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市場調査レポート
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1371954

拡張現実・仮想現実の世界市場、2030年までの予測: デバイスタイプ別、コンポーネント別、企業別、技術別、用途別、エンドユーザー別、地域別の世界分析

Augmented & Virtual Reality Market Forecasts to 2030 - Global Analysis By Device Type (Augmented Reality Devices and Virtual Reality Devices), Component (Hardware and Software), Enterprise, Technology, Application, End User and By Geography


出版日
ページ情報
英文 200+ Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=144.91円
拡張現実・仮想現実の世界市場、2030年までの予測: デバイスタイプ別、コンポーネント別、企業別、技術別、用途別、エンドユーザー別、地域別の世界分析
出版日: 2023年10月01日
発行: Stratistics Market Research Consulting
ページ情報: 英文 200+ Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
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  • 概要
  • 図表
  • 目次
概要

Stratistics MRCによると、世界の拡張現実・仮想現実市場は、2023年に565億5,000万米ドルを記録し、2030年には43.1%のCAGRで6,949億9,000万米ドルに達すると予測されています。

拡張現実(AR)は、3Dモデル、テキスト、アニメーションなどのデジタル・コンテンツを物理的な世界観に重ねることで、現実の環境を豊かにします。拡張現実を体験するには、スマートフォン、スマートグラス、ヘッドアップディスプレイなど、さまざまな機器を使用することができます。一方、仮想現実(VR)は、完全にコンピューターで生成された設定に没入することで、人々を現実世界から隔離します。このためには通常、高解像度スクリーン、モーショントラッキングセンサー、そして頻繁に使用されるハンドコントローラーを備えた特殊なVRヘッドギアが使用されます。

インターナショナル・データ・コーポレーションによると、AR/VRは2020年に120億米ドルの収益を上げ、2024年には728億米ドルに増加すると予測されています。現在、収益の80%はゲーム産業によるもので、米国には5,740万人のVR消費者と9,090万人のAR消費者がいます。

小売とeコマースにおける拡張現実(AR)需要の高まり

小売業とeコマースにおけるARの統合はイノベーションを促進し、より魅力的でインタラクティブなショッピング体験を生み出しています。ARアプリケーションは、顧客の行動、嗜好、相互作用に関する貴重なデータを提供することができます。また、AR機能を提供することで、顧客のロイヤリティを高めることができます。ARテクノロジーは地理的な障壁を取り払い、小売業者は世界中の人々にリーチすることができます。さらに、パーソナライズされたレコメンデーション、3D商品表現、インタラクティブなショッピング体験が、より広範なAR/VR市場の成長を後押ししています。

プライバシーとセキュリティの問題

AR/VRデバイスは多くの場合、位置情報、行動、嗜好など、ユーザーに関する機密データを収集します。ユーザーはAR/VRアプリケーションの使用中に、個人情報や機密情報をうっかり共有してしまう可能性があります。AR/VRデバイスの中には、音声、ビデオ、インタラクションを記録する機能を持つものもあります。さらに、AR/VRデバイスはインターネットに接続されていることが多いため、ハッキングや不正アクセスを受けやすいです。そのため、このデータを不正アクセスから保護し、ユーザーのプライバシーを確保することは課題となっています。

トレーニングにおけるHMDの普及

仮想現実用のデバイスや技術は、工場のワークフローを監視し、作業が時間通りに完了し、製品が生産されることを保証するために使用されることがあります。監督者は、仮想現実技術を活用して、従業員の所在を追跡し、潜在的に危険なエリアに対するアラートを受け取ることで、従業員の安全を守ることができます。VRの使用により、工場や産業のマネージャーや監督者は従業員向けのトレーニング・セッションを指導することもできます。これにより、仮想現実が拡大する機会が生まれます。

健康問題のリスク

ゲーマーによるARの過度な使用と、新しいゲームハードウェアと技術の開発は、ARに関連する障害の発生を増加させています。ARゲームは非常に魅力的で中毒性があるため、不安、眼精疲労、体重増加、不注意などの問題を引き起こす可能性があります。AR技術の没入感により、ARヘッドセットの長時間の使用はストレスや緊張を引き起こす可能性があります。危険な電磁波にさらされます。これらすべての要素が市場の成長を妨げます。

COVID-19の影響

COVID-19の大流行は、より多くの企業がリモートワークを行うようになり、仮想現実・拡張現実技術の採用へのシフトが増加したため、市場の成長率を大幅に促進しました。さらに、学校や大学などの教育機関が閉鎖された結果、オンライン教育のニーズが高まっています。さらに、拡張現実と仮想現実は、遠隔医療、ポイント・オブ・ケア、在宅医療を含む新しいヘルスケアアプリケーションに利用されつつあります。これは伝染病の流行後、この業界に潜在的な機会をもたらすものです。

予測期間中、仮想現実デバイスセグメントが最大になる見込み

仮想現実デバイス分野は、ヘルスケアとゲーム用途の増加により、有利な成長を遂げると推定されます。ジェスチャー追跡デバイスは、仮想現実デバイス分野で重要な役割を果たしています。これらのデバイスは、ユーザーによるジェスチャーや動作をキャプチャして解釈し、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)の設定内でコマンドやインタラクションに変換します。ジェスチャー・コントロールの直感的な性質は、ゲーム・プレイに新たな可能性をもたらし、多くのVRおよびARゲーム・アプリケーションの中心的な機能となっています。

予測期間中、メディア・エンターテインメント分野のCAGRが最も高くなる見込み

メディア・エンターテインメント分野は、予測期間中に最も高いCAGR成長が見込まれます。拡張現実(AR)と仮想現実(VR)は、メディアとエンターテインメント業界に大きな影響を与えています。ARとVRは、コンテンツの作成と消費の方法を変革し、ユーザーに没入型体験を提供しています。ARとVRは、メディアとエンターテインメント産業における創造性と視聴者エンゲージメントの可能性を大きく広げました。

最大のシェアを占める地域

北米は、生産性と精度を高めるために企業ユーザーにARデバイスが広く受け入れられていることから、予測期間中に最大の市場シェアを占めると予測されています。北米はまた、VRアプリケーションから生み出される規模と収益の点でも世界的にリードしています。さらに、PTC Inc.、Magic Leap、Microsoft、Googleなど、ARデバイスやソリューションを専門とする数多くの世界企業が米国に進出しています。これらの要素を総合すると、北米は世界のAR市場で支配的な企業と位置づけられています。

CAGRが最も高い地域

予測期間中、アジア太平洋のCAGRが最も高いと予測されています。中国は、世界で急成長している経済の1つです。中国国内には数多くの新興企業が出現しており、同国はAR&VR市場の主要プレーヤーとして位置づけられています。さらに、韓国と日本は、特にゲームとエンターテインメント産業でよく知られています。インドは、AR/VR技術への関心が高まるにつれ、有望な市場として浮上し始めていました。さらに、人口密度が高く、モバイルインターネット人口が広く、仮想現実と産業アプリケーション統合開発とのコラボレーションが極めて重要な成長促進要因となっています。

無料のカスタマイズ提供

本レポートをご購読のお客様には、以下の無料カスタマイズオプションのいずれかを提供いたします。

  • 企業プロファイル
    • 追加市場企業の包括的プロファイリング(3社まで)
    • 主要企業のSWOT分析(3社まで)
  • 地域セグメンテーション
    • 顧客の関心に応じた主要国の市場推計・予測・CAGR(注:フィージビリティチェックによる)
  • 競合ベンチマーキング
    • 製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、戦略的提携に基づく主要企業のベンチマーキング

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 序文

  • 概要
  • ステークホルダー
  • 調査範囲
  • 調査手法
    • データマイニング
    • データ分析
    • データ検証
    • 調査アプローチ
  • 調査源
    • 1次調査源
    • 2次調査源
    • 前提条件

第3章 市場動向分析

  • 促進要因
  • 抑制要因
  • 機会
  • 脅威
  • 技術分析
  • アプリケーション分析
  • エンドユーザー分析
  • 新興市場
  • 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響

第4章 ポーターのファイブフォース分析

  • 供給企業の交渉力
  • 買い手の交渉力
  • 代替品の脅威
  • 新規参入業者の脅威
  • 競争企業間の敵対関係

第5章 世界の拡張現実・仮想現実市場:デバイスタイプ別

  • 拡張現実デバイス
    • ヘッドアップディスプレイ
    • ヘッドマウントディスプレイ
    • ハンドヘルドデバイス
  • 仮想現実デバイス
    • ヘッドマウントディスプレイ
    • ジェスチャー追跡デバイス
    • ディスプレイウォールとプロジェクター

第6章 世界の拡張現実・仮想現実市場:コンポーネント別

  • ハードウェア
    • センサー
    • プロセッサー
    • コントローラー
    • カメラ
    • 半導体部品
    • 位置トラッカー
    • その他
  • ソフトウェア
    • ソフトウェア開発キット
    • プラットフォーム

第7章 世界の拡張現実・仮想現実市場:企業別

  • 小規模企業
  • 中規模企業
  • 大規模企業

第8章 世界の拡張現実・仮想現実市場:技術別

  • 拡張現実技術
  • 仮想現実技術

第9章 世界の拡張現実・仮想現実市場:用途別

  • 消費者
  • 企業

第10章 世界の拡張現実・仮想現実市場:エンドユーザー別

  • 家電
  • メディア・エンターテイメント
  • ヘルスケア
  • 小売り
  • 航空宇宙・防衛
  • 自動車
  • BFSI
  • IT・通信
  • 教育
  • 製造業
  • 不動産
  • 旅行・観光

第11章 世界の拡張現実・仮想現実市場:地域別

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • イタリア
    • フランス
    • スペイン
    • その他の欧州
  • アジア太平洋
    • 日本
    • 中国
    • インド
    • オーストラリア
    • ニュージーランド
    • 韓国
    • その他のアジア太平洋
  • 南米
    • アルゼンチン
    • ブラジル
    • チリ
    • その他の南米
  • 中東・アフリカ
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • カタール
    • 南アフリカ
    • その他の中東・アフリカ

第12章 主な発展

  • 契約、パートナーシップ、コラボレーション、合弁事業
  • 買収と合併
  • 新製品の発売
  • 事業拡大
  • その他の主要戦略

第13章 企業プロファイル

  • Google
  • Microsoft
  • Sony Group Corporation
  • META
  • Samsung
  • HTC Corporation
  • Apple Inc.
  • PTC Inc.
  • Seiko Epson Corporation
  • Lenovo
  • Xiaomi
  • Panasonic Corporation
  • Intel Corporation
  • ByteDance
  • CyberGlove Systems Inc.
  • EON Reality
  • Wikitude
  • Scope AR
  • Continental AG
  • Marxent Labs LLC
図表

List of Tables

  • Table 1 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Region (2021-2030) ($MN)
  • Table 2 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Device Type (2021-2030) ($MN)
  • Table 3 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Augmented Reality Devices (2021-2030) ($MN)
  • Table 4 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Head-Up Display (2021-2030) ($MN)
  • Table 5 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Head-Mounted Display (2021-2030) ($MN)
  • Table 6 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Handheld Devices (2021-2030) ($MN)
  • Table 7 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Virtual Reality Devices (2021-2030) ($MN)
  • Table 8 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Head-mounted Display (2021-2030) ($MN)
  • Table 9 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Gesture Tracking Devices (2021-2030) ($MN)
  • Table 10 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Display Wall and Projectors (2021-2030) ($MN)
  • Table 11 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Component (2021-2030) ($MN)
  • Table 12 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Hardware (2021-2030) ($MN)
  • Table 13 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Sensors (2021-2030) ($MN)
  • Table 14 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Processors (2021-2030) ($MN)
  • Table 15 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Controllers (2021-2030) ($MN)
  • Table 16 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Cameras (2021-2030) ($MN)
  • Table 17 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Semiconductor Components (2021-2030) ($MN)
  • Table 18 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Position Tracker (2021-2030) ($MN)
  • Table 19 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Others (2021-2030) ($MN)
  • Table 20 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Software (2021-2030) ($MN)
  • Table 21 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Software Development Kits (2021-2030) ($MN)
  • Table 22 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Platforms (2021-2030) ($MN)
  • Table 23 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Enterprise (2021-2030) ($MN)
  • Table 24 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Small Enterprises (2021-2030) ($MN)
  • Table 25 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Medium Enterprises (2021-2030) ($MN)
  • Table 26 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Large Enterprises (2021-2030) ($MN)
  • Table 27 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Technology (2021-2030) ($MN)
  • Table 28 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Augmented Reality Technology (2021-2030) ($MN)
  • Table 29 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Virtual Reality Technology (2021-2030) ($MN)
  • Table 30 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Application (2021-2030) ($MN)
  • Table 31 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Consumer (2021-2030) ($MN)
  • Table 32 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Enterprise (2021-2030) ($MN)
  • Table 33 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By End User (2021-2030) ($MN)
  • Table 34 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Consumer Electronics (2021-2030) ($MN)
  • Table 35 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Media & Entertainment (2021-2030) ($MN)
  • Table 36 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Healthcare (2021-2030) ($MN)
  • Table 37 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Retail (2021-2030) ($MN)
  • Table 38 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Aerospace & Defense (2021-2030) ($MN)
  • Table 39 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Automotive (2021-2030) ($MN)
  • Table 40 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By BFSI (2021-2030) ($MN)
  • Table 41 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By IT & Telecommunication (2021-2030) ($MN)
  • Table 42 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Education (2021-2030) ($MN)
  • Table 43 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Manufacturing (2021-2030) ($MN)
  • Table 44 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Real Estate (2021-2030) ($MN)
  • Table 45 Global Augmented & Virtual Reality Market Outlook, By Travel & Tourism (2021-2030) ($MN)

Note: Tables for North America, Europe, APAC, South America, and Middle East & Africa Regions are also represented in the same manner as above.

目次
Product Code: SMRC24011

According to Stratistics MRC, the Global Augmented & Virtual Reality Market is accounted for $56.55 billion in 2023 and is expected to reach $694.99 billion by 2030 growing at a CAGR of 43.1% during the forecast period. Augmented Reality (AR) enriches the real-world environment by overlaying digital content, such as 3D models, text, or animations, onto our view of the physical world. Different gadgets, such as smart phones, smart glasses, or heads-up displays, can be used to experience augmented reality. Whereas, Virtual reality (VR) isolates people from the real world by submerging them in wholly computer-generated settings. Specialised VR headgear with high-resolution screens, motion tracking sensors, and frequently hand controllers are usually used to do this.

According to International Data Corporation, AR/VR generated revenue of US$ 12 billion in 2020, which is projected to increase to US$ 72.8 billion in 2024. Currently, 80% of the revenue is contributed by the gaming industry and there are 57.4 million VR consumers & 90.9 million AR consumers in the United States.

Market Dynamics:

Driver:

Rising demand for augmented reality in retail and e-commerce

The integration of AR in retail and e-commerce is driving innovation and creating a more engaging and interactive shopping experience. AR applications can provide valuable data on customer behaviour, preferences, and interactions. Also, offering AR features can lead to increased customer loyalty. AR technology can break down geographical barriers, allowing retailers to reach a global audience. Additionally, its personalized recommendations, 3D product representation and interactive shopping experience are propelling the growth of the broader AR/VR market.

Restraint:

Privacy and security issues

AR/VR devices often collect sensitive data about users, including their location, behaviour, and preferences. Users might inadvertently share personal or sensitive information while using AR/VR applications. Some AR/VR devices have the capability to record audio, video, and interactions. In addition, AR/VR devices are often connected to the internet, which makes them vulnerable to hacking and unauthorized access. Therefore, protecting this data from unauthorized access and ensuring user privacy can be challenging.

Opportunity:

Penetration of HMDs in training

Devices and technology for virtual reality may be used to monitor a factory's workflow, ensuring that tasks are completed on time and that product is produced. The supervisor can utilize virtual reality technology to protect the safety of the employees by tracking their whereabouts and receiving alerts for potentially hazardous areas. With the use of VR, a manager or supervisor in a factory or industry may also lead training sessions for the employees. This creates an opportunity for virtual reality to expand.

Threat:

Risk of health problems

Gamers' excessive usage of AR and the development of new gaming hardware and technology are both contributing to an increase in the occurrence of AR-related disorders. Because AR games are so compelling and addicting, they might lead to issues including anxiety, eye strain, weight gain, and inattentiveness. The immersive quality of the technology makes extended usage of the AR headset potentially stressful or tense. They are exposed to dangerous electromagnetic radiation. All these elements hinders the market growth.

COVID-19 Impact

The COVID-19 pandemic has significantly fostered the growth rate of the market owing to the increased shift toward the adoption of virtual and augmented reality technologies as a greater number of businesses have turned to remote work. Moreover, the need for online education has grown as a result of the closure of schools, universities, and other educational institutions. In addition, augmented and virtual reality are being used in new healthcare applications including telehealth, point-of-care, and home-based care. This presents a potential opportunity for the industry in the wake of the epidemic.

The virtual reality devices segment is expected to be the largest during the forecast period

The virtual reality devices segment is estimated to have a lucrative growth, due to the rising healthcare and gaming applications. Gesture-tracking devices indeed play a crucial role in virtual reality devices segment. These devices capture and interpret the gestures and motions made by the user and translate them into commands or interactions within a virtual reality (VR) or augmented reality (AR) setting. The intuitive nature of gesture controls has opened up new possibilities for game play, making it a central feature in many VR and AR gaming applications.

The media & entertainment segment is expected to have the highest CAGR during the forecast period

The media & entertainment segment is anticipated to witness the highest CAGR growth during the forecast period. Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) have had a substantial impact on the media and entertainment industry. They have transformed the way content is created and consumed, providing immersive experiences for users. AR and VR have significantly expanded the possibilities for creativity and audience engagement in the media and entertainment industry.

Region with largest share:

North America is projected to hold the largest market share during the forecast period owing to the widespread acceptance of AR devices among enterprise users to enhance productivity and accuracy. North America also took the lead globally in terms of the size and revenue generated from VR applications. Additionally, numerous global companies specializing in AR devices and solutions, such as PTC Inc., Magic Leap, Microsoft, and Google, have established their presence in the United States. These factors collectively position North America as the dominant player in the global AR market.

Region with highest CAGR:

Asia Pacific is projected to have the highest CAGR over the forecast period. China stands as one of the world's rapidly growing economies. The emergence of numerous start-ups within China has positioned the nation as a major player in the AR & VR market. Additionally, South Korea and Japan were well-represented, particularly in the gaming and entertainment industries. India was starting to emerge as a prospective market, as interest in AR/VR technology grew. Further, high population density, with the widespread mobile internet population and collaborations with the Virtual Reality and Industry Application Integration Development are serving as a pivotal growth driver.

Key players in the market:

Some of the key players profiled in the Augmented & Virtual Reality Market include: Google, Microsoft, Sony Group Corporation, META, Samsung, HTC Corporation, Apple Inc., PTC Inc., Seiko Epson Corporation, Lenovo, Xiaomi, Panasonic Corporation, Intel Corporation, ByteDance, CyberGlove Systems Inc., EON Reality, Wikitude, Scope AR, Continental AG and Marxent Labs LLC.

Key Developments:

In July 2023, Google and Taito are collaborating to create Space Invaders, an immersive AR game in which you may protect the Earth from your neighborhood. The game is driven by our ARCore and Geospatial APIs, which design entertaining levels in the real world with AR and on the screen solely with 3D using the player's immediate surroundings as well as adjacent buildings, landscapes, and other architectural aspects.

In June 2023, Apple introduced the Apple Vision Pro, an innovative spatial computer that effortlessly merges digital content with the real world, enabling users to remain engaged and connected with others. Vision Pro establishes an expansive platform for applications that extends beyond the limitations of a conventional screen, introducing a completely three-dimensional user interface driven by the most instinctive and natural inputs available - a user's gaze, gestures, and voice.

In June 2023, PTC and Rockwell Automation extended their collaboration, with a particular emphasis on encouraging manufacturing companies to embrace the Internet of Things (IoT) and augmented reality (AR) software. Rockwell Automation will persist in offering PTC's ThingWorx IoT software and Vuforia AR software to both current and prospective customers in the discrete and process manufacturing sectors.

In May 2023, Lenovo introduced the ThinkReality™ VRX, an all-in-one virtual reality (VR) headset designed specifically for business purposes. Exclusively targeted at enterprises, the Lenovo ThinkReality VRX is tailored to serve as the ideal VR solution for professionals across various fields. Whether it's enhancing employee training effectiveness, fostering virtual teamwork, or broadening the scope of 3D design and engineering tasks, XR technologies are increasing significance for businesses, empowering workers to achieve more.

Device Types Covered:

  • Augmented Reality Devices
  • Virtual Reality Devices

Components Covered:

  • Hardware
  • Software

Technologies Covered:

  • Augmented Reality Technology
  • Virtual Reality Technology

Components Covered:

  • Hardware
  • Software

Applications Covered:

  • Consumer
  • Enterprise

End Users Covered:

  • Consumer Electronics
  • Media & Entertainment
  • Healthcare
  • Retail
  • Aerospace & Defense
  • Automotive
  • BFSI
  • IT & Telecommunication
  • Education
  • Manufacturing
  • Real Estate
  • Travel & Tourism

Regions Covered:

  • North America
    • US
    • Canada
    • Mexico
  • Europe
    • Germany
    • UK
    • Italy
    • France
    • Spain
    • Rest of Europe
  • Asia Pacific
    • Japan
    • China
    • India
    • Australia
    • New Zealand
    • South Korea
    • Rest of Asia Pacific
  • South America
    • Argentina
    • Brazil
    • Chile
    • Rest of South America
  • Middle East & Africa
    • Saudi Arabia
    • UAE
    • Qatar
    • South Africa
    • Rest of Middle East & Africa

What our report offers:

  • Market share assessments for the regional and country-level segments
  • Strategic recommendations for the new entrants
  • Covers Market data for the years 2021, 2022, 2023, 2026, and 2030
  • Market Trends (Drivers, Constraints, Opportunities, Threats, Challenges, Investment Opportunities, and recommendations)
  • Strategic recommendations in key business segments based on the market estimations
  • Competitive landscaping mapping the key common trends
  • Company profiling with detailed strategies, financials, and recent developments
  • Supply chain trends mapping the latest technological advancements

Free Customization Offerings:

All the customers of this report will be entitled to receive one of the following free customization options:

  • Company Profiling
    • Comprehensive profiling of additional market players (up to 3)
    • SWOT Analysis of key players (up to 3)
  • Regional Segmentation
    • Market estimations, Forecasts and CAGR of any prominent country as per the client's interest (Note: Depends on feasibility check)
  • Competitive Benchmarking
    • Benchmarking of key players based on product portfolio, geographical presence, and strategic alliances

Table of Contents

1 Executive Summary

2 Preface

  • 2.1 Abstract
  • 2.2 Stake Holders
  • 2.3 Research Scope
  • 2.4 Research Methodology
    • 2.4.1 Data Mining
    • 2.4.2 Data Analysis
    • 2.4.3 Data Validation
    • 2.4.4 Research Approach
  • 2.5 Research Sources
    • 2.5.1 Primary Research Sources
    • 2.5.2 Secondary Research Sources
    • 2.5.3 Assumptions

3 Market Trend Analysis

  • 3.1 Introduction
  • 3.2 Drivers
  • 3.3 Restraints
  • 3.4 Opportunities
  • 3.5 Threats
  • 3.6 Technology Analysis
  • 3.7 Application Analysis
  • 3.8 End User Analysis
  • 3.9 Emerging Markets
  • 3.10 Impact of Covid-19

4 Porters Five Force Analysis

  • 4.1 Bargaining power of suppliers
  • 4.2 Bargaining power of buyers
  • 4.3 Threat of substitutes
  • 4.4 Threat of new entrants
  • 4.5 Competitive rivalry

5 Global Augmented & Virtual Reality Market, By Device Type

  • 5.1 Introduction
  • 5.2 Augmented Reality Devices
    • 5.2.1 Head-Up Display
    • 5.2.2 Head-Mounted Display
    • 5.2.3 Handheld Devices
  • 5.3 Virtual Reality Devices
    • 5.3.1 Head-mounted Display
    • 5.3.2 Gesture Tracking Devices
    • 5.3.3 Display Wall and Projectors

6 Global Augmented & Virtual Reality Market, By Component

  • 6.1 Introduction
  • 6.2 Hardware
    • 6.2.1 Sensors
    • 6.2.2 Processors
    • 6.2.3 Controllers
    • 6.2.4 Cameras
    • 6.2.5 Semiconductor Components
    • 6.2.6 Position Tracker
    • 6.2.7 Others
  • 6.3 Software
    • 6.3.1 Software Development Kits
    • 6.3.2 Platforms

7 Global Augmented & Virtual Reality Market, By Enterprise

  • 7.1 Introduction
  • 7.2 Small Enterprises
  • 7.3 Medium Enterprises
  • 7.4 Large Enterprises

8 Global Augmented & Virtual Reality Market, By Technology

  • 8.1 Introduction
  • 8.2 Augmented Reality Technology
  • 8.3 Virtual Reality Technology

9 Global Augmented & Virtual Reality Market, By Application

  • 9.1 Introduction
  • 9.2 Consumer
  • 9.3 Enterprise

10 Global Augmented & Virtual Reality Market, By End User

  • 10.1 Introduction
  • 10.2 Consumer Electronics
  • 10.3 Media & Entertainment
  • 10.4 Healthcare
  • 10.5 Retail
  • 10.6 Aerospace & Defense
  • 10.7 Automotive
  • 10.8 BFSI
  • 10.9 IT & Telecommunication
  • 10.10 Education
  • 10.11 Manufacturing
  • 10.12 Real Estate
  • 10.13 Travel & Tourism

11 Global Augmented & Virtual Reality Market, By Geography

  • 11.1 Introduction
  • 11.2 North America
    • 11.2.1 US
    • 11.2.2 Canada
    • 11.2.3 Mexico
  • 11.3 Europe
    • 11.3.1 Germany
    • 11.3.2 UK
    • 11.3.3 Italy
    • 11.3.4 France
    • 11.3.5 Spain
    • 11.3.6 Rest of Europe
  • 11.4 Asia Pacific
    • 11.4.1 Japan
    • 11.4.2 China
    • 11.4.3 India
    • 11.4.4 Australia
    • 11.4.5 New Zealand
    • 11.4.6 South Korea
    • 11.4.7 Rest of Asia Pacific
  • 11.5 South America
    • 11.5.1 Argentina
    • 11.5.2 Brazil
    • 11.5.3 Chile
    • 11.5.4 Rest of South America
  • 11.6 Middle East & Africa
    • 11.6.1 Saudi Arabia
    • 11.6.2 UAE
    • 11.6.3 Qatar
    • 11.6.4 South Africa
    • 11.6.5 Rest of Middle East & Africa

12 Key Developments

  • 12.1 Agreements, Partnerships, Collaborations and Joint Ventures
  • 12.2 Acquisitions & Mergers
  • 12.3 New Product Launch
  • 12.4 Expansions
  • 12.5 Other Key Strategies

13 Company Profiling

  • 13.1 Google
  • 13.2 Microsoft
  • 13.3 Sony Group Corporation
  • 13.4 META
  • 13.5 Samsung
  • 13.6 HTC Corporation
  • 13.7 Apple Inc.
  • 13.8 PTC Inc.
  • 13.9 Seiko Epson Corporation
  • 13.10 Lenovo
  • 13.11 Xiaomi
  • 13.12 Panasonic Corporation
  • 13.13 Intel Corporation
  • 13.14 ByteDance
  • 13.15 CyberGlove Systems Inc.
  • 13.16 EON Reality
  • 13.17 Wikitude
  • 13.18 Scope AR
  • 13.19 Continental AG
  • 13.20 Marxent Labs LLC