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市場調査レポート
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1871856

教育向けゲーミフィケーションの世界市場:将来予測 (2032年まで) - ゲームの種類別・提供内容別・アクセス手段別・展開方式別・用途別・エンドユーザー別・地域別の分析

Gamification in Education Market Forecasts to 2032 - Global Analysis By Game Type (Role-Playing Games (RPGs), Simulation Games, Puzzle & Strategy Games and Other Game Types), Offering, Access Mode, Deployment Mode, Application, End User and By Geography


出版日
ページ情報
英文 200+ Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
教育向けゲーミフィケーションの世界市場:将来予測 (2032年まで) - ゲームの種類別・提供内容別・アクセス手段別・展開方式別・用途別・エンドユーザー別・地域別の分析
出版日: 2025年11月01日
発行: Stratistics Market Research Consulting
ページ情報: 英文 200+ Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

Stratistics MRCの調査によると、世界の教育向けゲーミフィケーション市場は、2025年に25億9,204万米ドル規模となり、予測期間中にCAGR 33.2%で成長し、2032年には192億8,290万米ドルに達すると見込まれています。

教育向けゲーミフィケーションとは、非ゲーム学習環境にゲームデザインの要素や原則を適用し、学生の関与度、意欲、参加度を高める手法を指します。ポイント、バッジ、リーダーボード、レベル、課題、報酬などの機能を取り入れ、学習プロセスをより双方向的で楽しいものにします。これらのゲームメカニズムを教育活動に統合することで、教師は健全な競争、協調、目標指向の学習を促進できます。ゲーミフィケーションは、従来の指導を没入感のある体験へと変革することで、知識の定着率、問題解決能力、学習者の満足度向上に寄与します。これにより好奇心と持続力が刺激され、最終的にはより積極的で効果的な学習環境の促進につながります。

デジタル学習/eラーニングプラットフォームの成長

教育機関や企業は、エンゲージメントの維持と学習者のモチベーション向上を目的として、ゲームメカニクスを統合しています。プラットフォームは、指導の質と学習者体験を高めるため、バッジ、リーダーボード、シミュレーション、ストーリーテリングをサポートしています。LMSシステム、モバイルアプリ、仮想教室との統合により、到達範囲とパーソナライゼーションが拡大しています。K-12教育、高等教育、労働力開発の分野全体で、インタラクティブで拡張性があり、成果重視のソリューションへの需要が高まっています。こうした動向が、ゲーミフィケーションされた学習エコシステム全体でのプラットフォーム導入を推進しています。

教育学的統合の不足

多くの導入事例では、ゲームメカニクスを学習成果や認知目標と整合させずに、表面的なエンゲージメントに焦点を当てています。教育者は、意味のあるゲームベースの評価、フィードバックループ、適応型学習経路の設計に課題を抱えています。教育設計の専門知識やカリキュラムとの整合性の欠如が、効果と学習者の進捗をさらに損なっています。ベンダーは、統合を改善するために、教育者向けトレーニング、モジュール式フレームワーク、エビデンスに基づく設計を提供する必要があります。これらの制約は、教育学に配慮した成果重視の教育環境において、プラットフォームの成熟を妨げ続けています。

スキルベースの学習と実社会対応力の重視

学習者は、職業に関連するスキルと意思決定能力を構築するため、インタラクティブなシミュレーション、ロールプレイ、シナリオベースのモジュールを追求します。プラットフォームは、職業訓練プログラムや専門プログラム全体で、マイクロラーニング、適応型フィードバック、パフォーマンス追跡をサポートします。資格認定システム、キャリアサービス、雇用主との連携との統合は、価値と継続性を高めます。成人学習者、フリーランサー、企業研修生の間で、体験型、個別化、スキル連動型の学習への需要が高まっています。これらの動向は、スキル重視かつゲーミフィケーションを活用した教育プラットフォーム全体の成長を促進しています。

インフラとアクセスの制約

ゲーミフィケーションプラットフォームは、安定したインターネット環境、デバイスの互換性、マルチメディアサポートを必要とする場合が多く、リソースが限られた環境では利用範囲が制限されます。教育機関は、多様な地域にわたり、拡張性がありモバイルフレンドリーで帯域幅効率の良いソリューションを展開する課題に直面しています。デジタルリテラシーの不足、デバイスへのアクセス制限、ローカライズされたコンテンツの欠如が、さらなる関与と定着率の低下を招いています。ベンダーは、オフラインモード、多言語インターフェース、インクルーシブデザインを提供し、アクセシビリティの向上を図る必要があります。これらの制約は、インフラ依存度が高く公平性を重視する教育分野において、プラットフォームのパフォーマンスを引き続き制限しています。

COVID-19の影響:

パンデミックはデジタル学習の導入を加速させると同時に、魅力的な遠隔指導と学習者の意欲向上の需要を高めました。ロックダウンは教室での日常を混乱させ、継続性と感情的な関与を支えるためにゲーミフィケーションプラットフォームへの依存度を高めました。教育機関は、仮想教室全体での参加率向上と中退率低減のために、バッジ、ポイント、課題を導入しました。公立・私立教育システム全体で、モバイルアプリ、クラウドインフラ、インタラクティブコンテンツへの投資が急増しました。政策立案者や消費者層において、学習者の関与、メンタルヘルス、デジタル教育法に対する認識が高まりました。

予測期間中、企業研修セグメントが最大の市場規模を占めると見込まれます

企業研修セグメントは、企業学習プログラム全体におけるエンゲージメント・パフォーマンス・スキル開発に焦点を当てていることから、予測期間中に最大の市場シェアを占めると見込まれます。プラットフォームでは、シミュレーション、ロールプレイ、ゲーミフィケーション型評価を活用し、知識定着率と職務遂行能力の向上を図っています。人事システム、LMSプラットフォーム、パフォーマンスダッシュボードとの統合により、進捗管理と投資対効果(ROI)の測定が強化されています。スケーラブルでパーソナライズされた成果連動型研修への需要は、オンボーディング、コンプライアンス、リーダーシップ開発の分野で高まっています。ベンダーはモジュール型コンテンツ、分析エンジン、モバイル配信を提供し、導入を支援しています。これらの機能は、企業向けゲーミフィケーションプラットフォームにおけるセグメントの優位性を高めています。

スマートフォンセグメントは予測期間中、最も高いCAGRを示す見込みです

予測期間中、ゲーミフィケーションプラットフォームがモバイルファースト学習やマイクロラーニング形式に拡大するにつれ、スマートフォンセグメントが最も高い成長率を示すと予測されます。学習者はアプリやモバイルブラウザを通じて課題・クイズ・シミュレーションにアクセスし、いつでもどこでも学習を継続できます。プラットフォームはプッシュ通知・適応型フィードバック・オフラインアクセスをサポートし、継続性とパーソナライゼーションを向上させます。ウェアラブルデバイス・ARモジュール・ソーシャル機能との連携により没入感とモチベーションが高まります。携帯性に優れ、包括的でゲーミフィケーション化されたモバイル学習への需要は、若者、成人学習者、企業研修生の間で高まっています。こうした動向が、スマートフォン主導のゲーミフィケーションプラットフォームおよびサービスの成長を加速させています。

最大のシェアを占める地域:

予測期間中、北米地域は教育技術の成熟度、機関投資、ゲーミフィケーション学習における企業導入により、最大の市場シェアを維持すると見込まれます。企業や教育機関は、学術プログラム、企業研修、職業訓練プログラムにプラットフォームを導入し、学習意欲と成果の向上を図っています。クラウドインフラ、教育設計、モバイルアプリへの投資がイノベーションと拡張性を支えています。主要ベンダー、研究機関、政策枠組みの存在がエコシステムの深化と普及を促進しています。企業はゲーミフィケーション戦略を、人材育成、デジタルトランスフォーメーション、学習者定着率の向上といった目標と整合させています。これらの要因が、ゲーミフィケーションの商業化とプラットフォーム導入における北米の主導的立場を推進しています。

最高CAGR地域:

予測期間中、アジア太平洋は、モバイル普及率、教育需要、教育技術革新が地域経済全体で融合するにつれ、最も高いCAGRを示すと予想されます。インド、中国、インドネシア、ベトナムなどの国々では、K-12教育、高等教育、企業研修の全領域でプラットフォームが拡大しています。政府支援プログラムにより、都市部と農村部双方でデジタルリテラシー、ゲーミフィケーションコンテンツ、モバイルファースト教育が推進されています。現地プロバイダーは、多様な学習者プロファイルに合わせた、文化に適応した多言語対応かつ包括的なソリューションを提供しています。正式・非公式教育システム全体で、拡張性があり魅力的でゲーミフィケーション化された学習インフラへの需要が高まっています。これらの動向が、アジア太平洋におけるゲーミフィケーションの革新と展開の地域的成長を加速させています。

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  • 企業プロファイル
    • 追加企業の包括的プロファイリング(3社まで)
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    • 顧客の関心に応じた主要国の市場推計・予測・CAGR(注:フィージビリティチェックによる)
  • 競合ベンチマーキング
    • 製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、戦略的提携に基づく主要企業のベンチマーキング

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 序論

  • 概要
  • ステークホルダー
  • 分析範囲
  • 分析手法
  • 分析資料

第3章 市場動向の分析

  • イントロダクション
  • 促進要因
  • 抑制要因
  • 市場機会
  • 脅威
  • 用途分析
  • エンドユーザー分析
  • 新興市場
  • 新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) の影響

第4章 ポーターのファイブフォース分析

  • サプライヤーの交渉力
  • バイヤーの交渉力
  • 代替製品の脅威
  • 新規参入企業の脅威
  • 企業間競争

第5章 世界の教育向けゲーミフィケーション市場:ゲームの種類別

  • イントロダクション
  • ロールプレイングゲーム(RPG)
  • シミュレーションゲーム
  • パズル&戦略ゲーム
  • その他のゲームタイプ

第6章 世界の教育向けゲーミフィケーション市場:提供内容別

  • イントロダクション
  • ソフトウェア
    • スタンドアロンのゲーミフィケーションアプリ
    • 統合LMSモジュール
  • サービス
    • 実装と統合
    • サポートとメンテナンス
    • コンサルティング

第7章 世界の教育向けゲーミフィケーション市場:アクセス手段別

  • イントロダクション
  • デスクトップ
  • タブレット
  • スマートフォン
  • VR/ARデバイス
  • その他のアクセス手段

第8章 世界の教育向けゲーミフィケーション市場:展開方式別

  • イントロダクション
  • クラウドベース
  • オンプレミス

第9章 世界の教育向けゲーミフィケーション市場:用途別

  • イントロダクション
  • 学術的な学習
  • K-12
  • 高等教育
  • 企業研修
  • その他の用途

第10章 世界の教育向けゲーミフィケーション市場:エンドユーザー別

  • イントロダクション
  • 学生
  • 教師
  • 従業員
  • 企業のL&Dチーム
  • その他のエンドユーザー

第11章 世界の教育向けゲーミフィケーション市場:地域別

  • イントロダクション
  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • イタリア
    • フランス
    • スペイン
    • 他の欧州諸国
  • アジア太平洋
    • 日本
    • 中国
    • インド
    • オーストラリア
    • ニュージーランド
    • 韓国
    • 他のアジア太平洋諸国
  • 南米
    • アルゼンチン
    • ブラジル
    • チリ
    • 他の南米諸国
  • 中東・アフリカ地域
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦 (UAE)
    • カタール
    • 南アフリカ
    • 他の中東・アフリカ諸国

第12章 主な発展

  • 契約、事業提携・協力、合弁事業
  • 企業合併・買収 (M&A)
  • 新製品の発売
  • 事業拡張
  • その他の主要戦略

第13章 企業プロファイル

  • Duolingo Inc.
  • Kahoot!ASA
  • Skillsoft Corporation
  • Classcraft Studios Inc.
  • Quizizz Inc.
  • Blooket LLC
  • Breakout EDU Inc.
  • GooseChase Adventures Inc.
  • Gimkit Inc.
  • Seppo.io Oy
  • Brainscape Inc.
  • Edmodo LLC
  • Socrative Inc.
  • PlayPosit Inc.
  • Cerego Inc.