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市場調査レポート
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1822510

バーチャルリアリティベースのスキルシミュレーション市場の2032年までの予測: コンポーネント別、用途別、エンドユーザー別、地域別の世界分析

Virtual Reality Based Skill Simulation Market Forecasts to 2032 - Global Analysis By Component, Application, End User and By Geography


出版日
ページ情報
英文 200+ Pages
納期
2~3営業日
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バーチャルリアリティベースのスキルシミュレーション市場の2032年までの予測: コンポーネント別、用途別、エンドユーザー別、地域別の世界分析
出版日: 2025年09月07日
発行: Stratistics Market Research Consulting
ページ情報: 英文 200+ Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

Stratistics MRCによると、バーチャルリアリティ(VR)ベースのスキルシミュレーション世界市場は、2025年に125億米ドルを占め、予測期間中のCAGRは32.1%で成長し、2032年には880億9,000万米ドルに達すると予測されています。

VRベースのスキルシミュレーションソリューションは、没入型技術を活用してヘルスケア、製造、航空、軍事などの分野で個人を訓練します。同市場は、リスクのない実践的な学習のためのリアルでインタラクティブなシミュレーションを提供し、定着率とパフォーマンスを向上させる。成長の原動力は、没入型学習の採用拡大、コスト効率の高いトレーニングニーズ、デジタルトランスフォーメーションへの取り組みです。主要企業は、リアルさ、拡張性、コンテンツの多様性を重視しています。同市場は、管理された仮想環境での実践的なスキル習得を強化しながら、エラーや運用コストを削減し、革新的なトレーニング方法を求める組織をターゲットとしています。

実際の企業の使用事例によると、Walmart、Boeing、Verizonなどの主要企業がVRベースのトレーニングを導入し、従来の方法と比較して、従業員のテストスコアが70%向上、機器の取り扱いのトレーニング時間が75%短縮、直接トレーニング時間が50%短縮などの成果を上げています。

VR技術の進歩

VRハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ配信の進歩により、シミュレーションベースのトレーニングの臨場感と効果が向上しています。より高解像度のディスプレイ、洗練されたモーショントラッキング、触覚フィードバック、待ち時間の短縮により、没入感とスキルの伝達が向上し、実践者は複雑な手技を安全にリハーサルできるようになりました。さらに、開発エコシステムと相互運用可能なプラットフォームが拡大しているため、制作の障壁が低くなり、カスタマイズされたシナリオの迅速な作成が可能になっています。企業向けクラウドストリーミングとサブスクリプションモデルは、より広範な配信とリモートアクセスを可能にし、定着率の向上とエラー率の低下に関する確かな証拠が、ヘルスケア、航空、産業トレーニングのバイヤーによる調達を後押ししています。

高いセットアップ費用

ヘッドセット、ハプティックデバイス、パワフルなワークステーション、ソフトウェアライセンス、特注のコンテンツ制作への初期投資は、小規模な組織や教育機関にとっては高額になる可能性があります。さらに、既存のトレーニングインフラとの統合や、規制要件への準拠も、複雑さと費用を増加させます。また、公認の検証や認証が必要なため、投資回収が遅れ、資金力のある病院、防衛プログラム、大企業以外への急速な拡大が制限される可能性があります。

AIとの統合

AI主導のパフォーマンス分析により、スキルのギャップを特定し、的を絞ったフィードバックを提供し、学習曲線を最適化するためにシナリオの難易度を動的に調整することができます。自然言語処理により、現実的なバーチャルチューターやデブリーフィングが可能になり、コンピュータ・ビジョンにより、技術や人間工学の自動評価がサポートされます。さらに、AIは、手順化されたシナリオ作成と自動化されたアセットタギングによってコンテンツ生成を加速し、制作時間とコストを削減します。これらの機能により、VRトレーニングはより測定可能でスケーラブルなものとなり、実証可能なコンピテンシーの向上とデータ主導型の学習経路を求める企業にとって魅力的なものとなります。

従来のトレーニング方法との競合

確立された実習型ワークショップ、インストラクター主導のセッション、実習モデルは、実績のある成果、制度上のなじみやすさ、認識される技術的リスクの低さといった利点があります。利害関係者は、リアリズム、ユーザーの快適さ、VRシステムに関連する学習曲線に対する懸念や懐疑心により、変化に抵抗する可能性があります。さらに、レガシープログラムに割り当てられている予算や従来の資格認定基準に縛られているため、没入型の代替手段の調達が遅れる可能性があり、既存のトレーニングアプローチを即座に置き換えるのではなく、徐々に置き換えることが広まる可能性があります。

COVID-19の影響:

COVID-19の大流行は、対面式のトレーニングを制限し、遠隔地の代替手段を強調することで、VRスキルシミュレーションの採用を加速させました。社会的な距離感により、多くの教育機関が実地講習会の中断を余儀なくされ、手順の忠実性を保った没入型のバーチャル実習に対する需要が生まれました。さらに、VRは認定と評価の継続性を可能にし、研修生と患者の感染リスクを低減しました。スケーラブルな遠隔トレーニングへの需要が急増し、試験的な導入や投資が促され、投資サイクルが加速する中で、各業界で長期的なブレンデッド・ラーニング戦略が形成されることになります。

予測期間中、ヘルスケアプロバイダー分野が最大になる見込み

臨床シミュレーションは、診断、手術リハーサル、緊急対応訓練などにおいて価値の高い成果をもたらすため、医療提供者セグメントは予測期間中に最大の市場シェアを占めると予想されます。病院や教育センターでは、手技の標準化、患者リスクの低減、臨床医のコンピテンシー獲得までの時間短縮のためにVRを採用しています。さらに、VRは集学的なチームトレーニングや遠隔プロトタイピングをサポートし、3次センター以外にもその範囲を広げています。保険償還圧力、患者安全の優先事項、手順ミスの測定可能な削減により、没入型シミュレーションへの投資は大規模ヘルスケアシステムや学術医療センターにとって戦略的優先事項となっています。

予測期間中、教育分野のCAGRが最も高くなる見込み

予測期間中、教育分野が最も高い成長率を示すと予測されます。これは、教育機関が体験学習や職業訓練を充実させるために没入型ツールを採用するためです。VRは、物理的なインフラコストをかけずに、拡張性のある実験室、バーチャルな現場見学、現実的な技術実習を可能にし、大学、専門学校、幼稚園児から高校生までのプログラムにアピールします。さらに、ハードウェア価格の下落、カリキュラムの整合性向上、教員研修イニシアティブ、コンテンツプロバイダーとのパートナーシップは、導入の摩擦を減らし、コンテンツの利用可能性を広げ、十分なサービスを受けていないコミュニティへのアクセスを広げるとともに、生涯学習イニシアティブを効果的にサポートします。

最大のシェアを占める地域:

予測期間中、北米地域は、成熟したヘルスケアシステム、確立された防衛・航空訓練プログラム、企業学習における早期商業導入により、最大の市場シェアを占めると予想されます。VRベンダー、ベンチャー資金、研究機関が密集したエコシステムは、製品開発と検証を加速します。さらに、規制の枠組み、著名な教育病院、大企業のトレーニング予算が調達をサポートし、調達サイクルを促進し、国内ベンダーの成長を支えています。これらの要因が相まって、市場収益とソリューション展開において主導的地位を維持しています。

CAGRが最も高い地域:

予測期間中、アジア太平洋地域は、政府、教育機関、民間企業がデジタルスキルと職業訓練に大規模に投資するため、最も高いCAGRを示すと予測されます。急速な都市化、ヘルスケア支出の増加、職業訓練の受講者数の増加により、コスト効率が高く拡張性の高いシミュレーションに対する需要が高まっています。現地のテクノロジー企業、国際的ベンダー、教育コンソーシアムは、コンテンツのローカライズ、コスト削減、販売チャネルの拡大、労働力の即戦力化のために提携しています。このような力学により、この地域は加速度的な普及と平均以上の市場拡大が見込まれています。

無料カスタマイズサービス:

本レポートをご購読のお客様には、以下の無料カスタマイズオプションのいずれかをご提供いたします:

  • 企業プロファイル
    • 追加市場企業の包括的プロファイリング(3社まで)
    • 主要企業のSWOT分析(3社まで)
  • 地域セグメンテーション
    • 顧客の関心に応じた主要国の市場推計・予測・CAGR(注:フィージビリティチェックによる)
  • 競合ベンチマーキング
    • 製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、戦略的提携に基づく主要企業のベンチマーキング

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 序文

  • 概要
  • ステークホルダー
  • 調査範囲
  • 調査手法
    • データマイニング
    • データ分析
    • データ検証
    • 調査アプローチ
  • 調査資料
    • 1次調査資料
    • 2次調査情報源
    • 前提条件

第3章 市場動向分析

  • 促進要因
  • 抑制要因
  • 機会
  • 脅威
  • 用途分析
  • エンドユーザー分析
  • 新興市場
  • COVID-19の影響

第4章 ポーターのファイブフォース分析

  • 供給企業の交渉力
  • 買い手の交渉力
  • 代替品の脅威
  • 新規参入業者の脅威
  • 競争企業間の敵対関係

第5章 世界のバーチャルリアリティ(VR)ベースのスキルシミュレーション市場:コンポーネント別

  • ハードウェア
  • ソフトウェア
  • サービス

第6章 世界のバーチャルリアリティ(VR)ベースのスキルシミュレーション市場:用途別

  • 医療研修
  • 産業研修
  • 軍事・防衛
  • 教育
  • 航空宇宙
  • その他の用途

第7章 世界のバーチャルリアリティ(VR)ベースのスキルシミュレーション市場:エンドユーザー別

  • 学術機関
  • ヘルスケア提供者
  • 企業
  • 防衛組織
  • その他のエンドユーザー

第8章 世界のバーチャルリアリティ(VR)ベースのスキルシミュレーション市場:地域別

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • イタリア
    • フランス
    • スペイン
    • その他欧州
  • アジア太平洋
    • 日本
    • 中国
    • インド
    • オーストラリア
    • ニュージーランド
    • 韓国
    • その他アジア太平洋地域
  • 南米
    • アルゼンチン
    • ブラジル
    • チリ
    • その他南米
  • 中東・アフリカ
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • カタール
    • 南アフリカ
    • その他中東とアフリカ

第9章 主な発展

  • 契約、パートナーシップ、コラボレーション、ジョイントベンチャー
  • 買収と合併
  • 新製品発売
  • 事業拡大
  • その他の主要戦略

第10章 企業プロファイリング

  • Strivr
  • Oxford Medical Simulation
  • EON Reality
  • Talespin
  • Virti
  • VirtualSpeech
  • SimX
  • CAE Inc.
  • PIXO VR
  • Pixaera
  • Mursion
  • Immersive Technologies
  • Cubic Corporation
  • BAE Systems plc
  • L3Harris Technologies, Inc.
  • Ansys, Inc.