表紙:ロケーションベースエンタテインメント (LBE) の世界市場 (2022-2028年):コンポーネント (ハードウェア・ソフトウェア)・技術 (2D・3D)・エンドユーザー (アミューズメントパーク・アーケードスタジオ) 別の規模・シェア・成長分析・予測
市場調査レポート
商品コード
1270673

ロケーションベースエンタテインメント (LBE) の世界市場 (2022-2028年):コンポーネント (ハードウェア・ソフトウェア)・技術 (2D・3D)・エンドユーザー (アミューズメントパーク・アーケードスタジオ) 別の規模・シェア・成長分析・予測

Global Location-Based Entertainment Market Size, Share, Growth Analysis, By Component(Hardware, Software), By Technology(2 Dimensional (2D), 3 Dimensional (3D)), By End-Use(Amusement Parks, Arcade Studios) - Industry Forecast 2022-2028

出版日: | 発行: SkyQuest | ページ情報: 英文 276 Pages | 納期: 3~5営業日

価格
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ロケーションベースエンタテインメント (LBE) の世界市場 (2022-2028年):コンポーネント (ハードウェア・ソフトウェア)・技術 (2D・3D)・エンドユーザー (アミューズメントパーク・アーケードスタジオ) 別の規模・シェア・成長分析・予測
出版日: 2023年04月19日
発行: SkyQuest
ページ情報: 英文 276 Pages
納期: 3~5営業日
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概要

ロケーションベースエンタテインメント (LBE) の市場規模は、2021年に25億5,000万米ドル、2022年に32億9,000万米ドルを示し、2023年から2030年にかけての予測期間中は28.8%のCAGRで推移し、2030年には354億2,000万米ドルの規模に成長すると予測されています。

ユニークでパーソナライズされた体験に対する需要の高まりから、LBEの市場は今後数年で大きく成長すると予想されています。

当レポートでは、世界のロケーションベースエンタテインメント (LBE) の市場を調査し、市場概要、市場への各種影響因子の分析、技術・イノベーションの動向、市場規模の推移・予測、各種区分・地域別の内訳、競合情勢、主要企業のプロファイルなどをまとめています。

目次

エグゼクティブサマリー

親市場の分析

  • 市場概要
  • 市場規模
  • 市場力学
  • 促進要因
  • 機会
  • 抑制要因
  • 課題
  • 主要市場洞察
  • 技術分析
  • 価格分析
  • サプライチェーン分析
  • バリューチェーン分析
  • 市場のエコシステム
  • IP分析
  • 貿易分析
  • スタートアップ分析
  • 原材料分析
  • イノベーションマトリックス
  • パイプライン製品の分析
  • マクロ経済指標
  • 主要投資分析
  • 主要成功因子
  • 競合の度合い
  • 市場力学と見通し
  • 市場力学
  • 促進要因
  • 機会
  • 抑制要因
  • 課題
  • 規制状況
  • ポーターの分析
  • 将来のディスラプションに関するSkyquestの特別な洞察
  • 世界のロケーションベースエンタテインメント (LBE) 市場:コンポーネント別
  • 市場概要
  • ハードウェア
  • ソフトウェア
  • 世界のロケーションベースエンタテインメント (LBE) 市場:技術別
  • 市場概要
  • 2D
  • 3D
  • クラウドマージドリアリティ(CMR)
  • 世界のロケーションベースエンタテインメント (LBE) 市場:エンドユーザー別
  • 市場概要
  • アミューズメントパーク
  • アーケードスタジオ
  • 4D映画
  • 世界のロケーションベースエンタテインメント (LBE) 市場:地域別
  • 市場概要
  • 北米
  • 米国
  • カナダ
  • 欧州
  • ドイツ
  • スペイン
  • フランス
  • 英国
  • その他の欧州地域
  • アジア太平洋地域
  • 中国
  • インド
  • 日本
  • 韓国
  • その他のアジア太平洋地域
  • ラテンアメリカ
  • ブラジル
  • その他のラテンアメリカ地域
  • 中東・アフリカ
  • GCC諸国
  • 南アフリカ
  • その他の中東・アフリカ地域
  • 競合情勢
  • トップ5社の比較
  • 主要企業の位置付け
  • 主要企業の採用戦略
  • 主要成功戦略
  • 市場における最近の活動
  • 主要企業の市場シェア
  • 主要企業プロファイル
  • Acetifici Italiani Modena
  • BidOn Games Studio
  • HQSoftware
  • HTC Corporation
  • IMAX Corporation
  • Neurogaming Ltd
  • SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD.
  • Sony Interactive Entertainment LLC
  • Springboard VR
  • Vicon Industries, Inc
目次
Product Code: SQSG45F2019

Location-Based Entertainment Market size was valued at USD 2.55 billion in 2021 and is poised to grow from USD 3.29 billion in 2022 to USD 35.42 billion by 2030, growing at a CAGR of 28.8% in the forecast period (2023-2030).

The global location-based entertainment (LBE) market refers to the segment of the entertainment industry that provides immersive experiences for customers in a physical location. LBEs leverage technologies such as virtual reality (VR), augmented reality (AR), and mixed reality (MR) to create interactive experiences that engage customers in a way that traditional forms of entertainment cannot. The market is expected to grow significantly in the coming years due to increasing demand for unique and personalized experiences.

Top-down and bottom-up approaches were used to estimate and validate the size of Location-Based Entertainment market and to estimate the size of various other dependent submarkets. The research methodology used to estimate the market size includes the following details: The key players in the market were identified through secondary research, and their market shares in the respective regions were determined through primary and secondary research. This entire procedure includes the study of the annual and financial reports of the top market players and extensive interviews for key insights from industry leaders such as CEOs, VPs, directors, and marketing executives. All percentage shares split, and breakdowns were determined by using secondary sources and verified through Primary sources. All possible parameters that affect the markets covered in this research study have been accounted for, viewed in extensive detail, verified through primary research, and analyzed to get the final quantitative and qualitative data.

Segments covered in this report

Global Location Based Entertainment Market is segmented based on Component, Technology, end-use, and Region. Based on components, the market is further sub-segmented as Hardware, Software. Based on technology the market is further segmented as 2 Dimensional (2D), 3 Dimensional (3D), and Cloud Merged Reality (CMR). Based on end use the market is segregated into Amusement Parks, Arcade Studios, and 4D Films. Based on the region, the market is segmented into North America, Europe, Asia Pacific, Middle East, and Africa, and South America.

Driver

The increasing popularity of immersive video content, video games, and other forms of entertainment is projected to drive growth, potentially resulting in increased sales of Virtual Reality (VR) headsets.

Restrain

Developing location-based VR entertainment material that provides an equal emphasis on both enjoyment and education is a significant challenge for creators. It requires understanding the target audience and their requirements, as well as identifying appropriate methods for ensuring that students have a good time.

Trend

Family entertainment centers have undergone recent changes to their game offerings due to the "triple revolution" of social media, the internet, and mobile devices. This revolution has digitally disrupted these centers and resulted in intense competition. The current trend in popular games is focused on utilizing virtual reality (VR) and augmented reality (AR). Developers are placing emphasis on creating new technologies to improve the gaming experiences offered in entertainment centers.

Table of Contents

Executive Summary

  • Market Overview
  • Wheel of Fortune
  • Research Methodology
  • Information Procurement
  • Secondary & Primary Data Sources
  • Market Size Estimation
  • Market Assumptions & Limitations

Parent Market Analysis

  • Market Overview
  • Market Size
  • Market Dynamics
  • Drivers
  • Opportunities
  • Restraints
  • Challenges
  • Key Market Insights
  • Technology Analysis
  • Pricing Analysis
  • Supply Chain Analysis
  • Value Chain Analysis
  • Ecosystem of the Market
  • IP Analysis
  • Trade Analysis
  • Startup Analysis
  • Raw Material Analysis
  • Innovation Matrix
  • Pipeline Product Analysis
  • Macroeconomic Indicators
  • Top Investment Analysis
  • Key Success Factor
  • Degree of Competition
  • Market Dynamics & Outlook
  • Market Dynamics
  • Drivers
  • Opportunities
  • Restraints
  • Challenges
  • Regulatory Landscape
  • Porters Analysis
  • Competitive rivalry
  • Threat of Substitute Products
  • Bargaining Power of Buyers
  • Threat of New Entrants
  • Bargaining Power of Suppliers
  • Skyquest Special Insights on Future Disruptions
  • Political Impact
  • Economic Impact
  • Social Impact
  • Technical Impact
  • Environmental Impact
  • Legal Impact
  • Global Location-Based Entertainment Market by Component
  • Market Overview
  • Hardware
  • Software
  • Global Location-Based Entertainment Market by Technology
  • Market Overview
  • 2 Dimensional (2D)
  • 3 Dimensional (3D)
  • Cloud Merged Reality (CMR)
  • Global Location-Based Entertainment Market by End-Use
  • Market Overview
  • Amusement Parks
  • Arcade Studios
  • 4D Films
  • Global Location-Based Entertainment Market Size by Region
  • Market Overview
  • North America
  • USA
  • Canada
  • Europe
  • Germany
  • Spain
  • France
  • UK
  • Rest of Europe
  • Asia Pacific
  • China
  • India
  • Japan
  • South Korea
  • Rest of Asia-Pacific
  • Latin America
  • Brazil
  • Rest of Latin America
  • Middle East & Africa (MEA)
  • GCC Countries
  • South Africa
  • Rest of MEA
  • Competitive Landscape
  • Top 5 Player Comparison
  • Market Positioning of Key Players, 2021
  • Strategies Adopted by Key Market Players
  • Top Winning Strategies
  • By Development
  • By Company
  • By Year
  • Recent Activities in the Market
  • Key Companies Market Share (%), 2021
  • Key Company Profiles
  • Acetifici Italiani Modena (Italy)
  • Company Overview
  • Business Segment Overview
  • Financial Updates
  • Key Developments
  • BidOn Games Studio (Europe)
  • Company Overview
  • Business Segment Overview
  • Financial Updates
  • Key Developments
  • HQSoftware (US)
  • Company Overview
  • Business Segment Overview
  • Financial Updates
  • Key Developments
  • HTC Corporation (China)
  • Company Overview
  • Business Segment Overview
  • Financial Updates
  • Key Developments
  • IMAX Corporation ( Canada)
  • Company Overview
  • Business Segment Overview
  • Financial Updates
  • Key Developments
  • Neurogaming Ltd (Netherlands)
  • Company Overview
  • Business Segment Overview
  • Financial Updates
  • Key Developments
  • SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD. (South Korea)
  • Company Overview
  • Business Segment Overview
  • Financial Updates
  • Key Developments
  • Sony Interactive Entertainment LLC (US)
  • Company Overview
  • Business Segment Overview
  • Financial Updates
  • Key Developments
  • Springboard VR (US)
  • Company Overview
  • Business Segment Overview
  • Financial Updates
  • Key Developments
  • Vicon Industries, Inc (US)
  • Company Overview
  • Business Segment Overview
  • Financial Updates
  • Key Developments