表紙:GameFi市場の規模、シェア、成長分析:コンポーネント別、ゲームタイプ別、ブロックチェーンプラットフォーム別、地域別 - 業界予測(2026年~2033年)
市場調査レポート
商品コード
1915803

GameFi市場の規模、シェア、成長分析:コンポーネント別、ゲームタイプ別、ブロックチェーンプラットフォーム別、地域別 - 業界予測(2026年~2033年)

GameFi Market Size, Share, and Growth Analysis, By Component (Game Platform, In-Game Assets), By Game Type (Play-To-Earn Games, Move-To-Earn Games), By Blockchain Platform, By Region -Industry Forecast 2026-2033.


出版日
発行
SkyQuest
ページ情報
英文 198 Pages
納期
3~5営業日
GameFi市場の規模、シェア、成長分析:コンポーネント別、ゲームタイプ別、ブロックチェーンプラットフォーム別、地域別 - 業界予測(2026年~2033年)
出版日: 2025年12月30日
発行: SkyQuest
ページ情報: 英文 198 Pages
納期: 3~5営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

世界のGameFiの市場規模は、2024年に163億3,000万米ドルと評価され、2025年には209億9,000万米ドル、2033年までに1,560億2,000万米ドルに達する見込みです。予測期間(2026年~2033年)におけるCAGRは28.5%と予測されています。

分散型金融とブロックチェーン基盤の融合により、世界のGameFi市場は著しい拡大を遂げています。デジタル資産所有権の受容拡大がGameFiプラットフォームを強化し、プレイヤーはゲーム体験を向上させながら経済的報酬を獲得できるようになりました。この革新的なインセンティブ構造は、従来のゲーム経済を変革しています。非代替性トークン(NFT)、ゲーム内トークン経済、分散型自律組織(DAO)といった主要な要素が、ゲームバリューチェーンを再定義しています。この変革は個人投資家と機関投資家の双方を惹きつけ、市場成長を加速させています。Web3技術の普及に伴い、プレイヤーはデジタル資産に対する比類のない管理権限を享受し、エンゲージメントと継続率の向上につながっています。さらに、ブロックチェーンのスケーラビリティと相互運用性の進歩はユーザー体験を向上させ、クロスプラットフォームでの資産活用を促進しています。アジア太平洋、特に韓国と日本は、強いゲーム文化と支援的な規制環境により、この分野をリードしています。

世界のGameFi市場は、コンポーネント、ゲームタイプ、ブロックチェーンプラットフォーム、地域に基づいてセグメンテーションされます。コンポーネント別では、ゲームプラットフォームとゲーム内資産に分けられます。ゲームタイプ別では、プレイ・トゥ・アーン(P2E)ゲームとムーブ・トゥ・アーン(M2E)ゲームに二分されます。ブロックチェーンプラットフォーム別では、イーサリアム、バイナンス・スマート・チェーン、ポリゴン、ソラナ、その他のブロックチェーンに分類されます。地域別では、北米、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東・アフリカに区分されます。

世界のGameFi市場の促進要因

分散型金融モデルとプレイ・トゥ・アーン(P2E)フレームワークの出現は、従来のゲーム経済を大きく変革しています。GameFiプラットフォームは、プレイヤーの参加や成果に対してトークンや暗号資産で報酬を提供し、非ゲーム分野を含む多様な層を惹きつけています。この革新的な仕組みは、プレイヤーがゲームにより多くの時間と労力を投資するよう動機づけ、その関与から利益を得られるようにします。その結果、GameFiエコシステムは拡大を続け、先進国市場と新興国市場の両方において、世界的な普及と参加を促進しています。この進化は、プレイヤー、投資家、開発者の関心を高め、ゲーム業界に革命をもたらしています。

世界のGameFi市場の抑制要因

サイバーリスク評価の標準化された枠組みが欠如していることは、保険会社にとって重大な課題となっており、正確な保険料設定やリスク評価を困難にしています。この不確実性により、一部のプロバイダーは市場参入を躊躇することが多く、結果として保険契約のカスタマイズが制限されます。この制約は、様々な業界におけるサイバーセキュリティ保険の成長と拡張性を阻害し、企業がリスクを効果的に管理するために必要な特注の補償を取得することを妨げています。全体として、これらの要因は堅牢なサイバーセキュリティ保険ソリューションの開発環境を制約し、保険会社と潜在的な保険契約者の双方に影響を及ぼしています。

世界のGameFi市場の動向

世界のGameFi市場では、レイヤー2ブロックチェーンソリューションの採用が顕著な動向として見られます。これらは取引速度の向上とガス料金の削減により、ゲーム体験に革命をもたらしています。この移行は、NFT操作の円滑化を促進するだけでなく、開発者とプレイヤー双方にとってブロックチェーンゲームのアクセシビリティと拡張性を高めています。こうした効率的なソリューションが普及するにつれ、プレイヤーの関与形態が再構築され、革新的なゲームプレイのダイナミクスが可能となり、より幅広い層のユーザーを惹きつけています。この動向は、ゲームエコシステム内におけるシームレスな相互作用とコスト効率の高い運用への需要の高まりを示しており、最終的にGameFiの未来を推進する原動力となっています。

よくあるご質問

  • 世界のGameFi市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • GameFi市場の促進要因は何ですか?
  • GameFi市場の抑制要因は何ですか?
  • GameFi市場の動向はどのようなものですか?
  • 世界のGameFi市場はどのようにセグメンテーションされていますか?
  • 主要企業はどこですか?

目次

イントロダクション

  • 調査の目的
  • 調査範囲
  • 定義

調査手法

  • 情報調達
  • 二次と一次データの方法
  • 市場規模予測
  • 市場の前提条件と制限

エグゼクティブサマリー

  • 世界市場の見通し
  • 供給と需要の動向分析
  • セグメント別機会分析

市場力学と見通し

  • 市場規模
  • 市場力学
    • 促進要因と機会
    • 抑制要因と課題
  • ポーターの分析

主な市場の考察

  • 重要成功要因
  • 競合の程度
  • 主な投資機会
  • 市場エコシステム
  • 市場の魅力指数(2025年)
  • PESTEL分析
  • マクロ経済指標
  • バリューチェーン分析
  • 価格分析
  • 技術分析
  • ケーススタディ
  • 顧客購買行動分析

世界のGameFiの市場規模:コンポーネント別、CAGR(2026年~2033年)

  • ゲームプラットフォーム
  • ゲーム内資産

世界のGameFiの市場規模:ゲームタイプ別、CAGR(2026年~2033年)

  • プレイ・トゥ・アーンゲーム(P2E)
  • ムーブ・トゥ・アーンゲーム(M2E)

世界のGameFiの市場規模:ブロックチェーンプラットフォーム別、CAGR(2026年~2033年)

  • イーサリアム
  • バイナンス・スマート・チェーン
  • ポリゴン
  • ソラナ
  • その他のブロックチェーン

世界のGameFiの市場規模、CAGR(2026年~2033年)

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • ドイツ
    • スペイン
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • その他欧州
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • その他アジア太平洋
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • その他ラテンアメリカ
  • 中東・アフリカ
    • GCC諸国
    • 南アフリカ
    • その他中東・アフリカ

競合情報

  • 上位5社の比較
  • 主要企業の市場ポジショニング(2025年)
  • 主な市場企業が採用した戦略
  • 最近の市場動向
  • 企業の市場シェア分析(2025年)
  • 主要企業の企業プロファイル
    • 企業の詳細
    • 製品ポートフォリオ分析
    • 企業のセグメント別シェア分析
    • 収益の前年比の比較(2023年~2025年)

主要企業プロファイル

  • Animoca Brands(Hong Kong)
  • Sky Mavis(Vietnam)
  • Gala Games(United States)
  • Immutable(Australia)
  • Dacoco GmbH(Switzerland)
  • Decentraland Foundation(Cayman Islands)
  • Wemade Co., Ltd.(South Korea)
  • Sandbox(Hong Kong)
  • Vulcan Forged(Greece)
  • Enjin(Singapore)
  • Myria(Singapore)
  • Planet Mojo(United States)
  • Rainmaker Games(United States)
  • Ultra(France)
  • Big Time Studios(United States)

結論と提言