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市場調査レポート
商品コード
1880458
ゲームベース学習エンゲージメントソリューション市場の2032年までの予測:ゲームタイプ別、提供形態別、アクセスモード別、展開モード別、用途別、エンドユーザー別、地域別の世界分析Game-Based Learning Engagement Solutions Market Forecasts to 2032 - Global Analysis By Game Type, Offering, Access Mode, Deployment Mode, Application, End User and By Geography |
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カスタマイズ可能
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| ゲームベース学習エンゲージメントソリューション市場の2032年までの予測:ゲームタイプ別、提供形態別、アクセスモード別、展開モード別、用途別、エンドユーザー別、地域別の世界分析 |
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出版日: 2025年11月01日
発行: Stratistics Market Research Consulting
ページ情報: 英文 200+ Pages
納期: 2~3営業日
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概要
Stratistics MRCの調査によると、世界のゲームベース学習エンゲージメントソリューション市場は2025年に340億4,000万米ドル規模となり、予測期間中にCAGR 23%で成長し、2032年までに1,449億米ドルに達すると見込まれています。
ゲームベース学習エンゲージメントソリューションとは、インタラクティブなゲーム的メカニズムを用いて学習体験を向上させる教育ツールおよびプラットフォームです。課題、報酬、レベル、ストーリーテリングなどの要素を統合することで、学習者の意欲を高め、積極的な参加を促進し、知識の定着を向上させます。多様な学習スタイルに対応し、複雑な概念をより理解しやすく魅力的なものにします。学校、企業研修、オンライン教育で一般的に使用されるこれらのソリューションは、問題解決能力、批判的思考力、協調性を育みます。教育と娯楽を融合させることで、従来の学習を没入型で双方向的な体験へと変革し、より高いエンゲージメント、パフォーマンス、学習者の満足度を促進します。
デジタル学習プラットフォームの成長
教育機関や企業は、エンゲージメントの維持と学習者のモチベーション向上を目的として、ゲームメカニクスを統合しています。プラットフォームは、バッジ、リーダーボード、シミュレーション、ストーリーテリングをサポートし、指導の質と学習者体験を向上させます。LMSシステム、モバイルアプリ、仮想教室との統合により、到達範囲とパーソナライゼーションが拡大します。K-12教育、高等教育、労働力開発の分野において、インタラクティブで拡張性があり、成果重視のソリューションへの需要が高まっています。こうした動向が、ゲーミフィケーション学習エコシステム全体でのプラットフォーム導入を推進しています。
教育学的統合の不足
多くの導入事例では、ゲームメカニクスを学習成果や認知目標と整合させずに、表面的なエンゲージメントに焦点を当てています。教育者は、意味のあるゲームベースの評価、フィードバックループ、適応型学習経路の設計に課題を抱えています。教育設計の専門知識やカリキュラムとの整合性の欠如は、効果と学習者の進捗をさらに損ないます。ベンダーは、統合を改善するために、教育者向けトレーニング、モジュール式フレームワーク、エビデンスに基づく設計を提供する必要があります。これらの制約は、教育学に配慮した成果重視の教育環境において、プラットフォームの成熟を妨げ続けています。
スキルベースの学習と実社会対応力の重視
学習者は、職業関連スキルと意思決定能力を構築するため、インタラクティブなシミュレーション、ロールプレイ、シナリオベースのモジュールを追求します。プラットフォームは、職業訓練プログラムや専門プログラム全体で、マイクロラーニング、適応型フィードバック、パフォーマンス追跡をサポートします。資格認定システム、キャリアサービス、雇用主との連携との統合は、価値と継続性を高めます。成人学習者、フリーランサー、企業研修生の間で、体験型、個別化、スキル連動型学習への需要が高まっています。これらの動向は、スキル重視かつゲーミフィケーションを活用した教育プラットフォーム全体の成長を促進しています。
インフラとアクセスの制約
ゲーミフィケーションプラットフォームは、安定したインターネット環境、デバイスの互換性、マルチメディアサポートを必要とする場合が多く、リソースが限られた環境では利用範囲が制限されます。教育機関は、多様な地域にわたり、拡張性がありモバイルフレンドリーで帯域幅効率の良いソリューションを展開する課題に直面しています。デジタルリテラシーの不足、デバイスへのアクセス制限、ローカライズされたコンテンツの欠如が、さらなる関与と定着率の低下を招いています。ベンダーは、アクセシビリティ向上のため、オフラインモード、多言語インターフェース、インクルーシブデザインを提供する必要があります。これらの制約は、インフラ依存度が高く公平性を重視する教育分野において、プラットフォームのパフォーマンスを依然として制限しています。
COVID-19の影響:
パンデミックはデジタル学習の導入を加速させると同時に、魅力的な遠隔指導と学習者の意欲向上への需要を高めました。ロックダウンは教室での日常を混乱させ、継続性と情緒的関与を支えるためにゲーミフィケーションプラットフォームへの依存度を高めました。教育機関はバーチャル教室における参加率向上と離脱率低減のため、バッジ・ポイント・課題を導入しました。公立・私立教育システム全体で、モバイルアプリ・クラウドインフラ・インタラクティブコンテンツへの投資が急増しました。政策立案者や消費者層において、学習者の関与・メンタルヘルス・デジタル教育手法への認識が高まりました。
予測期間中、企業研修セグメントが最大の市場規模を占めると見込まれます
企業研修セグメントは、企業学習プログラム全体におけるエンゲージメント・パフォーマンス・スキル開発に焦点を当てていることから、予測期間中に最大の市場シェアを占めると見込まれます。プラットフォームでは、シミュレーション、ロールプレイ、ゲーミフィケーション型評価を活用し、知識定着率と職務遂行能力の向上を図っています。人事システム、LMSプラットフォーム、パフォーマンスダッシュボードとの統合により、進捗管理と投資対効果(ROI)の測定が強化されています。スケーラブルでパーソナライズされた成果連動型研修への需要は、オンボーディング、コンプライアンス、リーダーシップ開発の全領域で高まっています。ベンダーはモジュール型コンテンツ、分析エンジン、モバイル配信を提供し、導入を支援しています。これらの機能は、企業向けゲーミフィケーションプラットフォームにおけるセグメント優位性を強化しています。
スマートフォンセグメントは予測期間中、最も高いCAGRを示すと予想されます
予測期間中、ゲーミフィケーションプラットフォームがモバイルファースト学習やマイクロラーニング形式に拡大するにつれ、スマートフォンセグメントが最も高い成長率を示すと予測されます。学習者はアプリやモバイルブラウザを通じて課題・クイズ・シミュレーションにアクセスし、いつでもどこでも学習を継続できます。プラットフォームはプッシュ通知・適応型フィードバック・オフラインアクセスをサポートし、継続性とパーソナライゼーションを向上させます。ウェアラブルデバイス・ARモジュール・ソーシャル機能との連携により没入感と動機付けが強化されます。携帯性に優れ、包括的でゲーミフィケーション化されたモバイル学習への需要は、若年層、成人学習者、企業研修生の間で高まっています。こうした動向が、スマートフォン主導のゲーミフィケーションプラットフォームおよびサービスの成長を加速させています。
最大のシェアを占める地域:
予測期間中、北米地域は教育技術の成熟度、機関投資、ゲーミフィケーション学習における企業導入により、最大の市場シェアを維持すると見込まれます。企業や教育機関は、学術プログラム、企業研修、職業訓練プログラムにプラットフォームを導入し、学習意欲と成果の向上を図っています。クラウドインフラ、教育設計、モバイルアプリへの投資がイノベーションと拡張性を支えています。主要ベンダー、研究機関、政策枠組みの存在がエコシステムの深化と普及を促進しています。企業はゲーミフィケーション戦略を、人材育成、デジタルトランスフォーメーション、学習者定着率の向上といった目標と整合させています。これらの要因が、ゲーミフィケーションの商業化とプラットフォーム導入における北米の主導的立場を推進しています。
最高CAGR地域:
予測期間中、アジア太平洋地域は、モバイル普及率、教育需要、教育技術革新が地域経済全体で融合することで、最も高いCAGRを示すと予想されます。インド、中国、インドネシア、ベトナムなどの国々では、K-12教育、高等教育、企業研修の全領域でプラットフォームが拡大しています。政府支援プログラムにより、都市部と農村部双方でデジタルリテラシー、ゲーミフィケーションコンテンツ、モバイルファースト教育が推進されています。現地プロバイダーは、多様な学習者プロファイルに合わせた、文化的に適応した多言語対応かつ包括的なソリューションを提供しています。正式・非公式教育システム全体で、拡張性があり魅力的でゲーミフィケーション化された学習インフラへの需要が高まっています。これらの動向が、アジア太平洋におけるゲーミフィケーションの革新と展開の加速を後押ししています。
無料カスタマイズ提供内容:
本レポートをご購入いただいたお客様は、以下の無料カスタマイズオプションのいずれか1つをご利用いただけます:
- 企業プロファイリング
- 追加市場企業の包括的プロファイリング(最大3社)
- 主要企業のSWOT分析(最大3社)
- 地域別セグメンテーション
- お客様のご要望に応じた主要国の市場推計・予測、およびCAGR(注:実現可能性の確認が必要です)
- 競合ベンチマーキング
- 主要企業の製品ポートフォリオ、地理的展開、戦略的提携に基づくベンチマーキング
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 序文
- 概要
- ステークホルダー
- 調査範囲
- 調査手法
- データマイニング
- データ分析
- データ検証
- 調査アプローチ
- 調査資料
- 1次調査資料
- 2次調査情報源
- 前提条件
第3章 市場動向分析
- イントロダクション
- 促進要因
- 抑制要因
- 機会
- 脅威
- 用途分析
- エンドユーザー分析
- 新興市場
- COVID-19の影響
第4章 ポーターのファイブフォース分析
- 供給企業の交渉力
- 買い手の交渉力
- 代替品の脅威
- 新規参入業者の脅威
- 競争企業間の敵対関係
第5章 世界のゲームベース学習エンゲージメントソリューション市場:ゲームタイプ別
- イントロダクション
- ロールプレイングゲーム(RPG)
- シミュレーションゲーム
- パズル&戦略ゲーム
- その他のゲームタイプ
第6章 世界のゲームベース学習エンゲージメントソリューション市場:提供形態別
- イントロダクション
- ソフトウェア
- スタンドアロンのゲーミフィケーションアプリ
- 統合LMSモジュール
- サービス
- 実装と統合
- サポートとメンテナンス
- コンサルティング
第7章 世界のゲームベース学習エンゲージメントソリューション市場:アクセスモード別
- イントロダクション
- デスクトップ
- タブレット
- スマートフォン
- VR/ARデバイス
- その他のアクセスモード
第8章 世界のゲームベース学習エンゲージメントソリューション市場:展開モード別
- イントロダクション
- クラウドベース
- オンプレミス
第9章 世界のゲームベース学習エンゲージメントソリューション市場:用途別
- イントロダクション
- 学術的な学習
- K-12
- 高等教育
- 企業研修
- その他の用途
第10章 世界のゲームベース学習エンゲージメントソリューション市場:エンドユーザー別
- イントロダクション
- 学生
- 教師
- 従業員
- 企業のL&Dチーム
- その他のエンドユーザー
第11章 世界のゲームベース学習エンゲージメントソリューション市場:地域別
- イントロダクション
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 欧州
- ドイツ
- 英国
- イタリア
- フランス
- スペイン
- その他欧州
- アジア太平洋
- 日本
- 中国
- インド
- オーストラリア
- ニュージーランド
- 韓国
- その他アジア太平洋地域
- 南米
- アルゼンチン
- ブラジル
- チリ
- その他南米
- 中東・アフリカ
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- カタール
- 南アフリカ
- その他中東とアフリカ
第12章 主な発展
- 契約、パートナーシップ、コラボレーション、ジョイントベンチャー
- 買収と合併
- 新製品発売
- 事業拡大
- その他の主要戦略
第13章 企業プロファイリング
- Duolingo
- Kahoot!
- Skillsoft
- Stride
- Pearson
- Classcraft Studios
- Bunchball
- Six Waves
- Recurrence, Inc.
- Fundamentor
- Gametize
- BreakAway Ltd.
- Filament Games
- LearningWare, Inc.
- Serious Games Interactive

