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市場調査レポート
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1896258

バーチャルリアリティ(VR)スキルトレーニング市場の2032年までの予測:コンポーネント別、トレーニングタイプ別、エンドユーザー別、地域別の世界分析

Virtual Reality (VR) Skill Training Market Forecasts to 2032 - Global Analysis By Component (Hardware, Software & Content, and Services), Training Type (Hard Skills Training, and Soft Skills Training), End User, and By Geography


出版日
ページ情報
英文
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
バーチャルリアリティ(VR)スキルトレーニング市場の2032年までの予測:コンポーネント別、トレーニングタイプ別、エンドユーザー別、地域別の世界分析
出版日: 2026年01月01日
発行: Stratistics Market Research Consulting
ページ情報: 英文
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

Stratistics MRCの調査によると、世界のバーチャルリアリティ(VR)スキルトレーニング市場は2025年に58億米ドル規模となり、2032年までに331億米ドルに達すると予測されています。

予測期間中のCAGRは28.0%となる見込みです。VRスキル研修市場は、技術的スキル、業務スキル、ソフトスキルの習得を目的とした没入型のコンピューター生成環境を提供します。製造業、医療、防衛、航空、教育などの分野で活用されています。その利点としては、物理的な危険を伴わない安全かつ現実的な実践環境、スキル習得の迅速化、研修コストの削減、一貫した学習成果、そして実地研修では再現が困難な複雑または危険なシナリオの再現可能性などが挙げられます。

PwCの調査によれば、VR学習者は教室学習者と比較して最大4倍の速さで研修を修了し、研修後のスキル応用に対する自信が275%高まります。

拡張性と一貫性を備えた遠隔トレーニングソリューションへの需要

拡張性と一貫性を備えた遠隔トレーニングへの需要の高まりが、バーチャルリアリティスキルトレーニング市場の主要な促進要因です。医療、製造、防衛、企業研修などの分野において、場所を問わず均一に提供される標準化されたトレーニング体験は不可欠です。VRは没入型シミュレーションを可能にし、物理的インフラへの依存度を低減しながら、再現性と測定可能な成果を確保します。さらに、分散型労働力と世界の事業展開により、研修品質を維持する遠隔学習ツールへの依存度が高まっています。この需要が、VRプラットフォームへの持続的な投資と、世界の企業レベルでの導入を支えています。

技術的制約

技術的制約は、特にハードウェア性能、遅延、ユーザーの快適性に関して、VRスキルトレーニング市場にとって依然として大きな障壁となっています。高品質なVRトレーニングには、高度なヘッドセット、強力なコンピューティングシステム、安定した接続環境が必要であり、導入の複雑さを増しています。さらに、動揺病(モーションシックネス)、バッテリー寿命の制限、ハードウェア互換性などの問題が、ユーザーの受容度やトレーニング時間を低下させる可能性があります。加えて、既存の学習管理システムとの統合課題が、一部の企業における導入を遅らせています。こうした技術的障壁は、トレーニング需要が強くても、大規模な展開を遅らせる要因となり得ます。

適応性のある現実的な訓練のための触覚技術とAIの進歩

触覚技術と人工知能の進歩は、VRスキルトレーニング市場にとって強力な成長機会をもたらします。強化された触覚技術は、触覚フィードバックを可能にすることでリアリズムを向上させ、これは外科手術、機械操作、安全訓練において極めて重要です。さらに、AI駆動の分析機能と適応型学習エンジンにより、シミュレーションはユーザーのパフォーマンスに基づいて難易度を調整できます。これにより訓練効果が高まり、エラーが減少し、個人に合わせたスキル開発が支援されます。さらに、これらの革新は企業の投資収益率(ROI)を高め、高リスクかつ精密性を要する産業分野での広範な導入を促進します。

トレーニングシミュレーションにおけるデータプライバシーとセキュリティ上の懸念

プラットフォームが行動データ、生体認証データ、パフォーマンスデータを収集する機会が増えるにつれ、データプライバシーとセキュリティへの懸念がVRスキルトレーニング市場にとって増大する脅威となっています。トレーニングシミュレーションでは、従業員の能力、意思決定、身体的反応に関連する機密情報が収集されることが多々あります。このデータの漏洩や悪用は、規制上の罰則や評判の毀損につながる可能性があります。さらに、企業顧客はデータ保護規制への準拠と安全なクラウドアーキテクチャを要求しています。サイバーセキュリティリスクへの対応が不十分だと、特に規制産業において信頼が損なわれ、導入が遅れる恐れがあります。

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響:

COVID-19パンデミックによる対面式トレーニング施設の全世界の閉鎖は、VRスキルトレーニングの導入を加速させました。組織は従業員の健康と安全を確保しつつ、業務遂行能力を維持するため、没入型仮想シミュレーションに目を向けました。この期間は、医療、防衛、産業オペレーションにおける実践的トレーニングの有効な代替手段としてVRの有用性を実証しました。ただし、サプライチェーンの混乱と予算の再配分により、ハードウェア調達は一時的に制約を受けました。全体として、パンデミックは世界中のあらゆる分野において、回復力があり、遠隔で、拡張性のあるトレーニングソリューションに対する長期的な需要を強化しました。

予測期間中、ハードウェア分野が最大の市場規模を占めると見込まれます

ハードウェアセグメントは、VRトレーニング導入において最もコストの高い要素であるため、予測期間中に最大の市場シェアを占めると予想されます。ソフトウェアのサブスクリプションとは異なり、ハードウェアの購入には資本支出と更新サイクルが伴います。さらに、大規模なトレーニングプログラムでは、同時利用者をサポートするために複数のデバイスが必要となります。加えて、産業用および医療用シミュレーション向けの専用ハードウェアが支出をさらに増加させます。物理的な機器に対するこの持続的な需要により、ハードウェアは市場全体の収益貢献において引き続き主導的な地位を維持すると見込まれます。

予測期間において、ソフトスキルトレーニング分野が最も高いCAGRを示すと予想されます

予測期間において、ソフトスキルトレーニング分野は業界横断的な適用可能性から最も高い成長率を示すと予測されます。技術トレーニングとは異なり、ソフトスキル開発は管理職、営業、医療、サービス職など幅広い職種に関連します。さらに、VRベースのシミュレーションは従来のトレーニングでは得られない測定可能な行動的知見を提供します。ハイブリッドワークモデルが拡大する中、企業は協働能力やリーダーシップスキルを構築するため没入型ツールへの依存度を高めています。この幅広い適用性が同分野の急速な拡大を支えます。

最大のシェアを占める地域:

予測期間中、北米地域は技術の早期導入と企業支出の堅調さにより、最大の市場シェアを維持すると見込まれます。同地域は先進的なデジタルインフラ、没入型技術への高い認知度、VR開発者やハードウェアメーカーからなる強固なエコシステムの恩恵を受けています。加えて、企業研修、防衛、医療シミュレーション分野への多額の投資が市場リーダーシップを支えています。有利なイノベーション環境と熟練人材の確保が、地域の優位性をさらに強化しています。

最高CAGR地域:

予測期間中、アジア太平洋は急速な工業化と労働力拡大に牽引され、最も高いCAGRを示すと予想されます。政府や企業は、製造、医療、エンジニアリング分野におけるスキルギャップ解消のため、先進的なトレーニング技術への投資を進めています。さらに、デジタル普及率の上昇と費用対効果の高いVRソリューションがアクセシビリティを向上させています。大規模な労働集約型産業の存在と政府の支援策がVR導入を加速させ、アジア太平洋地域を最も成長の速い地域市場として位置づけています。

無料カスタマイズサービス:

本レポートをご購入いただいたお客様は、以下の無料カスタマイズオプションのいずれか1つをご利用いただけます:

  • 企業プロファイリング
    • 追加市場プレイヤーの包括的プロファイリング(最大3社)
    • 主要プレイヤーのSWOT分析(最大3社)
  • 地域別セグメンテーション
    • お客様のご要望に応じた主要国の市場規模の推定・予測およびCAGR(注:実現可能性の確認が必要です)
  • 競合ベンチマーキング
    • 主要プレイヤーの製品ポートフォリオ、地理的展開、戦略的提携に基づくベンチマーキング

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 序文

  • 要約
  • ステークホルダー
  • 調査範囲
  • 調査手法
  • 調査資料

第3章 市場動向分析

  • 促進要因
  • 抑制要因
  • 機会
  • 脅威
  • エンドユーザー分析
  • 新興市場
  • 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響

第4章 ポーターのファイブフォース分析

  • 供給企業の交渉力
  • 買い手の交渉力
  • 代替品の脅威
  • 新規参入業者の脅威
  • 競争企業間の敵対関係

第5章 世界のバーチャルリアリティ(VR)スキルトレーニング市場:コンポーネント別

  • ハードウェア
    • ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
    • 触覚フィードバックスーツ及びグローブ
    • モーショントラッキングセンサー及びコントローラー
  • ソフトウェア及びコンテンツ
    • VRトレーニングシミュレーションソフトウェア
    • コンテンツ制作ツール
    • 学習管理システム(LMS)との連携
  • サービス
    • カスタムコンテンツ開発
    • コンサルティングおよびトレーニング戦略
    • サポートおよび保守

第6章 世界のバーチャルリアリティ(VR)スキルトレーニング市場:研修タイプ別

  • ハードスキルトレーニング
    • 技術/機械操作
    • 保守・修理
    • 安全・コンプライアンス(OSHA)
  • ソフトスキルトレーニング
    • リーダーシップとマネジメント
    • 多様性、公平性、包摂性(DEI)
    • カスタマーサービス・販売シミュレーション

第7章 世界のバーチャルリアリティ(VR)スキルトレーニング市場:エンドユーザー別

  • 医療
  • 製造業・自動車産業
  • 航空宇宙・防衛
  • エネルギー・公益事業
  • 小売・ホスピタリティ
  • 学術機関

第8章 世界のバーチャルリアリティ(VR)スキルトレーニング市場:地域別

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • イタリア
    • フランス
    • スペイン
    • その他欧州
  • アジア太平洋地域
    • 日本
    • 中国
    • インド
    • オーストラリア
    • ニュージーランド
    • 韓国
    • その他アジア太平洋地域
  • 南米
    • アルゼンチン
    • ブラジル
    • チリ
    • その他南米諸国
  • 中東・アフリカ
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • カタール
    • 南アフリカ
    • その他中東とアフリカ

第9章 主な発展

  • 契約、提携、協力関係、および合弁事業
  • 買収・合併
  • 新製品の発売
  • 事業拡大
  • その他の主要戦略

第10章 企業プロファイリング

  • Strivr
  • Talespin Reality Labs, Inc.
  • Osso VR
  • Virti
  • VirtualSpeech
  • EON Reality
  • Mursion
  • Immerse
  • Oxford Medical Simulation
  • CAE Inc.
  • Taqtile
  • Kognito
  • Pixaera
  • XRHealth
  • Kognitiv Spark