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市場調査レポート
商品コード
1840255

ゲーミフィケーションの世界市場レポート 2025年

Gamification Global Market Report 2025


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=155.04円
ゲーミフィケーションの世界市場レポート 2025年
出版日: 2025年09月12日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

ゲーミフィケーションの市場規模は近年急激に拡大しています。2024年の220億1,000万米ドルから2025年には269億1,000万米ドルへ、CAGR22.3%で成長します。この期間の成長は、マーケティングにおけるゲーミフィケーションの使用増加、ゲーム業界の成長、モバイルゲームの台頭、従業員のエンゲージメント、トレーニングの必要性などに起因しています。

ゲーミフィケーション市場規模は、今後数年で飛躍的な成長が見込まれます。2029年の年間平均成長率(CAGR)は28.0%で、721億7,000万米ドルに成長します。予測期間の成長は、教育におけるゲーミフィケーションの統合、健康とウェルネスにおけるゲーミフィケーションの採用、顧客ロイヤルティプログラムにおけるゲーミフィケーションの拡大、バーチャルイベントにおけるゲーミフィケーションの使用増加、データ駆動型ゲーミフィケーション戦略の重視などに起因します。予測期間における主な動向としては、ゲーミフィケーションのテクノロジーの進歩、リモートワークやハイブリッドワーク環境向けのゲーミフィケーション、ゲーム化された体験におけるパーソナライゼーションとカスタマイズ、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)との統合、透明性の高いゲーミフィケーションのためのブロックチェーン統合などが挙げられます。

ゲーミフィケーションは、ゲームの仕組みや要素、原理をゲーム以外の文脈に適用することで、より良い方法でユーザーを引き込むための手法です。ゲーミフィケーションは、ゲーム要素の特性を利用または適用することで、一連の関数とメソッドを使用して問題を解決します。ゲーミフィケーションを使用する主な目的は、競合要素を取り入れることで学習体験を向上させ、強化することです。

ゲーミフィケーションの市場プラットフォームには、主にオープンプラットフォームとクローズドプラットフォームがあります。オープン・プラットフォームとは、環境とともに進化し、不確実性の高いシステムを指します。学習や教育産業で使われるオンプラットフォームシステムは、プレイヤーやユーザーが自分で発見できる自律性を提供します。中小企業や大企業で利用され、オンプレミスやクラウドなど様々な形態で展開されます。エンドユーザーの業種には、小売、銀行、政府、ヘルスケア、教育・調査、IT、通信などがあります。

米国の関税の急上昇とそれに伴う2025年春の貿易摩擦は、情報技術分野、特にハードウェア製造、データインフラ、ソフトウェア展開に大きな影響を与えています。輸入半導体、回路基板、ネットワーク機器に対する関税の引き上げは、ハイテク企業、クラウド・サービス・プロバイダー、データセンターの生産・運営コストを押し上げています。ノートパソコン、サーバー、家電製品の部品をグローバルに調達している企業は、リードタイムの長期化と価格圧力に直面しています。同時に、特殊なソフトウェアに対する関税と主要国際市場の報復措置により、グローバルなITサプライチェーンが混乱し、米国製テクノロジーに対する海外からの需要が減退しています。これに対応するため、このセクターは国内チップ生産への投資を強化し、サプライヤー・ネットワークを拡大し、AIを活用した自動化によって回復力を高め、コスト管理を効率化しています。

この調査レポートは、ゲーミフィケーション業界の世界市場規模、地域シェア、ゲーミフィケーション市場シェアを持つ競合他社、詳細なゲーミフィケーション市場セグメント、市場動向、ビジネスチャンスなど、ゲーミフィケーション市場統計を提供し、ゲーミフィケーション業界で成功するために必要なデータを提供するThe Business Research Companyの新刊レポートシリーズの一つです。このゲーミフィケーション市場調査レポートは、業界の現在と将来のシナリオを詳細に分析し、必要なあらゆるもの完全な展望を提供します。

今後5年間の成長率28.0%という予測は、この市場の前回予測から0.4%の小幅な減少を反映しています。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。モバイル機器の輸入関税が上昇すると、消費者のアプリベースプラットフォームへのアクセスが減少する可能性があり、スマートフォンの普及と手頃な価格でのアクセスに大きく依存しているゲーミフィケーション市場の成長が損なわれる可能性があります。また、相互関税や、貿易の緊張と制限の高まりによる世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶと思われます。

スマートフォンの普及拡大は、ゲーミフィケーション市場の今後の成長を促進すると予想されます。スマートフォンとは、コンピューティング機能も実行できる携帯電話の一種を指します。これらのスマートフォンによって、ユーザーはいつでもどこでもゲーミフィケーション・モバイル・アプリにアクセスできるようになり、他のユーザーと競い合ったり、学習や勝利の目標を達成したりできるようになります。例えば、2023年2月、英国の金融行為当局であるUswitch Limitedによると、英国のモバイル接続数は7,180万に達し、前年比3.8%増、合計で約260万接続が追加されました。さらに、英国の人口は2025年までに6,830万人に拡大し、人口の95%にあたる約6,500万人がスマートフォンを所有すると予測されています。したがって、スマートフォンの普及率の増加がゲーミフィケーション市場の成長を牽引しています。

インタラクティブ学習の動向は、ゲーミフィケーション市場の今後の成長を促進すると予想されます。対話型学習とは、生徒が学習プロセスに積極的に参加することを目指す教育手法であり、多くの場合テクノロジーを利用します。ゲーミフィケーションのようなインタラクティブな学習手法は、学習者を教育プロセスに積極的に参加させます。クイズ、課題、シミュレーションなどのゲーム化された要素は、学習体験をより魅力的なものにし、積極的な参加を促します。さらに、ゲーミフィケーションはインタラクティブな要素を取り入れており、学習者はリアルタイムのシナリオの中で知識やスキルを応用する必要があるため、教材のより良い定着につながります。例えば、米国を拠点とし、すべての学習者が学習しやすいように無料のツールやリソースを提供する革新的な組織であるProsperityforallによると、オンラインコースを受講する人の数は、2027年までに5,700万人にも上るといいます。そのため、双方向学習の動向がゲーミフィケーション市場の成長を牽引しています。

技術の進歩は、ゲーミフィケーション市場で人気を集める重要な動向として浮上しています。ゲーミフィケーション分野で事業を展開する主要企業は、市場での地位を維持するために新技術の導入に注力しています。例えば、英国のテクノロジー企業Soffosは2022年1月、企業の研修マネージャーや学生の試験対策向けにAIを活用したクイズベースの研修ツールTestMeを発表しました。これは、クイズ形式の自由形式のテストを生成するもので、ユーザーはどのようなリソースからでもプラットフォームにアップロードし、自然言語で話したり、答えを入力したりすることができます。このゲーミフィケーション要素は、ユーザーを常にトレンドトピックを探求させ、学習の旅を通して進捗状況を他のユーザーと共有するのに役立ちます。

ゲーミフィケーション市場は、構造的なゲーミフィケーションとコンテンツゲーミフィケーションを提供することによってエンティティが得る収益で構成されています。この市場の価値は、「ファクトリーゲート」の価値、すなわち、商品の製造者または作成者が、他の事業体(川下の製造者、卸売業者、流通業者、小売業者を含む)または直接最終顧客に販売した商品の価値です。この市場における商品の価値には、商品の作り手によって販売される関連サービスも含まれます。

よくあるご質問

  • ゲーミフィケーションの市場規模はどのように予測されていますか?
  • ゲーミフィケーション市場の成長要因は何ですか?
  • ゲーミフィケーションの主な目的は何ですか?
  • ゲーミフィケーション市場のプラットフォームにはどのような種類がありますか?
  • オープンプラットフォームの特徴は何ですか?
  • ゲーミフィケーション市場における主要企業はどこですか?
  • 今後のゲーミフィケーション市場の成長を促進する要因は何ですか?
  • 米国の関税の影響はゲーミフィケーション市場にどのように影響しますか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

第3章 市場動向と戦略

第4章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク

  • 世界のゲーミフィケーション:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 最終用途産業の分析
  • 世界のゲーミフィケーション市場:成長率分析
  • 世界のゲーミフィケーション市場の実績:規模と成長、2019年~2024年
  • 世界のゲーミフィケーション市場の予測:規模と成長、2024年~2029年、2034年
  • 世界のゲーミフィケーション:総潜在市場規模(TAM)

第6章 市場セグメンテーション

  • 世界のゲーミフィケーション市場:プラットフォーム別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • オープンプラットフォーム
  • クローズドまたはエンタープライズプラットフォーム
  • 世界のゲーミフィケーション市場:サイズ別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • 中小企業
  • 大企業
  • 世界のゲーミフィケーション市場:展開別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • オンプレミス
  • クラウド上
  • 世界のゲーミフィケーション市場:エンドユーザー別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • 小売り
  • 銀行業務
  • 政府
  • ヘルスケア
  • 教育・研究
  • IT・通信
  • その他のエンドユーザー分野
  • 世界のゲーミフィケーション市場:サブセグメンテーション オープンプラットフォーム(タイプ別)、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • Webベースのオープンプラットフォーム
  • モバイルオープンプラットフォーム
  • コミュニティ主導のオープンプラットフォーム
  • 世界のゲーミフィケーション市場:サブセグメンテーション クローズドまたはエンタープライズプラットフォーム(タイプ別)、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • 独自のエンタープライズソリューション
  • カスタマイズ可能なエンタープライズプラットフォーム
  • 業界特化型エンタープライズプラットフォーム

第7章 地域別・国別分析

  • 世界のゲーミフィケーション市場:地域別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • 世界のゲーミフィケーション市場:国別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年

第8章 アジア太平洋市場

第9章 中国市場

第10章 インド市場

第11章 日本市場

第12章 オーストラリア市場

第13章 インドネシア市場

第14章 韓国市場

第15章 西欧市場

第16章 英国市場

第17章 ドイツ市場

第18章 フランス市場

第19章 イタリア市場

第20章 スペイン市場

第21章 東欧市場

第22章 ロシア市場

第23章 北米市場

第24章 米国市場

第25章 カナダ市場

第26章 南米市場

第27章 ブラジル市場

第28章 中東市場

第29章 アフリカ市場

第30章 競合情勢と企業プロファイル

  • ゲーミフィケーション市場:競合情勢
  • ゲーミフィケーション市場:企業プロファイル
    • MPS Interactive Systems Limited Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Microsoft Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Axonify Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • IActionable Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • SAP SE Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis

第31章 その他の大手企業と革新的企業

  • Indusgeeks Solutions Pvt. Ltd.
  • BI WORLDWIDE
  • TGC Technologies Pvt. Ltd.
  • Gametize
  • Gamify
  • Salesforce. com Inc.
  • Cognizant Technology Solution Corp.
  • Verint
  • Hoopla
  • Centrical
  • Mambo. IO
  • Influitive
  • LevelEleven
  • Ambition
  • Khoros

第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第33章 主要な合併と買収

第34章 最近の市場動向

第35章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • ゲーミフィケーション市場2029年:新たな機会を提供する国
  • ゲーミフィケーション市場2029年:新たな機会を提供するセグメント
  • ゲーミフィケーション市場2029年:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第36章 付録