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市場調査レポート
商品コード
1858170

ゲーム内広告市場:ゲームジャンル別、フォーマットタイプ別、タイプ別、ゲームフォーマット別、エンゲージメントレベル別、ターゲットオーディエンス別、プラットフォーム別-2025-2032年の世界予測

In-Game Advertising Market by Game Genre, Format Type, Type, Game Format, Engagement Level, Target Audience, Platform - Global Forecast 2025-2032


出版日
発行
360iResearch
ページ情報
英文 190 Pages
納期
即日から翌営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
ゲーム内広告市場:ゲームジャンル別、フォーマットタイプ別、タイプ別、ゲームフォーマット別、エンゲージメントレベル別、ターゲットオーディエンス別、プラットフォーム別-2025-2032年の世界予測
出版日: 2025年09月30日
発行: 360iResearch
ページ情報: 英文 190 Pages
納期: 即日から翌営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

ゲーム内広告市場は、2032年までにCAGR 8.05%で106億7,000万米ドルの成長が予測されています。

主な市場の統計
基準年2024 57億4,000万米ドル
推定年2025 62億米ドル
予測年2032 106億7,000万米ドル
CAGR(%) 8.05%

没入型プラットフォーム、クリエイティブ・フォーマット、進化する測定がどのように融合し、インタラクティブ・エンターテインメントにおける広告の機会を再定義するかを示す権威あるイントロダクション

インタラクティブ・エンタテインメントのリーチが広がり、プログラマティックやクリエイティブの実行能力が成熟したことで、ゲーム内広告の状況は、現代のメディア戦略において中心的な役割を占めるようになっています。プレーヤーがコンソール、PC、モバイル、バーチャルリアリティの各プラットフォームに費やす時間が増えるにつれ、広告主は、注意が持続し、ユーザーの意図が明確であることが多い没入型コンテキストへのアクセスを獲得しています。本レポートでは、広告主やプラットフォーム・パートナーにとってのビジネスチャンスをフレームワーク化し、クリエイティブ・フォーマット、オーディエンス・ターゲティング、プラットフォーム・エコノミクスがどのように融合し、収益化とブランド・エンゲージメントのための明確な経路を作り出しているかを明らかにしています。

インタラクティブ・エンターテインメント・プラットフォーム全体のクリエイティブ・フォーマット、測定、収益化を形成する構造的・技術的変曲点の簡潔な分析

市場は、ゲームと広告のエコシステム全体にわたって、クリエイティブの実行、収益化モデル、サプライチェーンの経済性に影響を与える変革的なシフトの最中にあります。広告主は持続的なアテンションを提供するコンテクストに予算を再配分しており、インタラクティブ・エンターテインメントは、プレミアム支出をめぐってレガシー・チャンネルとますます競合しています。同時に、リアルタイム・レンダリング、クラウド・ストリーミング、クロスプラットフォーム・アイデンティティ・ソリューションの技術的進歩は、広告体験のキャンバスを広げると同時に、ビューアビリティとエンゲージメントのより強固な測定を可能にしています。

2025年の関税措置が、インタラクティブ・エンターテインメントのエコシステム全体のサプライチェーン、デバイスの経済性、広告主の戦略をどのように変化させたかを集中的に評価します

2025年、貿易政策の決定に起因する関税の動きは、ハードウェアのサプライチェーン、部品調達、ロジスティクスに測定可能な摩擦をもたらし、インタラクティブ・エンタテインメントのバリューチェーンと、デバイスの普及とプラットフォームの健全性に依存するゲーム内広告のエコシステムに波及効果をもたらしました。特定のカテゴリの電子機器に対する関税が引き上げられたことで、一部の市場では周辺機器、ヘッドセット、コンソールの陸揚げコストが上昇し、その結果、消費者の購買意思決定に影響を与え、特定のセグメントにおけるアップグレードサイクルが遅くなりました。こうした動きは、価格シグナルの変化に応じてデバイスミックスやプレーヤーの属性が変化したため、広告在庫の構成にも影響を及ぼしました。

ジャンル、フォーマット、視聴者、エンゲージメント、プラットフォームのニュアンスを、広告主のための実用的な活性化戦略にマッピングする、セグメンテーション主導の包括的なフレームワーク

詳細なセグメンテーション分析により、インタラクティブ・エンターテインメントにおいて、オーディエンスの行動、クリエイティブ・フォーマット、プラットフォームの属性が、どのように効果的なアクティベーション・パスを決定するかを明らかにします。ゲームジャンルを検証すると、アクションタイトル(格闘、シューティング、ステルス)は、コンテクスチュアルで短時間のフォーマットが最も効果を発揮する高強度のエンゲージメントウィンドウを提供する傾向があります。シューティングのサブタイプでは、一人称シューティングと三人称シューティングの体験は、オーバーレイとプレイアブル広告の統合方法を変える異なるカメラとHUDの特性を示しています。グラフィックアドベンチャー、テキストアドベンチャー、ビジュアルノベルを含むアドベンチャータイトルは、物語性に富んだ環境を提供し、伝承と連動した微妙なブランド統合や、ペーシングを補完する報酬ベースの体験が好まれます。スポーツゲームは、個人スポーツ、レース、チームスポーツに分かれ、インタースティシャルやダイナミックなスポンサーシップに適した、定期的な自然な休憩や放送のような瞬間を提供します。ストラテジーのジャンルは、リアルタイムストラテジーであれ、ターンベースストラテジーであれ、長時間の意思決定ウィンドウを生み出し、そこでターゲットとなる情報提供ユニットやブランド化されたユーティリティが、流れを乱すことなく価値を付加することができます。

南北アメリカ、欧州、中東・アフリカ、アジア太平洋をカバーする多様な地域エコシステムが、クリエイティブ、コンプライアンス、プラットフォーム戦略をどのように変化させるかについての微妙な評価

アメリカ、欧州、中東・アフリカ、アジア太平洋の各地域で、地域ごとの需要、クリエイティブの規範、流通の仕組みが形成され続けており、それぞれがゲーム内広告に明確な商業的要請を提示しています。南北アメリカでは、確立されたモバイルとコンソールのエコシステムが、洗練されたプログラマティックサプライチェーンと成熟した測定マーケットプレイスと共存しており、クロスデバイスアトリビューションとブランドセーフティ基準が高度に発達した環境を生み出しています。この市場は、スケーラブルなクリエイティブ・システムや、プライバシーや規制の規範に沿いつつ、注目度の高いタイトルにプレミアムプレースメントを交渉できる戦略的パートナーシップに報いています。

プラットフォームのコントロール、パブリッシャーの戦略、アドテクノロジーの能力、クリエイティブの専門性が、在庫の質とパートナーシップの経済性をどのように決定するかを鋭く見抜く

プラットフォームオーナー、パブリッシャー、アドネットワーク、クリエイティブスタジオ間の競合ダイナミクスは、在庫の質、計測の透明性、パートナーの経済性に影響を与えます。プラットフォームオーナーは、レイテンシー、ビューアビリティ、技術的に実現可能なクリエイティブ体験の種類を決定する重要なインターフェイスやSDKを管理し、それがパブリッシャーの収益化戦略や広告主の投資意欲に影響を与えます。ライブサービスタイトルを運営するパブリッシャーは、長期的なエンゲージメントとプレイヤーの維持を優先することが多く、短期的なインタースティシャル収益化とは大きく異なる、持続的なスポンサーシップやエピソード的なブランド統合の機会が生まれます。

クリエイティブ制作、測定フレームワーク、商業的ガードレール、プラットフォームの多様化戦略を拡大するための、業界リーダーへの実行可能で優先順位の高い提言

リーダーは、インサイトを収益と持続可能なプレイヤー体験に変えるために、一連の現実的で優先順位の高い行動を追求すべきです。第一に、視聴者とジャンルに特化したクリエイティブ・ガイドラインを制作ワークフローに組み込み、プレイアブルでリワードベースのフォーマットを大規模に制作し、低い反復コストで提供できるようにします。これにより、クリエイティブのリードタイムが短縮され、フォーマットの選択をジャンルやセッションの長さに合わせることで関連性が高まります。第二に、進化するプライバシー要件を尊重しつつ、セッション中の露出をダウンストリームの行動にリンクさせる測定フレームワークに投資します。

プラットフォームやジャンルを超えて、オペレーション、クリエイティブ、サプライチェーンに関する洞察を検証した、定性調査と技術調査を組み合わせたアプローチに関する透明性のある説明

本エグゼクティブサマリーの基礎となる調査は、1次調査と2次調査を統合し、ゲーム内広告のダイナミクスに関する包括的な理解を構築するものです。一次インプットとして、広告スペシャリスト、プラットフォームのプロダクトリード、パブリッシャーのマネタイズチーム、クリエイティブディレクター、計測技術者との構造化インタビューやワークショップを行い、運用の実態と戦略的意図を把握しました。これらの定性調査は、利用可能な遠隔測定やパフォーマンスパターンの分析によって補完され、プラットフォームの種類やゲームのジャンルにおける行動やエンゲージメントの仮説を検証しました。

ゲーム内広告のポテンシャルを最大限に発揮するには、クリエイティブ、テクニカル、コマーシャルの各機能の連携した実行が不可欠であることを主張する結論的な統合

ゲーム内広告は今、戦略的岐路に立たされています。技術力、クリエイティブなイノベーション、地域や規制の力が交錯し、チャンスと複雑さを生み出しています。規律あるセグメンテーションを採用し、スケーラブルなクリエイティブ・システムに投資し、プライバシーを尊重しながら実用的なシグナルを提供する測定アーキテクチャを構築するセクターが、この瞬間に資本を投下することになります。最近のサイクルにおけるサプライチェーンの圧力と貿易政策のダイナミクスの累積効果は、プラットフォームの多様化とオペレーションの回復力の重要性を強調しているが、没入的でアテンションの高いコンテクストという基本的なバリュー・プロポジションが減少したわけではないです。

よくあるご質問

  • ゲーム内広告市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • ゲーム内広告市場における主要企業はどこですか?
  • ゲーム内広告市場における技術的進歩はどのような影響を与えていますか?
  • 2025年の関税措置はゲーム内広告市場にどのような影響を与えましたか?
  • インタラクティブ・エンターテインメントにおける広告主の戦略はどのように変化していますか?
  • ゲーム内広告市場におけるセグメンテーション分析はどのように行われていますか?
  • ゲーム内広告市場における地域ごとの需要はどのように異なりますか?
  • ゲーム内広告市場におけるクリエイティブ制作の重要性は何ですか?
  • ゲーム内広告のポテンシャルを最大限に発揮するためには何が必要ですか?

目次

第1章 序文

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場の概要

第5章 市場洞察

  • オープンワールドゲームにおける、プレイヤーの行動分析に基づく超パーソナライズド広告出稿の統合
  • スポーツタイトルのリアルタイムデータフィードによるダイナミックなゲーム内ビルボードの出現
  • モバイルARゲーム体験におけるブランドコンテンツの拡張現実オーバーレイの採用
  • リワードベースの広告インタラクションの実装による、ターゲットオーディエンスのための限定ゲーム内アセットのアンロック
  • ライブサービスゲーム環境内でのコンテクスト広告挿入を可能にするプログラマティック・バイイング・プラットフォームの成長
  • シームレスなブランド推薦と没入型商品配置のためのAI生成NPC対話の利用
  • コンソール、PC、クラウドゲーミングのユーザーデータストリームを活用したクロスプラットフォーム広告キャンペーンの拡大

第6章 米国の関税の累積的な影響, 2025

第7章 AIの累積的影響, 2025

第8章 ゲーム内広告市場:ゲームジャンル別

  • アクション
    • ファイティング
    • シューティング
      • ファーストパーソンシューター
      • 三人称視点シューティング
    • ステルス
  • アドベンチャー
    • グラフィックアドベンチャー
    • テキストアドベンチャー
    • ビジュアルノベル
  • スポーツ
    • 個人スポーツ
    • レーシング
    • チームスポーツ
  • ストラテジー
    • リアルタイムストラテジー
    • ターンベース戦略

第9章 ゲーム内広告市場:フォーマットタイプ別

  • バナー
  • インタースティシャル
  • プレイアブル
  • リワードベース

第10章 ゲーム内広告市場:タイプ別

  • ゲーム周辺
  • ゲーム外
  • ゲーム内広告

第11章 ゲーム内広告市場:ゲームフォーマット別

  • 協力プレイ
  • 多人数同時参加型オンライン
  • マルチプレイ
  • シングルプレイヤー

第12章 ゲーム内広告市場:エンゲージメントレベル別

  • ロングセッションプレイ
  • ショートセッションプレイ

第13章 ゲーム内広告市場:ターゲットオーディエンス別

  • 大人
    • カジノゲーム
    • シミュレーションゲーム
  • 子供・10歳未満
    • アドベンチャーゲーム
    • 教育ゲーム
  • 10代
    • 競合ゲーム
    • ソーシャルゲーム

第14章 ゲーム内広告市場:プラットフォーム別

  • コンソール
    • 任天堂
    • プレイステーション
    • Xbox
  • モバイル
    • スマートフォン
    • タブレット
  • PC
  • バーチャルリアリティ

第15章 ゲーム内広告市場:地域別

  • 南北アメリカ
    • 北米
    • ラテンアメリカ
  • 欧州・中東・アフリカ
    • 欧州
    • 中東
    • アフリカ
  • アジア太平洋地域

第16章 ゲーム内広告市場:グループ別

  • ASEAN
  • GCC
  • EU
  • BRICS
  • G7
  • NATO

第17章 ゲーム内広告市場:国別

  • 米国
  • カナダ
  • メキシコ
  • ブラジル
  • 英国
  • ドイツ
  • フランス
  • ロシア
  • イタリア
  • スペイン
  • 中国
  • インド
  • 日本
  • オーストラリア
  • 韓国

第18章 競合情勢

  • 市場シェア分析, 2024
  • FPNVポジショニングマトリックス, 2024
  • 競合分析
    • AdInMo Ltd.
    • Adverty AB
    • Amazon Web Services, Inc.
    • Anzu Virtual Reality Ltd.
    • AppsFlyer Ltd.
    • Bidstack
    • Blizzard Entertainment, Inc.
    • Chartboost, Inc. by Zynga
    • Electronic Arts Inc.
    • Frameplay Corporation
    • Gadsme
    • Google LLC by Alphabet Inc.
    • GumGum, Inc.
    • InMobi Pte. Ltd.
    • Ironsource Ltd.
    • MediaSpike, Inc
    • Motive Interacttuive Inc.
    • NeoReach
    • Network N
    • Overwolf, Ltd.
    • Playwire LLC
    • Pubfinity LLC
    • Rapidfire Inc.
    • Super League Enterprise, Inc.
    • Venatus Media Limited
    • WPP PLC