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市場調査レポート
商品コード
1484659

非代替性トークンの世界市場:市場規模・シェア分析 (提供品目別 (事業戦略策定、NFT作成・管理、NFTプラットフォーム・マーケットプレース)・エンドユーザー別 (メディア・エンタテインメント、ゲーム))、産業成長の予測 (~2030年)

Non-Fungible Tokens Market Size and Share Analysis by Offering (Business Strategy Formulation, NFT Creation and Management, NFT Platform-Marketplace), End User (Media and Entertainment, Gaming) - Global Industry Growth Forecast to 2030

出版日: | 発行: Prescient & Strategic Intelligence | ページ情報: 英文 190 Pages | 納期: 2~3営業日

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非代替性トークンの世界市場:市場規模・シェア分析 (提供品目別 (事業戦略策定、NFT作成・管理、NFTプラットフォーム・マーケットプレース)・エンドユーザー別 (メディア・エンタテインメント、ゲーム))、産業成長の予測 (~2030年)
出版日: 2024年05月08日
発行: Prescient & Strategic Intelligence
ページ情報: 英文 190 Pages
納期: 2~3営業日
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  • 概要
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概要

市場概要

世界の非代替性トークンの産業規模は、2023年に40億6,850万米ドルとなり、2024年から2030年にかけて36.2%のCAGRで成長し、2030年には343億9,560万米ドルに達すると予測されます。

この背景には、環境を基盤とするブロックチェーンゲームへの関心増大、デジタル資産や収集品の増加、メタバースの活況、デジタル通貨 (暗号通貨) の人気の高まり、認証者や真の所有者の追跡装置の増加などがあります。

今日、ゲーム業界は、例えば、戦略ゲームやロールプレイングゲームのようなゲームの先駆的動向に恵まれており、ゲーマーはキャラクターを作成し、デジタルの世界でキャラクターの所有者になることでトークンを得ることができ、それをオンラインマーケットプレースで販売することができます。ゲーム業界がNFTの恩恵を最も受けているニッチな分野は、複製不可能なゲーム内オブジェクトを開発できることです。

また、不動産についても、不動産や物理的な土地をブロックチェーン上のデジタルトークンとして表現することが可能であり、トークンは場所、大きさ、コストなどすべての特徴とリンクした土地の一部を象徴します。さらに、こうしたデジタルトークンの利点に対する意識の高まりが世界中に広がっていることも、市場の成長に直接影響を与える重要な要因となっています。

主な洞察

ゲームカテゴリーは、ゲーマー・イベント・開発企業の成長に後押しされ、CAGRは40%と最も速いペースで進むと予測されます。

ブロックチェーンに対応したゲームの動向とPlay-to-Earnのトレンドが発展に寄与しています。NFTベースのゲームチャンネルは、Play-to-Earn機能とトークン化によってゲームを変革しています。

今後数年間で、NFTプラットフォーム・マーケットプレースは38%の成長率を達成すると予測されています。この動向は、デジタル資産の取引、売買が拡大していることに起因しています。

デジタル資産の収益化は、業界プレーヤーに新たな収益源を提供します。新規参入者とデジタル資産の増加は、デジタル経済と業界の発展に拍車をかけています。各国政府もまた、2020年1月に展開されたインドのブロックチェーンCoEのようなプログラムを通じて自国の技術を推進し、政府部門にBaaSサービスを提供しています。

2023年には、北米地域が50%の最大収益シェアを占め、デジタルアート作品制作の増加、主要プレイヤーの存在、ブロックチェーンの高い受容性、デジタル通貨に関する有利なガイドラインなどの理由によって推進され、覇権を維持すると予測されています。

アジア太平洋地域は、参入企業の増加、ITインフラ投資、NFT取引プラットフォーム、暗号通貨の利用、デジタルアート作品への関心、新興企業によるメタバースプラットフォーム開発、国際的な資金調達などにより、最も高い成長率で成長すると予測されます。

当レポートでは、世界の非代替性トークンの市場について分析し、市場の基本構造・最新情勢や主な促進・抑制要因、世界全体および地域別・主要国の市場規模の動向見通し (金額ベース、2017~2030年)、提供品目別・エンドユーザー別の詳細動向、現在の市場競争の状況、主要企業のプロファイルなどを調査しております。

目次

第1章 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場指標

第5章 業界の展望

  • 市場力学
    • 動向
    • 促進要因
    • 抑制要因/課題
    • 促進要因/抑制要因の影響分析
  • 新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) の影響
  • ポーターのファイブフォース分析

第6章 世界市場

  • 概要
  • 市場収益:提供品目別 (2017~2030年)
  • 市場収益:エンドユーザー別 (2017~2030年)
  • 市場収益:地域別 (2017~2030年)

第7章 北米市場

  • 概要
  • 市場収益:提供品目別 (2017~2030年)
  • 市場収益:エンドユーザー別 (2017~2030年)
  • 市場収益:国別 (2017~2030年)

第8章 欧州市場

第9章 アジア太平洋市場

第10章 ラテンアメリカ市場

第11章 中東・アフリカ市場

第12章 米国市場

  • 概要
  • 市場収益:提供品目別 (2017~2030年)
  • 市場収益:エンドユーザー別 (2017~2030年)

第13章 カナダ市場

第14章 ドイツ市場

第15章 フランス市場

第16章 英国市場

第17章 イタリア市場

第18章 スペイン市場

第19章 日本市場

第20章 中国市場

第21章 インド市場

第22章 オーストラリア市場

第23章 韓国市場

第24章 ブラジル市場

第25章 メキシコ市場

第26章 サウジアラビア市場

第27章 南アフリカ市場

第28章 アラブ首長国連邦 (UAE) 市場

第29章 競合情勢

  • 市場参入企業とその提供品目の一覧
  • 主要企業の競合ベンチマーク
  • 主要企業の製品ベンチマーク
  • 最近の戦略的展開

第30章 企業プロファイル

  • Cloudflare Inc.
  • Gemini Trust Company LLC
  • Ozone Networks Inc. (OpenSea)
  • SemiDot Infotech
  • Dapper Labs Inc.
  • TSB Gaming Limited
  • Art Blocks Inc.
  • Rarible Inc.
  • Axie Infinity

第31章 付録

目次
Product Code: 12871

Market Overview

The worldwide non-fungible tokens industry size stood at USD 4,068.5 million in 2023, and it is expected to reach USD 34,395.6 million by 2030, advancing at a CAGR of 36.2% during 2024-2030.

This is due to the rising attraction to blockchain gaming which is based on the environment; the increasing number of digital assets and collectibles; the booming trend of the metaverse; the growing popularity of digital currency (cryptocurrency); and the rising number of authenticators as well as tracking devices for the real owners.

Nowadays, the gaming industry is blessed with pioneering trends in games, for example, strategy and role-playing games, where gamers can create characters and get tokens by being the character owner in the digital world, which then can be sold on online marketplaces.

A niche where the gaming industry has gotten the most benefit from the NFTs is their capability to develop non-duplicable in-game objects, in which case gamers get to possess ownership that was not there before.

Also, about real estate, it would be possible to represent property or physical land as a digital token on a blockchain, where the token symbolizes a piece of land linked to all its features, including location, size, and cost. Furthermore, the increasing consciousness about the benefits of these digital tokens spread across the globe is a significant factor that can directly influence market growth.

Key Insights

The gaming category is projected to advance at the fastest pace, CAGR of 40%, propelled by growing gamers, events, and development firms.

Surge in blockchain-fortified games and play-to-earn trend contributing to development.

NFT-based gaming channels transforming gaming with play-to-earn features and tokenization.

Metaverse game producers use advanced blockchain and AI technologies to power more applicable experiences throughout.

NFT-based game development concentrating on metaverse development in virtual 3D gaming.

In the coming years, the NFT platform marketplace is projected to witness a 38% development rate.

This development can be credited to the growing trend of trading, buying, and selling digital assets.

Provides exclusive ownership rights, trading options, and an online marketplace for liquidity.

Monetization of digital assets offers an added revenue stream for industry players.

Increasing count of new entrants and digital assets fuel the digital economy and industry progress.

Governments are also promoting their countries' technology through programs such as India's blockchain CoE which was rolled out in January 2020, gifting BaaS services to government departments.

The surface level for online payment is based on card-based techniques, and the graduate level is based on blockchain tools for carrying out secure transactions.

Blockchain is the power behind fast transactions, which is the main reason for the markets to grow.

Hence, the reading of blockchain solutions together with existing systems creates room for enhanced control functionality besides boosting technology adoption within the organizations.

NFT-based game development is been upgraded to incorporate NFT features which facilitate the infusion of creativity into the game, thus attracting an increasing number of players.

In 2023, the North American region had the largest revenue share of 50% and is projected to uphold supremacy, propelled by reasons like augmented digital artwork creation, the existence of major players, high acceptance of blockchain, and favorable guidelines for digital currency.

The U.S. contributes significantly to North America's market share due to its home to many major players and the rapid integration of blockchain technology across industries.

The APAC region is projected to advance with the highest growth rate, thanks to growing industry players, IT infrastructure investments, NFT trading platforms, cryptocurrency use, interest in digital artwork, metaverse platform development by startups, and international funding.

Table of Contents

Chapter 1. Research Scope

  • 1.1. Research Objectives
  • 1.2. Market Definition
  • 1.3. Analysis Period
  • 1.4. Market Size Breakdown by Segments
    • 1.4.1. Market size breakdown, by offering
    • 1.4.2. Market size breakdown, by end user
    • 1.4.3. Market size breakdown, by region
    • 1.4.4. Market size breakdown, by country
  • 1.5. Market Data Reporting Unit
    • 1.5.1. Value
  • 1.6. Key Stakeholders

Chapter 2. Research Methodology

  • 2.1. Secondary Research
    • 2.1.1. Paid
    • 2.1.2. Unpaid
    • 2.1.3. P&S Intelligence database
  • 2.2. Primary Research
  • 2.3. Market Size Estimation
  • 2.4. Data Triangulation
  • 2.5. Currency Conversion Rates
  • 2.6. Assumptions for the Study
  • 2.7. Notes and Caveats

Chapter 3. Executive Summary

Chapter 4. Market Indicators

Chapter 5. Industry Outlook

  • 5.1. Market Dynamics
    • 5.1.1. Trends
    • 5.1.2. Drivers
    • 5.1.3. Restraints/challenges
    • 5.1.4. Impact analysis of drivers/restraints
  • 5.2. Impact of COVID-19
  • 5.3. Porter's Five Forces Analysis
    • 5.3.1. Bargaining power of buyers
    • 5.3.2. Bargaining power of suppliers
    • 5.3.3. Threat of new entrants
    • 5.3.4. Intensity of rivalry
    • 5.3.5. Threat of substitutes

Chapter 6. Global Market

  • 6.1. Overview
  • 6.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 6.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)
  • 6.4. Market Revenue, by Region (2017-2030)

Chapter 7. North America Market

  • 7.1. Overview
  • 7.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 7.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)
  • 7.4. Market Revenue, by Country (2017-2030)

Chapter 8. Europe Market

  • 8.1. Overview
  • 8.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 8.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)
  • 8.4. Market Revenue, by Country (2017-2030)

Chapter 9. APAC Market

  • 9.1. Overview
  • 9.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 9.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)
  • 9.4. Market Revenue, by Country (2017-2030)

Chapter 10. LATAM Market

  • 10.1. Overview
  • 10.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 10.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)
  • 10.4. Market Revenue, by Country (2017-2030)

Chapter 11. MEA Market

  • 11.1. Overview
  • 11.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 11.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)
  • 11.4. Market Revenue, by Country (2017-2030)

Chapter 12. U.S. Market

  • 12.1. Overview
  • 12.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 12.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)

Chapter 13. Canada Market

  • 13.1. Overview
  • 13.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 13.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)

Chapter 14. Germany Market

  • 14.1. Overview
  • 14.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 14.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)

Chapter 15. France Market

  • 15.1. Overview
  • 15.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 15.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)

Chapter 16. U.K. Market

  • 16.1. Overview
  • 16.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 16.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)

Chapter 17. Italy Market

  • 17.1. Overview
  • 17.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 17.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)

Chapter 18. Spain Market

  • 18.1. Overview
  • 18.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 18.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)

Chapter 19. Japan Market

  • 19.1. Overview
  • 19.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 19.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)

Chapter 20. China Market

  • 20.1. Overview
  • 20.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 20.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)

Chapter 21. India Market

  • 21.1. Overview
  • 21.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 21.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)

Chapter 22. Australia Market

  • 22.1. Overview
  • 22.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 22.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)

Chapter 23. South Korea Market

  • 23.1. Overview
  • 23.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 23.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)

Chapter 24. Brazil Market

  • 24.1. Overview
  • 24.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 24.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)

Chapter 25. Mexico Market

  • 25.1. Overview
  • 25.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 25.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)

Chapter 26. Saudi Arabia Market

  • 26.1. Overview
  • 26.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 26.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)

Chapter 27. South Africa Market

  • 27.1. Overview
  • 27.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 27.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)

Chapter 28. U.A.E. Market

  • 28.1. Overview
  • 28.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 28.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)

Chapter 29. Competitive Landscape

  • 29.1. List of Market Players and their Offerings
  • 29.2. Competitive Benchmarking of Key Players
  • 29.3. Product Benchmarking of Key Players
  • 29.4. Recent Strategic Developments

Chapter 30. Company Profiles

  • 30.1. Cloudflare Inc.
    • 30.1.1. Business overview
    • 30.1.2. Product and service offerings
    • 30.1.3. Key financial summary
  • 30.2. Gemini Trust Company LLC
    • 30.2.1. Business overview
    • 30.2.2. Product and service offerings
    • 30.2.3. Key financial summary
  • 30.3. Ozone Networks Inc. (OpenSea)
    • 30.3.1. Business overview
    • 30.3.2. Product and service offerings
    • 30.3.3. Key financial summary
  • 30.4. SemiDot Infotech
    • 30.4.1. Business overview
    • 30.4.2. Product and service offerings
    • 30.4.3. Key financial summary
  • 30.5. Dapper Labs Inc.
    • 30.5.1. Business overview
    • 30.5.2. Product and service offerings
    • 30.5.3. Key financial summary
  • 30.6. TSB Gaming Limited
    • 30.6.1. Business overview
    • 30.6.2. Product and service offerings
    • 30.6.3. Key financial summary
  • 30.7. Art Blocks Inc.
    • 30.7.1. Business overview
    • 30.7.2. Product and service offerings
    • 30.7.3. Key financial summary
  • 30.8. Rarible Inc.
    • 30.8.1. Business overview
    • 30.8.2. Product and service offerings
    • 30.8.3. Key financial summary
  • 30.9. Axie Infinity
    • 30.9.1. Business overview
    • 30.9.2. Product and service offerings
    • 30.9.3. Key financial summary

Chapter 31. Appendix

  • 31.1. Abbreviations
  • 31.2. Sources and References
  • 31.3. Related Reports