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表紙:ゲーム市場におけるバーチャルリアリティ(VR):規模、シェア、動向、業界分析レポート:コンポーネント別、接続デバイス別、ユーザー別、地域別―市場予測(2026年~2034年)

ゲーム市場におけるバーチャルリアリティ(VR):規模、シェア、動向、業界分析レポート:コンポーネント別、接続デバイス別、ユーザー別、地域別―市場予測(2026年~2034年)

Virtual Reality (VR) In Gaming Market Size, Share, Trends, Industry Analysis Report : By Component (Hardware, Software, and Content), By Connecting Device, By User, and By Region - Market Forecast, 2026-2034
発行日
ページ情報
英文 129 Pages
納期
即日から翌営業日
商品コード
2011986
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Polaris Market Researchによる新たな調査によると、世界のゲーム向けバーチャルリアリティ(VR)市場規模は、2034年までに2,112億9,000万米ドルに達すると予想されています。本レポートでは、現在の市場力学について詳細な洞察を提供するとともに、将来の市場成長に関する分析を行っています。

テクノロジー企業やゲーム会社からの資金支援の増加は、ゲーム分野におけるVR市場の成長に寄与している重要な要因です。これは、これらの企業がVR技術の研究開発に多額の投資を行っているためです。これにより、より高度でユーザーフレンドリーなVRゲーム環境の開発が進んでいます。ビデオゲーム業界のユーザー層の拡大も、市場の成長に寄与しています。ビデオゲームを楽しむ人が増えるにつれ、没入感のあるゲーム体験への需要が高まっており、その結果、VRゲームのユーザー層も拡大しています。

さらに、ミレニアル世代の若年層における没入型電子ゲームへの需要の高まりが、市場の拡大を牽引すると予想されます。ミレニアル世代はテクノロジーに精通しており、バーチャルリアリティ(VR)を含む電子ゲームの最新動向に強い関心を示しています。ミレニアル世代の没入型電子ゲームへの関心と技術の普及が相まって、革新的な電子ゲームへの需要が急増しています。これにより、開発者はゲームの機能向上に取り組むよう促され、ひいてはバーチャルリアリティゲーム市場の成長を後押ししています。

バーチャルリアリティゲームへの関心の高まりは、非伝統的なゲームセグメント、特に中国やインドのような国々において明確に表れています。これらの国々では、スマートフォンがユーザーにとって主要なゲームプラットフォームとなっているため、ユーザーがスマートフォン上でバーチャルリアリティゲームに費やす時間は著しく増加しています。これらのデバイスでのバーチャルリアリティゲームの利便性の高さが、VRゲームのユーザー数を増加させています。

ゲーム市場におけるVRの主な動向

2025年、ゲーム用VR市場ではハードウェアセグメントが主導的な地位を占めました。これは、ゲームにおけるVR特有の没入感を提供する上で、ハードウェアが極めて重要な役割を果たしているためです。

個人向けセグメントは、予測期間中に急速な成長を遂げると見込まれています。これは、VRの入手しやすさと手頃な価格化が進んでいるためです。

2025年には、北米が最大の市場シェアを占めました。高度な技術インフラと大手テクノロジー企業の強力な存在感が、同地域の市場支配を牽引しています。

アジア太平洋地域は、予測期間中に大幅な成長が見込まれています。アジア太平洋地域における熱心なゲーマー層の拡大が、没入型ゲーム体験への需要増加を牽引しています。

主要な市場プレイヤーには、エレクトロニック・アーツ(Electronic Arts Inc.)、グーグル(Google)、HTCコーポレーション(HTC Corporation)、リンデン・リサーチ(Linden Research, Inc.)、メタ(Meta)、マイクロソフト(Microsoft)、任天堂(Nintendo)、クアルコム・テクノロジーズ(Qualcomm Technologies, Inc.)、サムスン(Samsung)、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(Sony Interactive Entertainment LLC)、およびバーチュイックス(Virtuix)などが挙げられます。

目次

第1章 導入

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 調査手法

第4章 世界のゲーム向けバーチャルリアリティ市場に関する洞察

  • ユーザー概要
  • ゲーム向けVR市場の市場力学
    • 促進要因と機会
      • 没入型ゲーム体験
      • ユーザー技術の進歩
    • 抑制要因と課題
      • 標準化の欠如
  • PESTEL分析
  • ゲーム市場におけるバーチャルリアリティユーザーの動向
  • バリューチェーン分析
  • COVID-19の影響分析

第5章 世界のゲーム向けバーチャルリアリティ市場:コンポーネント別

  • ハードウェア
  • ソフトウェア

第6章 世界のゲーム向けバーチャルリアリティ市場:接続デバイス別

  • ゲーム機
  • PC/デスクトップ
  • スマートフォン

第7章 世界のゲーム向けバーチャルリアリティ市場:ユーザー別

  • 商業施設
  • 個人

第8章 世界のゲーム向けバーチャルリアリティ市場:地域別

  • 北米
    • 北米:コンポーネント別、2021年~2034年
    • 北米:ユーザー別、2021年~2034年
    • 北米:接続デバイス別、2021年~2034年
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • 欧州:コンポーネント別、2021年~2034年
    • 欧州:ユーザー別、2021年~2034年
    • 欧州:接続デバイス別、2021年~2034年
    • 英国
    • フランス
    • ドイツ
    • イタリア
    • スペイン
    • オランダ
    • ロシア
  • アジア太平洋
    • アジア太平洋地域:コンポーネント別、2021年~2034年
    • アジア太平洋地域:ユーザー別、2021年~2034年
    • アジア太平洋地域:接続デバイス別、2021年~2034年
    • 中国
    • インド
    • マレーシア
    • 日本
    • インドネシア
    • 韓国
  • 中東・アフリカ
    • 中東・アフリカ:コンポーネント別、2021年~2034年
    • 中東・アフリカ:ユーザー別、2021年~2034年
    • 中東・アフリカ:接続デバイス別、2021-2034年
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • イスラエル
    • 南アフリカ
  • ラテンアメリカ
    • ラテンアメリカ:構成要素別、2021年~2034年
    • ラテンアメリカ:ユーザー別、2021-2034年
    • ラテンアメリカ:接続デバイス別、2021年~2034年
    • メキシコ
    • ブラジル
    • アルゼンチン

第9章 競合情勢

  • 事業拡大および買収の分析
    • 事業拡大
    • 買収
  • 提携・協業・契約・展示会

第10章 企業プロファイル

  • Electronic Arts Inc
  • Google Inc
  • HTC Corporation
  • Linden Research, Inc
  • Lucidcam.com
  • Meta
  • Microsoft
  • Nintendo.Games
  • Qualcomm Technologies, Inc
  • SAMSUNG
  • Sony Corporation
  • Tesla Studios
  • Tesla Studios
  • Virtuix
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