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市場調査レポート
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ゲーミフィケーション:市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2025年~2030年)

Gamification - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2025 - 2030)


出版日
ページ情報
英文 100 Pages
納期
2~3営業日
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適宜更新あり
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ゲーミフィケーション:市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2025年~2030年)
出版日: 2025年01月05日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 100 Pages
納期: 2~3営業日
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概要

ゲーミフィケーション市場規模は2025年に194億2,000万米ドルと推定され、予測期間(2025~2030年)のCAGRは25.85%で、2030年には613億米ドルに達すると予測されます。

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スマートフォンやモバイル機器の急増は、ゲーミフィケーション市場を大幅に強化しています。ゲーミフィケーションの可能性を認識する企業が増え、ゲーミフィケーションを活用して人間の行動を形成し、イノベーション、生産性、エンゲージメントを促進しようとしています。モバイル技術の普及は、ゲーミフィケーション戦略が成功するための肥沃な土壌を作り出し、企業がよりインタラクティブで魅力的な方法でオーディエンスとつながるための新たな手段を提供しています。

主要ハイライト

  • この成長をさらに支えているのは、モバイルデバイスの高度化であり、AR(拡張現実)やVR(仮想現実)といった先進的機能を提供することで、ゲーミフィケーション体験がより充実したものとなっています。
  • さらに、ユーザーはソーシャルネットワークと統合することで体験を共有できるようになり、プラットフォームの影響力が増幅しています。ソーシャルメディアとの統合により、ゲーミフィケーションアプリケーションは、ユーザーが自分の達成度や進捗状況をネットワークで共有し、バイラル効果を生み出すことで、より幅広いオーディエンスにリーチできるようになります。
  • マーケティング担当者は、モバイルアプリを活用することで、単一質問であってもアンケートを実施し、対象オーディエンスから貴重な洞察を収集することができます。このリアルタイムのフィードバック・メカニズムにより、企業はマーケティング戦略をより効果的に調整することができ、進化する顧客のニーズや嗜好に確実に応えることができます。
  • MIT(マサチューセッツ工科大学)の最近の調査によると、アジャイルな組織は収益成長を加速させるだけでなく、アジャイルでない組織と比べて収益性が30%高いことが明らかになっています。このことは、ゲーミフィケーション戦略とともに、柔軟で即応性のあるビジネスプラクティスを採用することが、最適な結果を得るために重要であることを強調しています。さらに、ゲーミフィケーションによるインタラクションからデータを収集・分析できるため、企業は消費者行動に対する深い洞察を得ることができ、より対象を絞った効果的なマーケティング・キャンペーンが可能になります。
  • ゲーミフィケーションを採用する企業が増えている一方で、その多くはポイントシステムやリーダーボード、バッジに大きく依存した、かなり一般的な方法で行っています。競合とコラボレーションの微妙なバランスを欠いたこのアプローチは、この手法の可能性を損なう危険があります。
  • 今後、AIやMLのような先進技術の統合が急増します。企業やベンダーは、学習するだけでなく、時間の経過とともにより直感的で効率的なものに進化するソリューションに磨きをかけています。AIやMLの技術は、パーソナライズされた体験を提供し、ユーザーの行動を予測し、ユーザーを引き付け続けるためにコンテンツを適応させることで、ゲーミフィケーションを強化することができます。
  • その結果、企業がより洗練された効果的なゲーミフィケーション戦略を構築するためにこれらの技術の可能性を活用しようとするため、これらの技術への投資は近い将来増加すると予測されます。

ゲーミフィケーション市場の動向

小売セグメントが最大の市場シェアを占める

  • 小売産業は大幅な成長を遂げており、近年の売上は着実に増加しています。ソーシャルメディア上でパーソナルブランドを発信することにますます注力するようになった顧客は、自分に合った体験や商品を求め、この動向を後押ししています。
  • 小売企業のマーケティング戦略にゲーミフィケーションを取り入れることは、エンターテイメント性を高めるだけでなく、顧客と従業員双方の前向きな行動を育成します。その結果、より没入感のあるブランド体験となり、最終的には売上増につながります。
  • HBRの記事によると、ゲーミフィケーションは顧客維持を強化する強力なツールです。ゲーミフィケーションは、顧客維持率を5%向上させ、利益を25%から95%増加させ、一般的に優れたビジネス成果をもたらすと報告されています。例えば、ブランドは製品にスキャナで読み取れるコードを活用し、スキャンした顧客にロイヤリティ・ポイントを付与しています。ディスカバリーやエンゲージメントの強化から、ブランドアドボカシーやロイヤリティの育成に至るまで、小売企業はますますゲーミフィケーションを顧客のショッピングジャーニーに織り込んでいます。
  • 小売のゲーミフィケーションは、eコマースで急成長している動向であり、急速に導入が進んでいます。オンライン小売業者は、売上を促進するためにインタラクティブな体験を倍増させており、ゲーミフィケーション・アプリはリードとコンバージョンを高めるのに有効であることを証明しています。さらに、ゲーミフィケーションは新規顧客の獲得だけでなく、顧客維持のための強力なツールでもあります。
  • 小売企業は、消費者のエンゲージメントを高め、ブランドロイヤルティを構築し、リテール体験を向上させるために、革新的なゲーミフィケーション戦略を採用するケースが増えています。Z世代はこの動向をリードしており、Tapjoyによると77%が毎日モバイルゲームに参加しています。2023年2月から2024年にかけて、世界の女性モバイルゲーマーはカジュアルゲームに1日平均22分費やし、平均20.6分の男性ゲーマーを上回りました。特筆すべきは、北米の男性ゲーマーがこのカテゴリーに最も興味を示さなかったことです。その結果、小売業者、特に食料品産業では、この影響力のある層を効果的に取り込むための戦略の重要性を認識しています。
  • 小売企業やブランドは、ゲーミフィケーションからさらに価値を引き出すために、ユーザーに進捗チャートを提供することができます。これらのチャートは、過去の購入履歴、友人の発表、新商品カテゴリーの最新情報など、重要な指標をハイライトすることができます。勝ち」と「報酬」のバランスをうまくとることで、小売業者は利用者を引き付け、具体的な商業的利益を促進することができます。

北米が最大の市場シェアを占めると予測

  • 北米のマーケティングセグメントは、成熟したゲーミフィケーション市場を誇っています。この動向はマーケティングだけにとどまらず、地域規模での商品開発やイノベーションにも活用されるようになってきています。人口の大部分がスマートフォンとインターネットを活用している北米では、特にソーシャルメディアツールの統合を通じて、ゲーミフィケーションの導入が急増しています。
  • Adobe、NBC、Walgreens、eBay、Panera、Threadlessなどの消費者ブランドを含む著名企業は、産業発足以来、大規模なゲーミフィケーションプロジェクトを開始しています。さらに、Oracle、シスコ、セールスフォースなどのB2B企業は、ゲーミフィケーションがコンシューマライゼーションにおいて重要な役割を果たすことを認識し、地域の企業戦略に組み込んでいます。
  • これらの企業は、ゲーミフィケーションのエンゲージメントとロイヤルティを高める能力に特に魅力を感じており、リピート訪問やバイラル拡散によって、時間の経過とともに平均30%増加します。エンゲージメントだけでなく、ゲーミフィケーションの経済的なメリットも注目に値します。例えば、アメリカの多国籍ソフトウェア会社であるオートデスクは、トライアル利用が40%増加し、コンバージョン率が15%上昇したと報告しています。さらに、ゲーミフィケーションソリューションに対する需要の高まりに対応するため、世界企業が北米市場でのプレゼンスを拡大しつつあります。

ゲーミフィケーション産業概要

ゲーミフィケーション市場の競争は緩やかで、少数の主要企業が市場をリードしています。これらの有力参入企業は、市場シェアと収益性を高めるために戦略的提携を採用し、積極的に国際市場への進出を図っています。このような共同イニシアティブを活用することで、競合を強化し、世界市場での持続的な成長を目指しています。

例えば、2024年7月、Xplor Technologies傘下の著名なブティック型フィットネスソフトウェアプラットフォームであるXplor Mariana Tekは、フィットネススタジオの会員のエンゲージメントを高めるために設計されたゲーミフィケーションツール群を発表しました。同プラットフォームの最新機能は、スタジオ体験に競合と達成の要素を取り入れることで、コミュニティ形成を強化し、会員維持を向上させることを目的としています。

その他の特典

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3ヶ月間のアナリストサポート

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場洞察

  • 市場概要
  • 産業の魅力-ポーターのファイブフォース分析
    • 買い手/消費者の交渉力
    • 供給企業の交渉力
    • 新規参入業者の脅威
    • 代替品の脅威
    • 競争企業間の敵対関係の強さ
  • COVID-19の市場への影響評価

第5章 市場力学

  • 市場促進要因
    • 勢いを増すモバイルベースのゲーミフィケーション
    • クラウドソーシングは技術革新と開発における大きな機会と考えられている
  • 市場抑制要因
    • 製造の複雑さとROIの低下

第6章 市場セグメンテーション

  • 展開別
    • オンプレミス
    • オンクラウド
  • 規模別
    • 中小企業
    • 大企業
  • プラットフォーム別
    • オープンプラットフォーム
    • クローズド/エンタープライズプラットフォーム
  • 産業別
    • 小売
    • 銀行
    • 政府機関
    • 医療
    • 教育・調査
    • ITと電気通信
    • その他のエンドユーザー産業別
  • 地域別
    • 北米
    • 欧州
    • アジア太平洋
    • ラテンアメリカ
    • 中東・アフリカ

第7章 競合情勢

  • 企業プロファイル
    • Cognizant Technology Solution Corp.
    • MPS Interactive Systems Limited
    • Microsoft Corporation
    • SAP SE
    • Aon PLC
    • Axonify Inc.
    • IActionable Inc.
    • Bunchball Inc.
    • Ambition
    • G-Cube

第8章 投資分析

第9章 市場機会と今後の動向

目次
Product Code: 48237

The Gamification Market size is estimated at USD 19.42 billion in 2025, and is expected to reach USD 61.30 billion by 2030, at a CAGR of 25.85% during the forecast period (2025-2030).

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The surge in smartphones and mobile devices has significantly bolstered the gamification market. As businesses increasingly recognize gamification's potential, they are leveraging it to shape human behavior, driving innovation, productivity, and engagement. The widespread adoption of mobile technology has created a fertile ground for gamification strategies to thrive, offering new avenues for businesses to connect with their audiences in more interactive and engaging ways.

Key Highlights

  • This growth is further supported by the increasing sophistication of mobile devices, which now offer advanced features such as augmented reality (AR) and virtual reality (VR), enhancing the gamification experience.
  • Moreover, users can now share their experiences by integrating with social networks, amplifying the platform's impact. Social media integration allows gamified applications to reach a broader audience as users share their achievements and progress with their networks, creating a viral effect.
  • Marketers, leveraging mobile apps, can conduct surveys, even single-question ones, gathering valuable insights from their target audience. This real-time feedback mechanism enables businesses to tailor their marketing strategies more effectively, ensuring they meet the evolving needs and preferences of their customers.
  • Recent research from MIT highlights that agile organizations not only witness accelerated revenue growth but also enjoy a 30% higher profitability compared to their non-agile counterparts. This underscores the importance of adopting flexible and responsive business practices in conjunction with gamification strategies to achieve optimal results. Furthermore, the ability to collect and analyze data from gamified interactions provides businesses with deeper insights into consumer behavior, allowing for more targeted and effective marketing campaigns.
  • While businesses are increasingly adopting gamification, many are doing so in a rather generic manner, relying heavily on point systems, leaderboards, and badges. This approach, lacking a nuanced balance between competition and collaboration, risks undermining the method's potential, with an estimated 80% of efforts falling short of expectations.
  • Looking ahead, the integration of advanced technologies like AI and ML is poised to surge. Enterprises and vendors are refining solutions that not only learn but also evolve to be more intuitive and efficient over time. AI and ML technologies can enhance gamification by providing personalized experiences, predicting user behavior, and adapting content to keep users engaged.
  • Consequently, investments in these technologies are projected to rise in the near future as businesses seek to leverage their potential to create more sophisticated and effective gamification strategies.

Gamification Market Trends

Retail Segment Holds Largest Market Share

  • The retail sector is experiencing substantial growth, with sales increasing steadily in recent years. Customers, increasingly focused on projecting their personal brand on social media, are driving this trend by seeking tailored experiences and products.
  • Integrating gamification into a retailer's marketing strategy not only adds entertainment but also cultivates positive behaviors among both customers and employees. This, in turn, leads to a more immersive brand experience and, ultimately, higher sales.
  • According to an HBR article, gamification is a potent tool for enhancing customer retention. It is reported to boost retention rates by 5%, elevate profits by 25% to 95%, and generally yield superior business outcomes. For instance, brands are leveraging scannable codes on products, rewarding customers with loyalty points upon scanning. From enhancing discovery and engagement to fostering brand advocacy and loyalty, retailers are increasingly weaving gamification into the fabric of the customer shopping journey.
  • Retail gamification, a burgeoning trend in e-commerce, is witnessing rapid adoption. Online retailers are doubling down on interactive experiences to drive sales, with gamification apps proving their mettle in boosting leads and conversions. Moreover, gamification is not just about attracting new customers; it is also a powerful tool for retaining them.
  • Retailers are increasingly adopting innovative gamification strategies to enhance consumer engagement, build brand loyalty, and improve the retail experience. Gen Z is leading this trend, with 77% participating in daily mobile gaming, according to Tapjoy. From February 2023 to 2024, global female mobile gamers spent an average of 22 minutes daily on casual games, surpassing their male counterparts, who averaged 20.6 minutes. Notably, male gamers in North America showed the least interest in this category. Consequently, retailers, particularly in the grocery sector, are recognizing the importance of tailoring their strategies to effectively engage this influential demographic.
  • Retailers and brands can extract even more value from gamification by offering users progress charts. These charts can highlight key metrics, such as past purchases, friend referrals, and updates on new product categories. By striking a balance between 'wins' and 'rewards,' retailers can engage their audience and drive tangible commercial benefits, ensuring customers keep coming back for more.

North America Anticipated to Hold Largest Market Share

  • The North American marketing sector boasts a mature gamification market. This trend extends beyond marketing, increasingly being leveraged for product development and innovation on a regional scale. With a significant portion of the population utilizing smartphones and the internet, North America has experienced a surge in gamification adoption, particularly through the integration of social media tools.
  • Prominent companies, including consumer brands such as Adobe, NBC, Walgreens, eBay, Panera, and Threadless, have initiated substantial gamification projects since the industry's inception. In addition, B2B enterprises like Oracle, Cisco, and Salesforce have incorporated gamification into their regional enterprise strategies, recognizing its critical role in consumerization.
  • These organizations are particularly attracted to gamification's ability to enhance engagement and loyalty, with an average increase of 30% over time, driven by repeat visits and viral diffusion. Beyond engagement, the financial benefits of gamification are noteworthy. For example, Autodesk, an American multinational software company, reported a 40% increase in trial usage and a 15% rise in conversion rates, while Extraco Bank achieved a remarkable 700% increase in client acquisitions. Furthermore, global corporations are expanding their presence in the North American market to address the growing demand for gamification solutions.

Gamification Industry Overview

The gamification market features moderate competition, with a few key players leading. These dominant players actively broaden their reach into international markets, employing strategic collaborations to bolster their market share and profitability. By leveraging these collaborative initiatives, they aim to enhance their competitive positioning and drive sustained growth in the global market.

For instance, in July 2024, Xplor Mariana Tek, a prominent boutique fitness software platform under Xplor Technologies, unveiled a suite of gamification tools designed to enhance engagement among fitness studio members. The platform's latest features aim to strengthen community building and improve member retention by incorporating elements of competition and achievement into the studio experience.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

TABLE OF CONTENTS

1 INTRODUCTION

  • 1.1 Study Assumptions and Market Definition
  • 1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET INSIGHTS

  • 4.1 Market Overview
  • 4.2 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
    • 4.2.1 Bargaining Power of Buyers/Consumers
    • 4.2.2 Bargaining Power of Suppliers
    • 4.2.3 Threat of New Entrants
    • 4.2.4 Threat of Substitute Products
    • 4.2.5 Intensity of Competitive Rivalry
  • 4.3 Assessment of COVID-19 Impact on the Market

5 MARKET DYNAMICS

  • 5.1 Market Drivers
    • 5.1.1 Mobile-based Gamification Gaining Momentum
    • 5.1.2 Crowdsourcing Seen as a Major Opportunity in Innovation and Development
  • 5.2 Market Restraints
    • 5.2.1 Manufacturing Complications and Lower ROI

6 MARKET SEGMENTATION

  • 6.1 By Deployment
    • 6.1.1 On-premise
    • 6.1.2 On-cloud
  • 6.2 By Size
    • 6.2.1 Small and Medium Enterprises
    • 6.2.2 Large Enterprises
  • 6.3 By Platform
    • 6.3.1 Open Platform
    • 6.3.2 Closed/ Enterprise Platform
  • 6.4 By End-user Vertical
    • 6.4.1 Retail
    • 6.4.2 Banking
    • 6.4.3 Government
    • 6.4.4 Healthcare
    • 6.4.5 Education and Research
    • 6.4.6 IT and Telecom
    • 6.4.7 Other End-user Verticals
  • 6.5 By Geography
    • 6.5.1 North America
    • 6.5.2 Europe
    • 6.5.3 Asia-Pacific
    • 6.5.4 Latin America
    • 6.5.5 Middle East and Africa

7 COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 7.1 Company Profiles
    • 7.1.1 Cognizant Technology Solution Corp.
    • 7.1.2 MPS Interactive Systems Limited
    • 7.1.3 Microsoft Corporation
    • 7.1.4 SAP SE
    • 7.1.5 Aon PLC
    • 7.1.6 Axonify Inc.
    • 7.1.7 IActionable Inc.
    • 7.1.8 Bunchball Inc.
    • 7.1.9 Ambition
    • 7.1.10 G-Cube

8 INVESTMENT ANALYSIS

9 MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS