|
市場調査レポート
商品コード
1896262
ゲーミフィケーション教育市場の2032年までの予測:提供、展開形態、ゲームタイプおよびメカニクス、エンドユーザー、地域別の世界分析Gamified Education Market Forecasts to 2032 - Global Analysis By Offering (Software Solutions, and Services), Deployment Mode (Cloud-Based (SaaS), and On-Premises), Game Type & Mechanic, End User, and By Geography |
||||||
カスタマイズ可能
|
|||||||
| ゲーミフィケーション教育市場の2032年までの予測:提供、展開形態、ゲームタイプおよびメカニクス、エンドユーザー、地域別の世界分析 |
|
出版日: 2026年01月01日
発行: Stratistics Market Research Consulting
ページ情報: 英文
納期: 2~3営業日
|
概要
Stratistics MRCの調査によると、世界のゲーミフィケーション教育市場は2025年に153億米ドル規模に達し、2032年までに629億米ドルに達すると予測されています。
予測期間中のCAGRは22.4%と見込まれています。ゲーミフィケーション教育市場は、ポイント、レベル、課題、報酬といったゲームデザインの要素を学習環境に適用するものです。対象は小中高(K-12)、高等教育、企業研修プラットフォームに及びます。その利点としては、学習者の関与度向上、動機付けと情報保持力の強化、参加率の向上、学習成果の改善などが挙げられます。楽しみや競争心を促す機能により、あらゆる年齢層やスキルレベルの人々にとって教育コンテンツがより魅力的で効果的になるためです。
OECDが引用した教育調査によれば、ゲーミフィケーション学習は従来の方法と比較して、知識の定着率を20~40%向上させ、学習者の関与度を30%以上高めることが示されています。
没入型で双方向的なデジタル学習への需要の高まり
学習者は、教育と報酬、課題、リアルタイムフィードバックを組み合わせた没入型体験をますます好むようになり、これにより動機付けと定着率が向上しています。さらに、デジタルネイティブの学生は受動的なコンテンツよりもゲームメカニクスに良く反応します。学校、カレッジ、研修センターでは、より多くの人々を巻き込み成果を向上させるためにゲーミフィケーションを活用しています。加えて、モバイルデバイスと分析技術の進歩によりパーソナライズされた関与が可能となり、今日の世界のデジタル学習戦略の一環として、教育機関がゲーミフィケーションプラットフォームへの投資を促進しています。
教育者における技術的専門知識の不足
多くの教師はゲームデザインの原則、データダッシュボード、プラットフォーム設定に不慣れであり、効果的な授業での活用を制限しています。さらに、不十分な研修予算と時間的制約がスキル開発を遅らせています。従来の教育実践からの変化への抵抗も、受け入れをさらに減少させています。十分な教育設計のサポートがなければ、ゲーミフィケーションは教育的に意味のあるものではなく、表面的なものになるリスクがあります。その結果、教育機関は投資を遅らせたり、プラットフォームを十分に活用しなかったりすることがあり、学習成果に影響を与え、時間の経過とともに世界中の多様な教育システムにおける市場浸透を遅らせる可能性があります。
企業研修・専門能力開発分野への拡大
組織は、従業員のスキル向上、生産性向上、継続的な学習文化の支援のために、魅力的なデジタルツールを求めています。ゲーミフィケーションは、コンプライアンス、リーダーシップ、技術トレーニングプログラムへの参加を促進します。さらに、データ駆動型のフィードバックにより、雇用主はパフォーマンスと学習効果を追跡できます。加えて、リモートおよびハイブリッドワークモデルは、拡張可能なクラウドベースのゲーミフィケーションソリューションへの需要を高めています。これらの要因は、継続的な企業収益、パートナーシップ、カスタマイズされた提供を後押しし、今日の世界の教育分野を超え、世界中の産業にわたる市場拡大を支えています。
従来の学習管理システム(LMS)との競合
多くの教育機関は既に確立されたLMSプラットフォームに依存しており、別途ゲーミフィケーションツールを導入することに躊躇する可能性があります。さらに、LMSベンダーは基本的なゲーミフィケーション機能を統合する傾向が強まっており、独立系プロバイダーの差別化が難しくなっています。予算制約も調達決定時の競争をさらに激化させています。ゲーミフィケーションプラットフォームが明確な投資対効果を示せない場合、購入者は慣れ親しんだシステムを優先する可能性があり、今後数年間で世界各地域・セグメントにおける導入の制限、価格圧力、イノベーションの停滞、長期的な市場成長の見通しの悪化につながりかねません。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響:
COVID-19の影響により、教育機関が遠隔学習モデルへ移行したことで、ゲーミフィケーション教育の導入が大幅に加速しました。教育関係者は長期休校期間中、ゲームベースのツールを活用して学習者の関与・意欲維持および評価の継続性を確保しました。さらに学生はインタラクティブなデジタル形式に慣れ親しむようになりました。しかしながら、急激な導入により研修体制やコンテンツ品質の課題が露呈しました。パンデミック後もハイブリッド学習モデルは継続し、今後中長期的に世界中の学術・専門環境において、柔軟な提供形態・学習者分析・関与促進を支援するゲーミフィケーションプラットフォームへの需要が持続すると見込まれます。
予測期間中、ソフトウェアソリューション分野が最大の市場規模を占めると見込まれます
ソフトウェアソリューションセグメントは、予測期間中に最大の市場シェアを占めると予想されます。集中管理された双方向学習環境に対する教育機関のニーズが、その導入を強力に推進しています。ソフトウェアプラットフォームは、ゲーミフィケーションモジュール、評価、進捗追跡の迅速な導入を可能にします。さらに、ライセンシングおよびサブスクリプションモデルは、購入者にとって予測可能な支出を支えます。高い切り替えコストとカリキュラム・研修プログラムとの深い統合が継続利用を強化し、ソフトウェアソリューションが今後も世界のゲーミフィケーション教育市場において収益貢献を主導し続けることを保証します。
クラウドベース(SaaS)セグメントは、予測期間において最も高いCAGRを示すと予想されます
予測期間において、クラウドベース(SaaS)セグメントは最も高い成長率を示すと予測されます。教育機関はリモートアクセス、コラボレーション、分析に基づくパーソナライゼーションを支援するため、クラウドプラットフォームをますます重視しています。さらに、SaaSモデルはベンダーが重厚なインフラ投資なしに地域を跨いで迅速に規模拡大することを可能にします。継続的なセキュリティ強化とコンプライアンス改善により、ユーザー間の信頼が構築されます。これらの要因が相まって、導入の勢いを強く維持し、近い将来においてクラウド導入が世界のゲーミフィケーション教育市場の主要な成長エンジンとして機能することを確固たるものにします。
最大のシェアを占める地域:
予測期間中、北米地域が最大の市場シェアを維持すると見込まれます。先進的なデジタルインフラ、高い技術導入率、そして教育支出の堅調さが市場リーダーシップを支えています。学校、大学、企業はエンゲージメントと成果向上のためにゲーミフィケーションプラットフォームへ積極的に投資しています。さらに、主要ベンダーの存在とイノベーションエコシステムが製品開発を加速させています。支援的な政策、成熟した企業研修市場、デジタル学習の早期導入が、今後予測期間を通じて世界的に持続的な地域優位性を強化しています。
最も高いCAGRを示す地域:
予測期間において、アジア太平洋は最も高いCAGRを示すと予想されます。急速なデジタル化、インターネットアクセスの拡大、そして膨大な学生人口がゲーミフィケーション教育の導入を推進しています。政府はデジタル学習イニシアチブを積極的に推進する一方、民間プロバイダーは手頃な価格のモバイルファーストソリューションを導入しています。さらに、新興経済国における企業研修需要の増加が市場拡大を支えています。投資とパートナーシップの増加がイノベーションを加速させ、アジア太平洋地域を現在および今後数年間において世界で最も成長の速い市場として位置づけています。
無料カスタマイズサービスのご案内:
本レポートをご購入いただいたお客様は、以下の無料カスタマイズオプションのいずれか1つをご利用いただけます:
- 企業プロファイリング
- 追加市場プレイヤーの包括的プロファイリング(最大3社)
- 主要プレイヤーのSWOT分析(最大3社)
- 地域別セグメンテーション
- お客様のご要望に応じた主要国の市場規模推定・予測、およびCAGR(注:実現可能性の確認が必要です)
- 競合ベンチマーキング
- 主要プレイヤーの製品ポートフォリオ、地理的展開、戦略的提携に基づくベンチマーキング
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 序文
- 要約
- ステークホルダー
- 調査範囲
- 調査手法
- 調査資料
第3章 市場動向分析
- 促進要因
- 抑制要因
- 機会
- 脅威
- エンドユーザー分析
- 新興市場
- 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響
第4章 ポーターのファイブフォース分析
- 供給企業の交渉力
- 買い手の交渉力
- 代替品の脅威
- 新規参入業者の脅威
- 競争企業間の敵対関係
第5章 世界のゲーミフィケーション教育市場:提供別
- ソフトウェアソリューション
- ゲーミフィケーション対応学習管理システム(LMS)
- コンテンツ作成ツール
- スタンドアロン型ゲーミフィケーションアプリ
- サービス
- 戦略的コンサルティングおよびカリキュラム設計
- 導入・システム統合
- サポート、保守、および分析サービス
第6章 世界のゲーミフィケーション教育市場:展開形態別
- クラウドベース(SaaS)
- オンプレミス
第7章 世界のゲーミフィケーション教育市場:ゲームタイプおよびメカニクス別
- 没入型ゲーム
- 適応型/AI駆動型ゲーム
- 評価・査定ゲーム
- シミュレーション&ロールプレイング
- コラボレーション/ソーシャルゲーム
第8章 世界のゲーミフィケーション教育市場:エンドユーザー別
- 学術分野
- K-12教育
- 高等教育
- 企業研修(エンタープライズ)
- オンボーディングおよびコンプライアンス
- 営業・ソフトスキルトレーニング
- 技術・製品知識研修
- その他の分野
第9章 世界のゲーミフィケーション教育市場:地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 欧州
- ドイツ
- 英国
- イタリア
- フランス
- スペイン
- その他欧州
- アジア太平洋
- 日本
- 中国
- インド
- オーストラリア
- ニュージーランド
- 韓国
- その他アジア太平洋地域
- 南米
- アルゼンチン
- ブラジル
- チリ
- その他南米諸国
- 中東・アフリカ
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- カタール
- 南アフリカ
- その他中東とアフリカ
第10章 主な発展
- 契約、提携、協力関係、および合弁事業
- 買収・合併
- 新製品の発売
- 事業拡大
- その他の主要戦略
第11章 企業プロファイリング
- Kahoot!AS
- Quizlet Inc.
- Duolingo, Inc.
- Prodigy Education Inc.
- Classcraft Studios Inc.
- Gimkit Inc.
- ClassDojo Inc.
- Nearpod LLC
- BrainPOP LLC
- Showbie Inc.
- Seesaw Learning, Inc.
- BYJU'S Limited
- Gametize Pte. Ltd.
- Epic!Kids Inc.
- Quizizz(Wayground)
- Socrative(Showbie Inc.)

