。教育におけるVRのハードウェア領域には、ヘッドマウントディスプレイ、VRヘッドセット、プロジェクターなど、バーチャルリアリティコンテンツを提示するための専用デバイスがあります。教育分野におけるバーチャルリアリティの展開は、住宅、学術、研修機関などさまざまな領域に及び、クラウドベースのシステムまたはオンプレミスのソリューションを通じて実装することができます。

2025年春の米国関税の急上昇とそれに伴う貿易摩擦は、情報技術分野、特にハードウェア製造、データインフラ、ソフトウェア展開に大きな影響を及ぼしています。輸入半導体、回路基板、ネットワーク機器に対する関税の引き上げは、ハイテク企業、クラウド・サービス・プロバイダー、データセンターの生産・運営コストを押し上げています。ノートパソコン、サーバー、家電製品の部品をグローバルに調達している企業は、リードタイムの長期化と価格圧力に直面しています。同時に、特殊なソフトウェアに対する関税と主要国際市場の報復措置により、グローバルなITサプライチェーンが混乱し、米国製テクノロジーに対する海外からの需要が減退しています。これに対応するため、このセクターは国内チップ生産への投資を強化し、サプライヤー・ネットワークを拡大し、AIを活用した自動化によって回復力を高め、コスト管理を効率化しています。

教育分野におけるバーチャルリアリティ市場調査レポートは、教育分野におけるバーチャルリアリティ産業の世界市場規模、地域シェア、教育分野におけるバーチャルリアリティ市場シェアを持つ競合企業、詳細な教育分野におけるバーチャルリアリティ市場セグメント、市場動向とビジネスチャンスなど、教育分野におけるバーチャルリアリティ市場統計を提供するThe Business Research Companyの最新レポートシリーズの一つで、教育産業におけるバーチャルリアリティで成功するために必要なあらゆるデータを提供します。この教育分野におけるバーチャルリアリティ市場調査レポートは、業界の現在と将来のシナリオを詳細に分析し、必要なあらゆるものを完全な視点でお届けします。

今後5年間の成長率40.1%という予測は、この市場の前回予測から0.5%の小幅な減少を反映しています。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。米国の教育機関は、関税によってアジアや欧州から輸入されるVRヘッドセットのコストや没入型学習ソフトウェアのサブスクリプションが上昇し、予算のひっ迫に直面する可能性があります。また、相互関税や、貿易緊張の高まりと制限による世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶと思われます。

インターネットの普及率の上昇が、予測期間中の教育市場におけるバーチャルリアリティの成長を促進すると予想されます。インターネットは人々の生活に欠かせないものとなっており、人口の多くがデジタル技術に携わっています。インターネットは、その一貫したインターフェース、低い接続コスト、幅広いアクセシビリティにより、バーチャルコースを提供するための効果的なプラットフォームとして機能しています。例えば、2023年、カナダ政府は、高速インターネットアクセスが2026年までに人口の98%、2030年までに100%に達し、全国的なインターネット普及が達成されると予測しました。さらに、スイスに本部を置く情報通信技術に関する機関である国際電気通信連合(ITU)は、2022年に世界のインターネット利用者が51億人に達し、人口の65%を占めると報告しました。2023年には、この数字は54億人に増加し、インターネット普及率は世界全体で67%に達します。その結果、インターネット普及率の増加が、教育市場におけるバーチャルリアリティの成長に拍車をかけています。

バーチャル・リアリティへの投資の増加は、教育市場におけるバーチャル・リアリティの拡大を今後促進すると予想されます。バーチャルリアリティ(VR)により、ユーザーは、現実世界と似ていることもあれば、全く異なることもある、コンピューター生成の3次元環境を体験し、相互作用することができます。VRへの投資の増加は、生徒の理解力とエンゲージメントを高める没入型のインタラクティブな学習体験を提供することで、教育に変革をもたらしつつあります。例えば、2022年1月、英国の独立系出版社UKTNのデータによると、英国のVR分野への投資総額は1億5,400万GBP(2億110万米ドル)に達し、2021年に記録された9,000万GBP(1億1,752万米ドル)から大幅に増加しました。その結果、バーチャルリアリティへの投資の高まりが教育市場での成長を後押ししています。

新興5G技術による拡張現実(AR)アプリケーションの開発が、教育市場におけるバーチャルリアリティの展望を形成しています。高速ネットワーク機能を持つ5Gは、4G技術が教育アプリケーションの仮想現実や拡張現実をサポートする際に直面する制約を克服し、体験型の体験を提供し、アプリへのアクセスを容易にします。このようなロボット・アプリケーションは、子どもたちの学習課題を支援し、クラウドベースのコンテンツに効率的にアクセスしながら、自宅から教育を受けることを可能にします。例えば、2023年6月、米国の私立大学National Universityは、バーチャル・リアリティ・キャンパスの開設を発表しました。仮想現実と拡張現実の両方を利用したこの新しい仮想キャンパスは、教育、学習、学生のエンゲージメントを強化することを目的としており、今年から一部のプログラムで利用できるようになります。これにより、オンライン学習者は、キャンパスを探索し、授業に出席し、仲間や講師と交流し、あたかも物理的な環境にいるかのように活動に参加することができるようになります。

バーチャルリアリティ教育分野の著名企業は、特にヘルスケア分野における包括的なトレーニングの需要に応えるため、革新的なシステムを導入しています。米国を拠点とするバーチャルリアリティ・トレーニング・ソリューションのプロバイダーであるVRSimは、2022年4月、認定看護助手(CNA)の臨床トレーニングや試験に備えるために設計された最先端のバーチャルリアリティ・トレーニング・システムであるVRNAを発表しました。VRNAはポータブルで魅力的なバーチャル環境を提供し、患者ケア技術の練習、指導効率の向上、リスクのない学習体験を学生に提供します。この技術的進歩は、CNAプログラムをサポートし、多様な学習スタイルに対応し、エントリーレベルのヘルスケア・キャリアにより包括的な教育機会を提供することを目的としています。

2024年2月、米国を拠点とする非営利団体で、医学生のためのアセスメントの開発と管理を担当するNational Board of Medical Examiners(NBME)は、MedVR Educationを非公開の金額で買収しました。この買収は、医学教育のための革新的なツールと評価を作成するNBMEの能力を強化することを目的としています。NBMEの心理測定学とテスト開発の専門知識とMedVRのシミュレーションベースの学習技術を融合させることで、この買収は医学教育の旅を通じて学習者をサポートする次世代ツールの可能性を提供します。米国を拠点とするMedVR Education社は、バーチャルリアリティを利用して医学トレーニングに変革をもたらし、学生のエンゲージメントを高めることに注力しています。

教育におけるバーチャルリアリティ市場には、書籍の理論的側面をバーチャルリアリティ機能を使って現実に変える可能性のある教育産業におけるハードウェアとソフトウェアを提供する事業体が得る収益が含まれます。バーチャル・リアリティとは、プロジェクターとコンピュータ・プログラミングを用いて提示される、計算可能なシミュレーションのことです。教育分野におけるバーチャルリアリティは、幼稚園から高校までの教育、高等教育、職業訓練など、今日のあらゆる教育レベルで応用されています。この市場におけるTV値は「ファクトリーゲート」値であり、商品の製造業者または製造者が、他の事業体(川下の製造業者、卸売業者、流通業者、小売業者を含む)または最終顧客に直接販売する商品の価値です。この市場における商品の価値には、商品の作り手によって販売される関連サービスも含まれます。

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

第3章 市場動向と戦略

第4章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク

  • 世界の教育分野におけるバーチャルリアリティ:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 最終用途産業の分析
  • 世界の教育分野におけるバーチャルリアリティ市場:成長率分析
  • 世界の教育分野におけるバーチャルリアリティ市場の実績:規模と成長, 2019-2024
  • 世界の教育分野におけるバーチャルリアリティ市場の予測:規模と成長, 2024-2029, 2034F
  • 世界の教育分野におけるバーチャルリアリティ:総潜在市場規模(TAM)

第6章 市場セグメンテーション

  • 世界の教育分野におけるバーチャルリアリティ市場:コンポーネント別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • ハードウェア
  • ソリューション
  • ソフトウェア
  • 世界の教育分野におけるバーチャルリアリティ市場:展開別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • クラウド
  • オンプレミス
  • 世界の教育分野におけるバーチャルリアリティ市場:用途別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 住宅用
  • 学術機関および研修機関
  • その他の用途
  • 世界の教育分野におけるバーチャルリアリティ市場:サブセグメンテーション ハードウェア(コンポーネント別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • VRヘッドセット
  • モーショントラッキングデバイス
  • 入力デバイス
  • 世界の教育分野におけるバーチャルリアリティ市場:サブセグメンテーション コンポーネント別ソリューション、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • VR学習プラットフォーム
  • コンテンツ作成ツール
  • トレーニングシミュレーション
  • 世界の教育分野におけるバーチャルリアリティ市場:サブセグメンテーション ソフトウェア(コンポーネント別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 教育用VRアプリケーション
  • カリキュラム統合ソフトウェア
  • 評価ツール

第7章 地域別・国別分析

  • 世界の教育分野におけるバーチャルリアリティ市場:地域別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 世界の教育分野におけるバーチャルリアリティ市場:国別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F

第8章 アジア太平洋市場

第9章 中国市場

第10章 インド市場

第11章 日本市場

第12章 オーストラリア市場

第13章 インドネシア市場

第14章 韓国市場

第15章 西欧市場

第16章 英国市場

第17章 ドイツ市場

第18章 フランス市場

第19章 イタリア市場

第20章 スペイン市場

第21章 東欧市場

第22章 ロシア市場

第23章 北米市場

第24章 米国市場

第25章 カナダ市場

第26章 南米市場

第27章 ブラジル市場

第28章 中東市場

第29章 アフリカ市場

第30章 競合情勢と企業プロファイル

  • 教育分野におけるバーチャルリアリティ市場:競合情勢
  • 教育分野におけるバーチャルリアリティ市場:企業プロファイル
    • Google LLC Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Microsoft Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Facebook Technologies LLC Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • International Business Machines Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • HTC Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis

第31章 その他の大手企業と革新的企業

  • Unimersiv
  • SamsungSamsung Electronics Co Ltd
  • Lenovo Limited
  • Sony Corporation
  • Alchemy Immersive
  • Avantis Systems Ltd.
  • Veative Labs Pvt. Ltd.
  • VR Education Holdings plc
  • Cyberith Gmbh
  • Sixense Enterprises Inc.
  • Vuzix Corporation
  • Schell Games LLC
  • Panasonic Holdings Corporation
  • Cornerstone OnDemand Inc.
  • Blippar Limited

第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第33章 主要な合併と買収

第34章 最近の市場動向

第35章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • 教育分野におけるバーチャルリアリティ市場2029:新たな機会を提供する国
  • 教育分野におけるバーチャルリアリティ市場2029:新たな機会を提供するセグメント
  • 教育分野におけるバーチャルリアリティ市場2029:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第36章 付録