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市場調査レポート
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1880458

ゲームベース学習エンゲージメントソリューション市場の2032年までの予測:ゲームタイプ別、提供形態別、アクセスモード別、展開モード別、用途別、エンドユーザー別、地域別の世界分析

Game-Based Learning Engagement Solutions Market Forecasts to 2032 - Global Analysis By Game Type, Offering, Access Mode, Deployment Mode, Application, End User and By Geography


出版日
ページ情報
英文 200+ Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
ゲームベース学習エンゲージメントソリューション市場の2032年までの予測:ゲームタイプ別、提供形態別、アクセスモード別、展開モード別、用途別、エンドユーザー別、地域別の世界分析
出版日: 2025年11月01日
発行: Stratistics Market Research Consulting
ページ情報: 英文 200+ Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

Stratistics MRCの調査によると、世界のゲームベース学習エンゲージメントソリューション市場は2025年に340億4,000万米ドル規模となり、予測期間中にCAGR 23%で成長し、2032年までに1,449億米ドルに達すると見込まれています。

ゲームベース学習エンゲージメントソリューションとは、インタラクティブなゲーム的メカニズムを用いて学習体験を向上させる教育ツールおよびプラットフォームです。課題、報酬、レベル、ストーリーテリングなどの要素を統合することで、学習者の意欲を高め、積極的な参加を促進し、知識の定着を向上させます。多様な学習スタイルに対応し、複雑な概念をより理解しやすく魅力的なものにします。学校、企業研修、オンライン教育で一般的に使用されるこれらのソリューションは、問題解決能力、批判的思考力、協調性を育みます。教育と娯楽を融合させることで、従来の学習を没入型で双方向的な体験へと変革し、より高いエンゲージメント、パフォーマンス、学習者の満足度を促進します。

デジタル学習プラットフォームの成長

教育機関や企業は、エンゲージメントの維持と学習者のモチベーション向上を目的として、ゲームメカニクスを統合しています。プラットフォームは、バッジ、リーダーボード、シミュレーション、ストーリーテリングをサポートし、指導の質と学習者体験を向上させます。LMSシステム、モバイルアプリ、仮想教室との統合により、到達範囲とパーソナライゼーションが拡大します。K-12教育、高等教育、労働力開発の分野において、インタラクティブで拡張性があり、成果重視のソリューションへの需要が高まっています。こうした動向が、ゲーミフィケーション学習エコシステム全体でのプラットフォーム導入を推進しています。

教育学的統合の不足

多くの導入事例では、ゲームメカニクスを学習成果や認知目標と整合させずに、表面的なエンゲージメントに焦点を当てています。教育者は、意味のあるゲームベースの評価、フィードバックループ、適応型学習経路の設計に課題を抱えています。教育設計の専門知識やカリキュラムとの整合性の欠如は、効果と学習者の進捗をさらに損ないます。ベンダーは、統合を改善するために、教育者向けトレーニング、モジュール式フレームワーク、エビデンスに基づく設計を提供する必要があります。これらの制約は、教育学に配慮した成果重視の教育環境において、プラットフォームの成熟を妨げ続けています。

スキルベースの学習と実社会対応力の重視

学習者は、職業関連スキルと意思決定能力を構築するため、インタラクティブなシミュレーション、ロールプレイ、シナリオベースのモジュールを追求します。プラットフォームは、職業訓練プログラムや専門プログラム全体で、マイクロラーニング、適応型フィードバック、パフォーマンス追跡をサポートします。資格認定システム、キャリアサービス、雇用主との連携との統合は、価値と継続性を高めます。成人学習者、フリーランサー、企業研修生の間で、体験型、個別化、スキル連動型学習への需要が高まっています。これらの動向は、スキル重視かつゲーミフィケーションを活用した教育プラットフォーム全体の成長を促進しています。

インフラとアクセスの制約

ゲーミフィケーションプラットフォームは、安定したインターネット環境、デバイスの互換性、マルチメディアサポートを必要とする場合が多く、リソースが限られた環境では利用範囲が制限されます。教育機関は、多様な地域にわたり、拡張性がありモバイルフレンドリーで帯域幅効率の良いソリューションを展開する課題に直面しています。デジタルリテラシーの不足、デバイスへのアクセス制限、ローカライズされたコンテンツの欠如が、さらなる関与と定着率の低下を招いています。ベンダーは、アクセシビリティ向上のため、オフラインモード、多言語インターフェース、インクルーシブデザインを提供する必要があります。これらの制約は、インフラ依存度が高く公平性を重視する教育分野において、プラットフォームのパフォーマンスを依然として制限しています。

COVID-19の影響:

パンデミックはデジタル学習の導入を加速させると同時に、魅力的な遠隔指導と学習者の意欲向上への需要を高めました。ロックダウンは教室での日常を混乱させ、継続性と情緒的関与を支えるためにゲーミフィケーションプラットフォームへの依存度を高めました。教育機関はバーチャル教室における参加率向上と離脱率低減のため、バッジ・ポイント・課題を導入しました。公立・私立教育システム全体で、モバイルアプリ・クラウドインフラ・インタラクティブコンテンツへの投資が急増しました。政策立案者や消費者層において、学習者の関与・メンタルヘルス・デジタル教育手法への認識が高まりました。

予測期間中、企業研修セグメントが最大の市場規模を占めると見込まれます

企業研修セグメントは、企業学習プログラム全体におけるエンゲージメント・パフォーマンス・スキル開発に焦点を当てていることから、予測期間中に最大の市場シェアを占めると見込まれます。プラットフォームでは、シミュレーション、ロールプレイ、ゲーミフィケーション型評価を活用し、知識定着率と職務遂行能力の向上を図っています。人事システム、LMSプラットフォーム、パフォーマンスダッシュボードとの統合により、進捗管理と投資対効果(ROI)の測定が強化されています。スケーラブルでパーソナライズされた成果連動型研修への需要は、オンボーディング、コンプライアンス、リーダーシップ開発の全領域で高まっています。ベンダーはモジュール型コンテンツ、分析エンジン、モバイル配信を提供し、導入を支援しています。これらの機能は、企業向けゲーミフィケーションプラットフォームにおけるセグメント優位性を強化しています。

スマートフォンセグメントは予測期間中、最も高いCAGRを示すと予想されます

予測期間中、ゲーミフィケーションプラットフォームがモバイルファースト学習やマイクロラーニング形式に拡大するにつれ、スマートフォンセグメントが最も高い成長率を示すと予測されます。学習者はアプリやモバイルブラウザを通じて課題・クイズ・シミュレーションにアクセスし、いつでもどこでも学習を継続できます。プラットフォームはプッシュ通知・適応型フィードバック・オフラインアクセスをサポートし、継続性とパーソナライゼーションを向上させます。ウェアラブルデバイス・ARモジュール・ソーシャル機能との連携により没入感と動機付けが強化されます。携帯性に優れ、包括的でゲーミフィケーション化されたモバイル学習への需要は、若年層、成人学習者、企業研修生の間で高まっています。こうした動向が、スマートフォン主導のゲーミフィケーションプラットフォームおよびサービスの成長を加速させています。

最大のシェアを占める地域:

予測期間中、北米地域は教育技術の成熟度、機関投資、ゲーミフィケーション学習における企業導入により、最大の市場シェアを維持すると見込まれます。企業や教育機関は、学術プログラム、企業研修、職業訓練プログラムにプラットフォームを導入し、学習意欲と成果の向上を図っています。クラウドインフラ、教育設計、モバイルアプリへの投資がイノベーションと拡張性を支えています。主要ベンダー、研究機関、政策枠組みの存在がエコシステムの深化と普及を促進しています。企業はゲーミフィケーション戦略を、人材育成、デジタルトランスフォーメーション、学習者定着率の向上といった目標と整合させています。これらの要因が、ゲーミフィケーションの商業化とプラットフォーム導入における北米の主導的立場を推進しています。

最高CAGR地域:

予測期間中、アジア太平洋地域は、モバイル普及率、教育需要、教育技術革新が地域経済全体で融合することで、最も高いCAGRを示すと予想されます。インド、中国、インドネシア、ベトナムなどの国々では、K-12教育、高等教育、企業研修の全領域でプラットフォームが拡大しています。政府支援プログラムにより、都市部と農村部双方でデジタルリテラシー、ゲーミフィケーションコンテンツ、モバイルファースト教育が推進されています。現地プロバイダーは、多様な学習者プロファイルに合わせた、文化的に適応した多言語対応かつ包括的なソリューションを提供しています。正式・非公式教育システム全体で、拡張性があり魅力的でゲーミフィケーション化された学習インフラへの需要が高まっています。これらの動向が、アジア太平洋におけるゲーミフィケーションの革新と展開の加速を後押ししています。

無料カスタマイズ提供内容:

本レポートをご購入いただいたお客様は、以下の無料カスタマイズオプションのいずれか1つをご利用いただけます:

  • 企業プロファイリング
    • 追加市場企業の包括的プロファイリング(最大3社)
    • 主要企業のSWOT分析(最大3社)
  • 地域別セグメンテーション
    • お客様のご要望に応じた主要国の市場推計・予測、およびCAGR(注:実現可能性の確認が必要です)
  • 競合ベンチマーキング
    • 主要企業の製品ポートフォリオ、地理的展開、戦略的提携に基づくベンチマーキング

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 序文

  • 概要
  • ステークホルダー
  • 調査範囲
  • 調査手法
    • データマイニング
    • データ分析
    • データ検証
    • 調査アプローチ
  • 調査資料
    • 1次調査資料
    • 2次調査情報源
    • 前提条件

第3章 市場動向分析

  • イントロダクション
  • 促進要因
  • 抑制要因
  • 機会
  • 脅威
  • 用途分析
  • エンドユーザー分析
  • 新興市場
  • COVID-19の影響

第4章 ポーターのファイブフォース分析

  • 供給企業の交渉力
  • 買い手の交渉力
  • 代替品の脅威
  • 新規参入業者の脅威
  • 競争企業間の敵対関係

第5章 世界のゲームベース学習エンゲージメントソリューション市場:ゲームタイプ別

  • イントロダクション
  • ロールプレイングゲーム(RPG)
  • シミュレーションゲーム
  • パズル&戦略ゲーム
  • その他のゲームタイプ

第6章 世界のゲームベース学習エンゲージメントソリューション市場:提供形態別

  • イントロダクション
  • ソフトウェア
    • スタンドアロンのゲーミフィケーションアプリ
    • 統合LMSモジュール
  • サービス
    • 実装と統合
    • サポートとメンテナンス
    • コンサルティング

第7章 世界のゲームベース学習エンゲージメントソリューション市場:アクセスモード別

  • イントロダクション
  • デスクトップ
  • タブレット
  • スマートフォン
  • VR/ARデバイス
  • その他のアクセスモード

第8章 世界のゲームベース学習エンゲージメントソリューション市場:展開モード別

  • イントロダクション
  • クラウドベース
  • オンプレミス

第9章 世界のゲームベース学習エンゲージメントソリューション市場:用途別

  • イントロダクション
  • 学術的な学習
  • K-12
  • 高等教育
  • 企業研修
  • その他の用途

第10章 世界のゲームベース学習エンゲージメントソリューション市場:エンドユーザー別

  • イントロダクション
  • 学生
  • 教師
  • 従業員
  • 企業のL&Dチーム
  • その他のエンドユーザー

第11章 世界のゲームベース学習エンゲージメントソリューション市場:地域別

  • イントロダクション
  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • イタリア
    • フランス
    • スペイン
    • その他欧州
  • アジア太平洋
    • 日本
    • 中国
    • インド
    • オーストラリア
    • ニュージーランド
    • 韓国
    • その他アジア太平洋地域
  • 南米
    • アルゼンチン
    • ブラジル
    • チリ
    • その他南米
  • 中東・アフリカ
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • カタール
    • 南アフリカ
    • その他中東とアフリカ

第12章 主な発展

  • 契約、パートナーシップ、コラボレーション、ジョイントベンチャー
  • 買収と合併
  • 新製品発売
  • 事業拡大
  • その他の主要戦略

第13章 企業プロファイリング

  • Duolingo
  • Kahoot!
  • Skillsoft
  • Stride
  • Pearson
  • Classcraft Studios
  • Bunchball
  • Six Waves
  • Recurrence, Inc.
  • Fundamentor
  • Gametize
  • BreakAway Ltd.
  • Filament Games
  • LearningWare, Inc.
  • Serious Games Interactive