デフォルト表紙
市場調査レポート
商品コード
1643154

欧州およびラテンアメリカのゲーミフィケーション:市場シェア分析、産業動向と統計、成長予測(2025年~2030年)

Europe And Latin America Gamification - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2025 - 2030)


出版日
ページ情報
英文 100 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=150.69円
欧州およびラテンアメリカのゲーミフィケーション:市場シェア分析、産業動向と統計、成長予測(2025年~2030年)
出版日: 2025年01月05日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 100 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 全表示
  • 概要
  • 目次
概要

欧州およびラテンアメリカのゲーミフィケーション市場規模は2025年に111億8,000万米ドルと推定され、予測期間(2025~2030年)のCAGRは28.24%で、2030年には387億8,000万米ドルに達すると予測されます。

Europe And Latin America Gamification-Market-IMG1

同地域におけるスマートフォンやモバイル機器の急激な普及が、ゲーミフィケーション市場の需要を押し上げています。また、ゲーミフィケーションシステムの認知度が高まっていることも、イノベーション、生産性、エンゲージメントを誘発する人間の行動をアーキテクチャ化する手法として、この成長を支えています。

主なハイライト

  • 学習成果の向上により、欧州および中南米諸国のエンドユーザーの間でゲーミフィケーション需要が増加すると予測されます。有望な学習方法として、ゲーミフィケーションは製造業、教育、ヘルスケアトレーニングなどで拡大傾向にあります。
  • モバイルベースのゲーミフィケーションは勢いを増しており、欧州およびラテンアメリカのゲーミフィケーション市場を牽引しています。スマートフォンやタブレットの普及に伴い、モバイルベースのゲーミフィケーションは、ユーザーを巻き込み、没入感のある体験を生み出す効果的な方法となっています。
  • クラウドソーシングはイノベーションと開発の重要な機会として浮上しており、ゲーミフィケーション市場をも牽引しています。クラウドソーシングでは、多くの場合インターネットを介して、大勢の人々からアイデアやコンテンツ、サービスを調達します。ゲーミフィケーションは群衆のモチベーションを高め、参加させることができるため、クラウドソーシングの取り組みに効果的なツールとなります。
  • ゲーミフィケーション・ソリューションの開発は複雑で、ゲーミフィケーション市場に課題をもたらし、抑制しています。魅力的で、やる気を起こさせ、ビジネス目標に沿った効果的なゲームメカニクスの開発は、難しいものです。ユーザーの行動、心理、モチベーションを深く理解する必要があり、市場の成長を抑制する可能性があります。
  • COVID-19の流行はデジタル技術の採用を加速させ、企業はリモートワークやバーチャル学習へのシフトを余儀なくされました。このため、企業はバーチャル環境で従業員や顧客の関心を引き、モチベーションを高める方法を模索するようになり、ゲーミフィケーションに新たな機会が生まれました。ゲーミフィケーション市場は、デジタルトランスフォーメーションの進行と、魅力的で効果的なバーチャル体験の必要性によって、COVID-19以降の時代に成長すると予想されます。

欧州およびラテンアメリカのゲーミフィケーション市場動向

小売業エンドユーザー部門が大きな市場シェアを占める見込み

  • ゲーミフィケーションは欧州およびラテンアメリカで拡大傾向にあり、多くの小売業者が顧客とのエンゲージメントと売上拡大のために活用しています。この場合、エンドユーザーとは、ゲーミフィケーションの要素と相互作用する顧客のことです。
  • 小売業におけるゲーミフィケーションとは、顧客の購入に対して報酬を与えるロイヤリティ・プログラムのことです。このようなプログラムでは多くの場合、ポイントやバッジを使って、顧客が小売店で買い物を続けるインセンティブを与えます。ロイヤリティ・プログラムにゲーミフィケーションの要素を加えることで、小売企業は顧客により魅力的で楽しい体験を提供し、顧客ロイヤルティとリピート率を高めることができます。
  • ラテンアメリカの小売企業の中には、ゲーミフィケーションを利用して社会的責任や持続可能性を奨励しているところもあります。例えば、リサイクル可能な資材を持ち込んだり、コミュニティ・サービス・プロジェクトに参加したりした顧客に対して、割引やその他のインセンティブを提供するようなケースです。ゲーミフィケーションを活用することで、小売企業は顧客に対し、ブランド・ロイヤルティを高めながら、環境や地域社会への影響について考えるよう促すことができます。
  • 欧州では、ゲーミフィケーションを利用して、没入感のあるショッピング体験を提供している小売企業もあります。例えば、ある衣料品店では、拡張現実(AR)を使って、顧客がバーチャルで試着できるようにするかもしれないです。これは、顧客にとって楽しく魅力的な方法で、商品と対話し、購入の可能性を高めることができます。
  • OECDによると、2022年、欧州連合(EU)の小売総売上高指数は、ほぼ横ばいの約117.08でした。それでも、2009年から2022年にかけて、小売総販売量指数は最高値を記録しました。

欧州地域が大きな市場シェアを占める見込み

  • ゲーミフィケーションは、教育、ヘルスケア、マーケティング、従業員エンゲージメントなど、欧州のさまざまな分野で人気を博しています。企業は顧客エンゲージメントの強化、従業員のパフォーマンス向上、より効果的なトレーニングプログラムの作成にゲーミフィケーションを活用しています。
  • また、同地域ではインターネットやスマートフォンの普及率が高いことから、特にソーシャルメディアとの統合ツールを活用したマーケティングにゲーミフィケーションが大きく活用されています。エリクソンによると、西欧におけるスマートフォンの普及台数は、2028年までに4億5,940万台になると推定されています。
  • ドイツと英国はゲーム産業が盛んで、複数のゲーム開発会社が設立され、ビデオゲームの市場も大きいです。このため、ゲーミフィケーション・プロジェクトに活用できる人材プールやインフラが形成されています。
  • 広告主がゲーミフィケーションを利用してブランド認知度を最適化し、より多くのオーディエンスをターゲットにし、さらにWebサイトのトラフィックを増やすため、この地域の業界全体で広告への支出が高いことが確認されています。
  • 欧州のゲーミフィケーション市場は、さまざまな分野でゲーミフィケーションの導入が進んでいることや、ゲーミフィケーション体験を向上させる人工知能(AI)や仮想現実(VR)などの先進技術が利用可能であることから、今後も成長が見込まれます。

欧州およびラテンアメリカのゲーミフィケーション産業の概要

欧州およびラテンアメリカのゲーミフィケーション市場は非常に細分化されており、Young Targets GmbH、Growth Engineering Ltd.、Gamifier, Inc.、3radical Limited、CUT-E GMBH(AON, PLC)などの大手企業が参入しています。市場の競合各社は、製品ラインナップを強化し、持続可能な競争優位性を獲得するために、提携、合併、買収などの戦略を採用しています。

2023年10月、SAP UI Worldは、テキストを多用するプログラムを排除したSAPの新しいユーザー・インターフェースを発表しました。また、Future of Work Worldでは、SAPのテクノロジーがTotal Workforce Management戦略の展開にどのように役立つかを紹介しました。

2022年11月、視聴者エンゲージメントとデータ取得ソリューションのマーケットリーダーの1つである3radicalは、サンゴバンの専門代理店ブランド向けにインタラクティブなデジタル学習プラットフォームを提供し、成功を収めたと発表しました。3radicalは、従業員に会社の持続可能性計画を効果的に伝え、重要な環境問題に対する意識を高めるために、同僚向けに同一のゲーム化されたマイクロサイトを作成しました。

その他の特典

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3ヶ月間のアナリスト・サポート

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場洞察

  • 市場概要
  • 業界の魅力度-ポーターのファイブフォース分析
    • 供給企業の交渉力
    • 消費者の交渉力
    • 新規参入業者の脅威
    • 競争企業間の敵対関係
    • 代替品の脅威
  • COVID-19がゲーミフィケーションとデジタルエンゲージメント戦略に与える影響
  • ゲーミフィケーションの進化と世界シナリオにおける欧州およびラテンアメリカの位置づけ

第5章 市場力学

  • 市場促進要因
    • 勢いを増すモバイルベースのゲーミフィケーション
    • クラウドソーシングはイノベーションと開発における大きなチャンスと考えられている
    • ラテンアメリカにおける教育・市民参加分野におけるゲーミフィケーションの認知度向上
  • 市場の課題
    • いくつかのゲーミフィケーション手法は、視聴者に短期的なインパクトを与えることが知られています。
    • ゲーミフィケーション・ソリューションの開発に伴う複雑さ
  • 市場機会
    • AIと機械学習の採用増加により、主要エンドユーザー・セグメントにおけるエンゲージメント率が大幅に向上

第6章 市場セグメンテーション

  • タイプ別
    • ソリューション
    • サービス別
  • エンドユーザー業界別
    • 小売
    • ヘルスケア
    • 教育
    • 銀行・金融
    • IT・通信
    • その他エンドユーザー業界別
  • 地域別
    • 欧州
      • イタリア
      • ドイツ
      • 英国
      • その他欧州
    • ラテンアメリカ
      • ブラジル
      • メキシコ
      • その他ラテンアメリカ

第7章 競合情勢

  • 企業プロファイル
    • Young Targets GmbH
    • Growth Engineering Ltd.
    • Gamifier, Inc.
    • 3radical Limited
    • CUT-E GMBH(AON, PLC)
    • Gamehill
    • MMD Games
    • BrandNewGame
    • Mindonsite SA
    • Bluerabbit Edu, S.A.P.I. de C.V.
    • Matifac
    • Senac Brasil

第8章 投資分析

第9章 市場展望

目次
Product Code: 70044

The Europe And Latin America Gamification Market size is estimated at USD 11.18 billion in 2025, and is expected to reach USD 38.78 billion by 2030, at a CAGR of 28.24% during the forecast period (2025-2030).

Europe And Latin America Gamification - Market - IMG1

The exponential growth in the number of smartphones and mobile devices in the region has boosted the demand for the gamification market. The increasing recognition of gamification systems also supports this growth as a method to architecture human behavior to induce innovation, productivity, or engagement.

Key Highlights

  • Improved learning outcomes are anticipated to increase the gamification demand among end-users in European and Latin American countries. As a promising learning method, gamification is a growing trend in manufacturing, education, healthcare training, etc.
  • Mobile-based gamification is gaining momentum and driving the gamification market in Europe and Latin America. With the widespread use of smartphones and tablets, mobile-based gamification has become an effective way to engage users and create immersive experiences.
  • Crowdsourcing has emerged as a significant opportunity in innovation and development, and it has also been driving the gamification market. Crowdsourcing involves sourcing ideas, content, or services from a large group of people, often via the Internet. Gamification can motivate and engage the crowd, making it an effective tool for crowdsourcing initiatives.
  • The development of gamification solutions can be complex, posing a challenge and restraining the gamification market. Developing effective game mechanics that are engaging, motivating, and aligned with the business objectives can be challenging. It requires a deep understanding of user behavior, psychology, and motivations that may restrain market growth.
  • The COVID-19 pandemic accelerated the adoption of digital technologies and forced companies to shift to remote work and virtual learning. This created new opportunities for gamification as companies look for ways to engage and motivate employees and customers in a virtual environment. The gamification market is expected to grow in the post-COVID-19 era, driven by the ongoing digital transformation and the need for engaging and effective virtual experiences.

Europe & Latin America Gamification Market Trends

Retail End-User Vertical Segment is Expected to Hold Significant Market Share

  • Gamification is a growing trend in Europe and Latin America, with many retailers using it to engage with their customers and increase sales. In this case, end users would be the customers interacting with the gamification elements.
  • Gamification in retail is loyalty programs that reward customers for their purchases. These programs often use points or badges to incentivize customers to continue shopping with the retailer. By adding a gamification element to their loyalty program, retailers can make the experience more engaging and fun for customers, increasing customer loyalty and repeat business.
  • Some retailers in Latin America also use gamification to encourage social responsibility and sustainability. For example, a store might offer discounts or other incentives for customers who bring in recyclable materials or participate in community service projects. By using gamification, retailers can encourage customers to think about their impact on the environment and their communities while building brand loyalty.
  • In Europe, some retailers also use gamification to create immersive shopping experiences. For example, a clothing store might use augmented reality to allow customers to try on clothes virtually. This can be a fun and engaging way for customers to interact with the products and increase their likelihood of purchasing.
  • According to OECD, In 2022, the total retail trade sales volume index in the European Union remained nearly unchanged at approximately 117.08. Still, the total retail trade sales volume index reached its highest value from 2009 to 2022.

European Region is Expected to Hold Significant Market Share

  • Gamification has gained popularity in various European sectors, including education, healthcare, marketing, and employee engagement. Companies use gamification to enhance customer engagement, improve employee performance, and create more effective training programs.
  • The high penetration of internet and smartphone users in the region has also led to the more significant usage of gamification for marketing, especially using social media integration tools. According to Ericsson, smartphone adoption in Western Europe is estimated to be 459.40 million by 2028.
  • Germany and the United Kingdom have a strong gaming industry, with several established game development companies and a large market for video games. This has created a talent pool and infrastructure that can be leveraged for gamification projects.
  • High expenditure on advertising is witnessed across industries in the region, as advertisers use gamification to optimize brand awareness, target more audiences, and make additional website traffic.
  • The gamification market in Europe is expected to continue growing, driven by the increasing adoption of gamification across various sectors and the availability of advanced technologies like artificial intelligence (AI) and virtual reality (VR) that can enhance the gamification experience.

Europe & Latin America Gamification Industry Overview

The Europe and Latin America Gamification Market is highly fragmented, with major players like Young Targets GmbH, Growth Engineering Ltd., Gamifier, Inc., 3radical Limited, and CUT-E GMBH (AON, PLC). Players in the market are adopting strategies such as partnerships, mergers, and acquisitions to enhance their product offerings and gain sustainable competitive advantage.

In October 2023, SAP UI World announced SAP's new user interface, eliminating text-heavy programs. The Launch of SAP Learning World allowed participants to understand better how to recruit, employ, and manage a strong workforce, and the Future of Work World demonstrated how SAP technology can help businesses deploy a Total Workforce Management strategy.

In November 2022, 3radical, one of the market leaders in audience engagement and consented to data capturing solutions, announced the successful delivery of an interactive digital learning platform for Saint-Gobain's specialized distributor brands. 3radical created an identical gamified micro-site for colleagues to effectively convey the company's sustainability plan to employees and raise awareness of critical environmental concerns.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

TABLE OF CONTENTS

1 INTRODUCTION

  • 1.1 Study Assumptions and Market Definition
  • 1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET INSIGHTS

  • 4.1 Market Overview
  • 4.2 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
    • 4.2.1 Bargaining Power of Suppliers
    • 4.2.2 Bargaining Power of Consumers
    • 4.2.3 Threat of New Entrants
    • 4.2.4 Intensity of Competitive Rivalry
    • 4.2.5 Threat of Substitutes
  • 4.3 Impact of COVID-19 on Gamification and Digital Engagement Strategies
  • 4.4 Evolution of Gamification and the Current Positioning of Europe and Latin America in the Global Scenario

5 MARKET DYNAMICS

  • 5.1 Market Drivers
    • 5.1.1 Mobile-based Gamification Gaining Momentum
    • 5.1.2 Crowdsourcing seen as a major Opportunity in Innovation and Development
    • 5.1.3 Growing Awareness on the use of Gamification in the field of Education and Local Citizen Engagement in Latin America
  • 5.2 Market Challenges
    • 5.2.1 Several Gamification Techniques have been known to have a Short-Term Impact on the Audience
    • 5.2.2 Complexities Involved in the Development of Gamification Solutions
  • 5.3 Market Opportunities
    • 5.3.1 Increased Adoption of AI and Machine Learning has Greatly Improved Engagement Rates in key End-User Segments

6 MARKET SEGMENTATION

  • 6.1 By Type
    • 6.1.1 Solution
    • 6.1.2 Services
  • 6.2 By End User Vertical
    • 6.2.1 Retail
    • 6.2.2 Healthcare
    • 6.2.3 Education
    • 6.2.4 Banking and Finance
    • 6.2.5 Telecommunications & IT
    • 6.2.6 Other End-user Vertical
  • 6.3 By Geography
    • 6.3.1 Europe
      • 6.3.1.1 Italy
      • 6.3.1.2 Germany
      • 6.3.1.3 United Kingdom
      • 6.3.1.4 Rest of Europe
    • 6.3.2 Latin America
      • 6.3.2.1 Brazil
      • 6.3.2.2 Mexico
      • 6.3.2.3 Rest of Latin America

7 COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 7.1 Company Profiles
    • 7.1.1 Young Targets GmbH
    • 7.1.2 Growth Engineering Ltd.
    • 7.1.3 Gamifier, Inc.
    • 7.1.4 3radical Limited
    • 7.1.5 CUT-E GMBH (AON, PLC)
    • 7.1.6 Gamehill
    • 7.1.7 MMD Games
    • 7.1.8 BrandNewGame
    • 7.1.9 Mindonsite SA
    • 7.1.10 Bluerabbit Edu, S.A.P.I. de C.V.
    • 7.1.11 Matifac
    • 7.1.12 Senac Brasil

8 INVESTMENT ANALYSIS

9 MARKET OUTLOOK