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市場調査レポート
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1880533

教育・シミュレーショントレーニングにおけるバーチャルリアリティ市場の2032年までの予測:コンポーネント別、展開モード別、用途別、エンドユーザー別、地域別の世界分析

Virtual Reality in Education & Simulation Training Market Forecasts to 2032 - Global Analysis By Component (Hardware, Software and Services), Deployment Mode, Application, End User and By Geography


出版日
ページ情報
英文 200+ Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
教育・シミュレーショントレーニングにおけるバーチャルリアリティ市場の2032年までの予測:コンポーネント別、展開モード別、用途別、エンドユーザー別、地域別の世界分析
出版日: 2025年11月01日
発行: Stratistics Market Research Consulting
ページ情報: 英文 200+ Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

Stratistics MRCの調査によると、世界の教育・シミュレーショントレーニングにおけるバーチャルリアリティ市場は、2025年に120億3,000万米ドル規模となり、予測期間中にCAGR 18%で成長し、2032年までに383億米ドルに達すると見込まれています。

教育およびシミュレーショントレーニングにおけるバーチャルリアリティ(VR)とは、学習目的で現実世界や概念的なシナリオを再現する没入型のコンピューター生成環境の利用を指します。複数の感覚を駆使することで、VRは学習者が複雑なシステムと対話したり、安全にスキルを練習したり、現実では再現が困難、高コスト、または危険な状況を体験することを可能にします。教育現場では、抽象的な概念の理解を深め、体験型学習を促進し、学習意欲を高めます。シミュレーション訓練においては、パイロット、外科医、エンジニアなどの専門家が手順を練習し、意思決定能力を向上させ、自信を築くことを可能にし、最終的には実世界のリスクを最小限に抑えながらパフォーマンスを向上させます。

没入型学習体験の強化

VRプラットフォームは、インタラクティブな3D環境を通じて学習者が複雑な概念と関わることを可能にし、記憶定着率と理解度を向上させます。企業研修プログラムでは、現実世界のシナリオをシミュレートするためにVRを活用し、リスクとコストを削減しています。学術機関では、STEM教育や医療訓練を強化するためにVRラボを導入しています。工場、病院、教室などの環境を再現する能力は、業界全体で需要を促進しています。この推進力は、没入型技術を教育と労働力のニーズの進化に適合させることで、成長の基盤を築き続けています。

コンテンツの入手難

多くの教育機関では、カリキュラムに沿った高品質なVRモジュールへのアクセスに苦労しています。コンテンツ開発には、デザイン、ソフトウェア、専門知識への多大な投資が必要です。小規模なプロバイダーは、リソース制約により既存企業との競争で課題に直面しています。カリキュラムの地域差もコンテンツ標準化をさらに複雑化させています。没入型学習への強い関心があるにもかかわらず、この制約が普及の妨げとなっています。

インタラクティブ教育への需要増加

学習者は、関与と意欲を高める実践的な体験をますます好むようになっています。VRシミュレーションは、医療、航空、工学における技能練習のための安全な環境を提供します。ゲーミフィケーションモジュールとの統合は、学習者の参加と成果を強化しています。雇用主は、インタラクティブなコンプライアンスおよび安全研修を提供するためにVRを活用しています。学術機関は、プログラムの差別化と学生の誘致のためにVRを利用しています。この機会は新たな収益源を開拓し、現代の教育エコシステムにおけるVRの役割を強化しています。

伝統的教育者からの抵抗

多くの教師やトレーナーは、慣れ親しんだ方法や信頼性から従来の手法を好みます。没入型技術の有効性や信頼性への懸念が、その採用への確信を弱めています。教育者側の技術的専門知識の不足が導入障壁となり、特定の地域では伝統的な教授法への文化的嗜好が懐疑心を強めています。教育機関は、革新と確立された慣行のバランスを取る課題に直面することが多く、VRベースの学習の確かな利点があるにもかかわらず、この脅威が長期的な普及を制約し続けています。

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響

COVID-19は、学校や職場が遠隔学習に移行したことで、教育・訓練分野におけるVR需要を加速しました。ロックダウンは、教室や職場の体験を再現する没入型プラットフォームの必要性を浮き彫りにしました。VRを活用したシミュレーションにより、制限下でも実践的な訓練を継続することが可能となりました。企業研修プログラムでは、遠隔業務中の従業員育成を維持するためVRが採用されました。サプライチェーンの混乱により、VRハードウェア・ソフトウェアの調達に課題が生じました。電子商取引プラットフォームは、VRソリューションを世界的に流通させる重要な経路となりました。

予測期間中、企業研修・人材育成セグメントが最大の市場規模を占めると見込まれます

企業研修・人材育成セグメントは、予測期間中に最大の市場シェアを占めると見込まれます。これは、雇用主が職場シナリオをシミュレートし従業員のパフォーマンス向上を図るため、VRの導入を加速させているためです。安全対策、コンプライアンス、技術スキルなどの分野における研修は、没入型体験を通じて強化されます。VRは危険な環境を仮想的に再現することで、リスクとコストを低減します。企業は体験型学習による定着率と生産性の向上という恩恵を得ています。人事システムとの統合により、人材育成戦略が強化されます。この分野は業界を横断した幅広い適用性から、引き続き主導的な地位を維持すると見込まれます。

予測期間において、ハイブリッドセグメントが最も高いCAGRを示すと予想されます

予測期間中、ハイブリッドセグメントはブレンド型学習モデルへの需要増加により、最も高い成長率を示すと予測されます。教育機関は効果を最大化するため、VRモジュールと従来の教室指導を組み合わせています。ハイブリッド形式は柔軟性を提供しつつ、構造化されたオフラインでの交流を維持します。学習者は教師主導の指導で補完された没入型体験の恩恵を受けます。雇用主は拡張性と個別対応のバランスを取るため、ハイブリッドVR研修を導入しています。クラウドプラットフォームの進歩により、ハイブリッド学習環境のシームレスな統合が可能となっています。

最大のシェアを占める地域

予測期間中、北米地域は先進的なインフラと高い消費者認知度により最大の市場シェアを維持すると見込まれます。米国とカナダは没入型教育と労働力訓練への高い需要を通じて導入を主導しています。大学や企業はVRラボやシミュレーションプラットフォームへの投資を増加させています。ベンチャーキャピタルの資金提供が教育技術(EdTech)および訓練スタートアップのイノベーションを加速させています。規制の明確化と強力なマーケティングキャンペーンがVR導入への信頼を育んでいます。電子商取引との統合が教育提供におけるVRの役割を強化しています。

最も高いCAGRを示す地域

予測期間中、アジア太平洋地域は急速な都市化と教育需要の高まりにより、最も高いCAGRを示すと予想されます。中国、インド、日本、韓国などの国々は、政府主導のデジタル教育イニシアチブを通じてVR導入を推進しています。地域のスタートアップ企業やグローバルプレイヤーは、地域ニーズに合わせたモバイルファーストのVRソリューションを拡大しています。中産階級の所得増加とデジタル導入の進展が没入型学習への参加を加速させています。雇用主はVRを人材育成の信頼できるツールとしてますます認識しています。東南アジアにおけるEコマースの成長は、教育分野でのVR統合に新たな機会を生み出しています。

無料カスタマイズサービス:

本レポートをご購入いただいたお客様は、以下の無料カスタマイズオプションのいずれか1つをご利用いただけます:

  • 企業プロファイリング
    • 追加市場プレイヤーの包括的プロファイリング(最大3社)
    • 主要プレイヤーのSWOT分析(最大3社)
  • 地域別セグメンテーション
    • お客様のご要望に応じた主要国の市場推計・予測、およびCAGR(注:実現可能性の確認が必要です)
  • 競合ベンチマーキング
    • 主要プレイヤーの製品ポートフォリオ、地理的展開、戦略的提携に基づくベンチマーキング

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 序文

  • 概要
  • ステークホルダー
  • 調査範囲
  • 調査手法
    • データマイニング
    • データ分析
    • データ検証
    • 調査アプローチ
  • 調査資料
    • 1次調査資料
    • 2次調査情報源
    • 前提条件

第3章 市場動向分析

  • イントロダクション
  • 促進要因
  • 抑制要因
  • 機会
  • 脅威
  • 用途分析
  • エンドユーザー分析
  • 新興市場
  • COVID-19の影響

第4章 ポーターのファイブフォース分析

  • 供給企業の交渉力
  • 買い手の交渉力
  • 代替品の脅威
  • 新規参入業者の脅威
  • 競争企業間の敵対関係

第5章 世界の教育・シミュレーショントレーニングにおけるバーチャルリアリティ市場:コンポーネント別

  • イントロダクション
  • ハードウェア
  • ソフトウェア
  • サービス

第6章 世界の教育・シミュレーショントレーニングにおけるバーチャルリアリティ市場:展開モード別

  • イントロダクション
  • クラウドベース
  • オンプレミス
  • ハイブリッド

第7章 世界の教育・シミュレーショントレーニングにおけるバーチャルリアリティ市場:用途別

  • イントロダクション
  • K-12教育
  • 高等教育
  • 企業研修・人材育成
  • 職業訓練
  • ヘルスケア・医療シミュレーション
  • 防衛・軍事シミュレーション
  • その他

第8章 世界の教育およびシミュレーショントレーニング市場におけるバーチャルリアリティ:エンドユーザー別

  • イントロダクション
  • 学術機関
  • 企業
  • 政府・防衛機関
  • 個人学習者
  • その他

第9章 世界の教育およびシミュレーショントレーニング市場におけるバーチャルリアリティ:地域別

  • イントロダクション
  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • イタリア
    • フランス
    • スペイン
    • その他欧州
  • アジア太平洋
    • 日本
    • 中国
    • インド
    • オーストラリア
    • ニュージーランド
    • 韓国
    • その他アジア太平洋地域
  • 南米
    • アルゼンチン
    • ブラジル
    • チリ
    • その他南米
  • 中東・アフリカ
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • カタール
    • 南アフリカ
    • その他中東・アフリカ

第10章 主な発展

  • 契約、パートナーシップ、コラボレーション、ジョイントベンチャー
  • 買収と合併
  • 新製品発売
  • 事業拡大
  • その他の主要戦略

第11章 企業プロファイリング

  • Meta Platforms(Quest VR)
  • Microsoft
  • Google
  • Samsung Electronics
  • Sony Interactive Entertainment(PlayStation VR)
  • Lenovo(VR Classroom)
  • zSpace
  • Labster
  • EON Reality
  • ClassVR
  • VictoryXR
  • Immerse Learning
  • VirtaMed
  • Oxford Medical Simulation