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市場調査レポート
商品コード
1878057
ゲーム内広告市場の規模、シェア、成長分析:タイプ別、デバイスタイプ別、地域別-業界予測2025-2032年In-Game Advertising Market Size, Share, and Growth Analysis, By Type (Static Ads, Dynamic Ads), By Device Type (PC/Laptop, Smartphone/Tablet), By Region - Industry Forecast 2025-2032 |
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| ゲーム内広告市場の規模、シェア、成長分析:タイプ別、デバイスタイプ別、地域別-業界予測2025-2032年 |
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出版日: 2025年11月17日
発行: SkyQuest
ページ情報: 英文 179 Pages
納期: 3~5営業日
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概要
世界のゲーム内広告市場規模は、2024年に81億米ドルと評価され、2025年の90億1,000万米ドルから2033年までに210億6,000万米ドルへ成長する見込みです。予測期間(2026年~2033年)におけるCAGRは11.2%と予測されています。
スマートフォンとインターネットの普及、ならびにモバイルゲームおよびオンラインゲームの人気上昇を背景に、世界のゲーム内広告市場は著しい成長を遂げております。ゲーマー人口が約30億人に拡大する中、広告主はより若年層でアクティブなユーザー層にリーチするため、このプラットフォームを積極的に活用しております。ゲーマーがゲームプレイに費やす時間の増加は、関連性の高い広告配置にとってユニークな機会を提供しています。プログラマティック広告の技術的進歩により、ゲーム内でのリアルタイムかつパーソナライズされた広告体験が可能となり、その効果が高まっています。しかしながら、ユーザーのプライバシー懸念、広告ブロッカーの普及、特定のフォーマットにおける広告視認性の制限、ゲームプレイへの潜在的な妨害、デジタル広告に対する厳格な規制といった課題が、将来の市場拡大を阻害する可能性があります。
グローバルゲーム内広告市場の促進要因
グローバルインゲーム広告市場の主要な市場促進要因の一つは、モバイルゲームの普及率向上とオンラインマルチプレイヤーゲームの人気拡大です。様々なプラットフォームでインタラクティブなコンテンツに没入するプレイヤーが増えるにつれ、広告主は没入型環境において高度にターゲットを絞ったオーディエンスにリーチできる可能性を認識しています。この広告の統合は、プレイヤー体験を向上させるだけでなく、ブランドに消費者と関わる革新的な方法を提供します。ゲーム業界における収益化戦略の需要が高まる中、ゲーム内広告はプロモーションコンテンツとゲームプレイをシームレスに融合させる効果的な解決策として、その採用と市場成長を促進しています。
グローバルなゲーム内広告市場の抑制要因要因
グローバルなゲーム内広告市場における主要な市場抑制要因の一つは、ユーザープライバシーとデータ保護規制に対する懸念の高まりです。消費者が自身のデータ権利や、プライバシーを侵害する可能性のある広告手法に対する意識を高めるにつれ、ゲーム開発者や広告主に対して、より透明性が高く倫理的なマーケティング戦略を採用するよう求める圧力が強まっています。これにより、データ収集方法に制限が生じ、ゲーム内でのターゲット広告の効果が制限される可能性があります。結果として、こうした規制上の課題は、広告主が効果的に目的とするオーディエンスにリーチする能力を阻害し、ゲーム内広告セクターの成長を停滞させる恐れがあります。
グローバルゲーム内広告市場の動向
グローバルなゲーム内広告市場では、モバイルプラットフォームを超え、プレイステーション、Xbox、各種ハイエンドPCタイトルなどのコンソールおよびPCゲーム環境へと拡大する顕著な傾向が見られます。この変化は、ロード画面バナーや没入型ライブ環境ブランディングなど、革新的でより非侵襲的な広告フォーマットの統合によって特徴づけられ、ゲームプレイを妨げることなくユーザー体験を向上させます。ゲームが相互接続性を高め、広告戦略への受容性を増すにつれ、北米や欧州などの地域ではこの分野の成長が加速しており、ゲーム業界においてインゲーム広告が収益源として広く受け入れられつつあることを示しています。
よくあるご質問
目次
イントロダクション
- 調査の目的
- 市場定義と範囲
調査手法
- 調査プロセス
- 二次と一次データの方法
- 市場規模推定方法
エグゼクティブサマリー
- グローバル市場の見通し
- 主要市場のハイライト
- セグメント別概要
- 競合の概要
市場力学と見通し
- マクロ経済指標
- 促進要因と機会
- 抑制要因と課題
- 供給側の動向
- 需要側の動向
- ポーターズ分析と影響
主な市場の考察
- 重要成功要因
- 市場に影響を与える要因
- 主な投資機会
- エコシステムマッピング
- 市場の魅力指数(2025年)
- PESTEL分析
- バリューチェーン分析
- 価格分析
- ケーススタディ
- 規制情勢
- 技術評価
世界のゲーム内広告市場規模:タイプ別& CAGR(2026-2033)
- 静的広告
- 動的広告
- アドバーゲーミング
世界のゲーム内広告市場規模:デバイスタイプ別& CAGR(2026-2033)
- PC/ノートパソコン
- スマートフォン/タブレット
世界のゲーム内広告市場規模& CAGR(2026-2033)
- 北米
- 米国
- カナダ
- 欧州
- ドイツ
- スペイン
- フランス
- 英国
- イタリア
- その他欧州地域
- アジア太平洋地域
- 中国
- インド
- 日本
- 韓国
- その他アジア太平洋地域
- ラテンアメリカ
- メキシコ
- ブラジル
- その他ラテンアメリカ地域
- 中東・アフリカ
- GCC諸国
- 南アフリカ
- その他中東・アフリカ
競合情報
- 上位5社の比較
- 主要企業の市場ポジショニング(2025年)
- 主な市場企業が採用した戦略
- 最近の市場動向
- 企業の市場シェア分析(2025年)
- 主要企業の企業プロファイル
- 企業の詳細
- 製品ポートフォリオ分析
- 企業のセグメント別シェア分析
- 収益の前年比比較(2023-2025年)
主要企業プロファイル
- Unity Technologies(United States)
- AppLovin(United States)
- ironSource(Israel)
- AdColony(United States)
- Digital Turbine(United States)
- Azerion(Netherlands)
- Anzu(Israel)
- Bidstack(United Kingdom)
- Google(United States)
- Tencent Holdings Ltd.(China)
- InMobi(India)
- Criteo(France)
- VergeSense(United States)
- MediaMath(United States)
- Tapjoy(United States)
- Take-Two Interactive(United States)
- Blizzard Entertainment(United States)
- Electronic Arts(EA)(United States)
- Mintegral(China)
- Fyber(Germany)


