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市場調査レポート
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1889271

STEAM課題解決型学習プラットフォーム市場の2032年までの予測:学習形態別、科目別、エンドユーザー別、地域別の世界分析

STEAM Project-Based Learning Platforms Market Forecasts to 2032 - Global Analysis By Learning Mode (Online Platforms, Hybrid Models, Offline + Digital Integrated Programs and Other Learning Modes), Subject Focus, End User and By Geography


出版日
ページ情報
英文
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
STEAM課題解決型学習プラットフォーム市場の2032年までの予測:学習形態別、科目別、エンドユーザー別、地域別の世界分析
出版日: 2025年12月12日
発行: Stratistics Market Research Consulting
ページ情報: 英文
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

Stratistics MRCの調査によると、世界のSTEAM課題解決型学習プラットフォームの市場規模は、2025年に47億米ドル規模と予測され、予測期間中にCAGR12%で成長し、2032年までに103億米ドルに達すると見込まれています。

STEAM課題解決型学習(PBL)プラットフォームは、科学(Science)、技術(Technology)、工学(Engineering)、芸術(Arts)、数学(Mathematics)を統合した実践的・協働的な学習体験を提供する教育ツールおよびデジタル環境です。これらのプラットフォームは、学生が現実世界のプロジェクトに取り組むことを可能にし、理論的知識を実践的な文脈で応用しながら、批判的思考力、創造性、問題解決能力を育みます。実験的アプローチ、学際的学習、反復的設計を重視することで、STEAM PBLプラットフォームは個別化された学習経路、教師によるファシリテーション、進捗状況の追跡を支援します。仮想実験室、シミュレーション、共同作業スペース、評価ツールなどのリソースを組み込むことが多く、STEAM教育を双方向的で魅力あるものとし、21世紀型スキル育成と整合させます。

デジタル学習プラットフォームの導入拡大

学校や大学では、創造性と問題解決能力を強化するため、課題解決型学習をオンライン環境へ統合しています。企業では、従業員のイノベーションと学際的協働を促進するため、STEAMに特化したプラットフォームを導入しています。デジタルファーストのソリューションは、科学、技術、工学、芸術、数学にわたるインタラクティブなプロジェクトへの拡張可能なアクセスを提供します。ブレンド型およびハイブリッド型学習への需要の高まりが、プロジェクトベースのモデル導入を後押ししています。政府やNGOは、労働力の即戦力強化を目的としたデジタル教育イニシアチブを推進しています。その結果、デジタル学習の導入が市場成長を牽引しています。

導入・利用料の高さ

高度なSTEAMプラットフォームには、デジタルインフラ、コンテンツ開発、教員研修への投資が必要です。発展途上地域の小規模機関や学校は、プレミアムサブスクリプションの費用負担に苦労しています。限られた予算が課題解決型学習イニシアチブの拡張性を制限しています。低コスト代替案からの競合圧力により、プレミアムソリューションへの投資意欲が低下しています。補助金や制度的支援がなければ、導入は富裕な学校や企業に集中するリスクがあります。結果として、高コストが市場拡大を抑制しています。

個別対応型教育ソリューションへの需要拡大

課題解決型学習プラットフォームは、AIを活用して個々の生徒のニーズに合わせたプロジェクトを提供するケースが増加しています。個別対応型モジュールは、多様な背景を持つ生徒の学習意欲を高め、学習成果を向上させます。適応型学習への需要の高まりは、STEAMに特化したプラットフォームと直接的に合致します。企業は、従業員の創造性を強化するカスタマイズされたイノベーションプロジェクトから恩恵を受けます。政府や教育機関は、雇用適性を高めるため個別対応型学習イニシアチブを支援しています。その結果、個別対応型教育への需要が市場機会を育んでいます。

データプライバシーとサイバーセキュリティへの懸念

プラットフォームは、学習者の成績指標、プロジェクト成果、個人情報など、機密性の高いデータを収集します。このデータの漏洩や悪用は、生徒、保護者、教育機関間の信頼を損ないます。GDPRやCOPPAなどの規制枠組みは厳格なコンプライアンス要件を課し、運営の複雑さを増しています。小規模企業は、堅牢なサイバーセキュリティ対策を実装するリソースを欠いていることが多く、教育プラットフォームを標的としたサイバー攻撃の増加がリスクをさらに悪化させています。結果として、プライバシーへの懸念が市場の成長を阻害しています。

COVID-19の影響:

COVID-19パンデミックはSTEAM課題解決型学習プラットフォーム市場に変革的な影響を与えました。ロックダウンと遠隔学習により、世界中でデジタルプロジェクト型ソリューションの導入が加速しました。学生や専門家は、混乱の中でも共同学習を継続するためオンラインプラットフォームを利用しました。政府や教育機関は学習の遅れを軽減するため、デジタルSTEAMプログラムへの投資を拡大しました。しかし、端末へのアクセスやインターネット接続環境の格差により、地方や低所得地域での導入は遅れています。パンデミックは、拡張性・柔軟性・学際性を備えた学習システムの重要性を浮き彫りにしました。

予測期間中、ハイブリッドモデルセグメントが最大の市場規模を占めると見込まれる

予測期間中、ハイブリッドモデルセグメントが最大の市場シェアを占めると予想されます。これは、ブレンド型学習環境への需要に牽引されるものです。学校や大学では、教室での指導とデジタルプロジェクトベースのモジュールを組み合わせたハイブリッドプラットフォームの導入が増加しています。デジタル学習導入への需要の高まりが、ハイブリッドモデルの成長を後押ししています。このセグメントは、強力な機関投資と政府支援のデジタル教育イニシアチブから恩恵を受けています。AIとクラウドベース配信の統合により、アクセシビリティと拡張性が向上しています。企業は対面での協働と遠隔イノベーションプロジェクトのバランスを取るため、ハイブリッドモデルを好みます。

学際的イノベーションプロジェクトセグメントは、予測期間中に最も高いCAGRを示すと予想される

予測期間において、学際的イノベーションプロジェクトセグメントは、分野横断的な協働に対する強い需要を反映し、最も高い成長率を示すと予測されます。学生や専門家は、科学、技術、工学、芸術、数学を統合したプロジェクトへの関与を増加させています。個別化された教育への需要の高まりが、このセグメントでの導入を加速させています。AI駆動型プロジェクト設計の進歩は、学際的プラットフォームの競争力を強化しています。このセグメントは、企業のイノベーションラボや大学の調査プログラムの堅調な成長の恩恵を受けています。政府やNGOは、労働力の創造性を強化するため、学際的教育を推進しています。

最大のシェアを占める地域:

予測期間中、北米は強力な機関投資と先進的な教育技術インフラにより最大の市場シェアを維持すると見込まれます。米国とカナダでは、学校や企業における課題解決型学習の広範な導入が寄与しています。STEMおよびSTEAM教育を推進する政府施策が導入を後押ししています。主要教育技術企業の存在と継続的なイノベーションが地域の主導的立場を強化しています。ハイブリッドモデルへの強い需要が成長を加速させています。確立されたeラーニングエコシステムがプラットフォーム利用をさらに拡大しています。

最も高いCAGRを示す地域:

予測期間中、アジア太平洋はスマートフォンの急速な普及と柔軟な教育への需要急増により、最も高いCAGRを示すと予想されます。中国、インド、日本などの国々では、STEAM課題解決型学習プラットフォームへの強力な投資が進んでいます。拡大する中産階級人口と増加する可処分所得が、プレミアム学習の導入を支えています。デジタルリテラシーと学際的教育を促進する政府の取り組みが、さらなる成長を加速させています。現地スタートアップ企業や多国籍企業は、拡張性のあるモバイルファーストのプロジェクトベースソリューションに投資しています。モバイルファーストエコシステムの成長が、地域拡大にさらなる勢いを加えています。

無料カスタマイズサービス:

本レポートをご購入いただいたお客様は、以下の無料カスタマイズオプションのいずれか1つをご利用いただけます:

  • 企業プロファイリング
    • 追加市場企業の包括的プロファイリング(最大3社)
    • 主要企業のSWOT分析(最大3社)
  • 地域別セグメンテーション
    • お客様のご要望に応じた主要国の市場推計・予測、およびCAGR(注:実現可能性の確認が必要です)
  • 競合ベンチマーキング
    • 主要企業の製品ポートフォリオ、地理的展開、戦略的提携に基づくベンチマーキング

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 序文

  • 要約
  • ステークホルダー
  • 調査範囲
  • 調査手法
  • 調査資料

第3章 市場動向分析

  • 促進要因
  • 抑制要因
  • 機会
  • 脅威
  • エンドユーザー分析
  • 新興市場
  • 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響

第4章 ポーターのファイブフォース分析

  • 供給企業の交渉力
  • 買い手の交渉力
  • 代替品の脅威
  • 新規参入業者の脅威
  • 競争企業間の敵対関係

第5章 世界のSTEAM課題解決型学習プラットフォーム市場:学習形態別

  • オンラインプラットフォーム
  • ハイブリッドモデル
  • オフライン+デジタル統合プログラム
  • プロジェクトキット+デジタルコンパニオンアプリ
  • その他の学習形態

第6章 世界のSTEAM課題解決型学習プラットフォーム市場:科目別

  • 科学・工学プロジェクト
  • 技術・コーディングプロジェクト
  • 芸術・デザイン思考プロジェクト
  • 数学・データプロジェクト
  • 学際的イノベーションプロジェクト
  • ロボティクス・自動化プロジェクト
  • その他の科目

第7章 世界のSTEAM課題解決型学習プラットフォーム市場:エンドユーザー別

  • 学校・大学
  • 企業・法人
  • 政府機関・非政府組織
  • 個人学習者
  • 教育技術プロバイダー及び研修機関
  • その他のエンドユーザー

第8章 世界のSTEAM課題解決型学習プラットフォーム市場:地域別

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • イタリア
    • フランス
    • スペイン
    • その他欧州
  • アジア太平洋
    • 日本
    • 中国
    • インド
    • オーストラリア
    • ニュージーランド
    • 韓国
    • その他アジア太平洋
  • 南米
    • アルゼンチン
    • ブラジル
    • チリ
    • その他南米
  • 中東・アフリカ
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • カタール
    • 南アフリカ
    • その他中東とアフリカ

第9章 主な発展

  • 契約、提携、協力関係、および合弁事業
  • 買収・合併
  • 新製品の発売
  • 事業拡大
  • その他の主要戦略

第10章 企業プロファイリング

  • LEGO Education
  • Discovery Education
  • Tinkercad
  • MakerBot
  • Arduino
  • LittleBits
  • Labster
  • Pitsco Education
  • Edmodo
  • Nearpod
  • Kahoot!
  • Classcraft
  • Edmentum
  • Byju's
  • Coursera Inc.