ホーム 市場調査レポートについて 一般消費財 ゲーム向けVR市場:タイプ別、コンソールタイプ別、地域別
表紙:ゲーム向けVR市場:タイプ別、コンソールタイプ別、地域別

ゲーム向けVR市場:タイプ別、コンソールタイプ別、地域別

Virtual Reality in Gaming Market, By Type (Software, Hardware), By Console Type (MAC, X-BOX, Play Station, PC, Nintendo Wii), By Geography (North America, Latin America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa)
発行日
ページ情報
英文 140 Pages
納期
2~3営業日
商品コード
2058478
  • カスタマイズ可能 お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。詳細はお問い合わせください。
  • 翻訳ツール提供対象 PDF対応AI翻訳ツールの無料貸し出しサービスのご利用が可能です

ゲーム向けVR市場規模は、2026年に255億8,680万米ドルと推計されており、2033年までに1,025億6,840万米ドルに達すると予想されています。2026年から2033年にかけては、CAGR22%で成長すると見込まれています。

レポートの範囲 レポートの詳細
基準年: 2025年 2026年の市場規模: 255億8,680万米ドル
過去データ期間: 2020年から2024年 予測期間: 2026年から2033年
2026年から2033年までの予測期間のCAGR: 22.00% 2033年の市場規模予測: 1,025億6,840万米ドル

バーチャルリアリティ(VR)とは、ユーザーに現実環境と同様の体験を提供するために、ソフトウェアとハードウェアを用いて構築されたシミュレーション環境を指します。バーチャルリアリティは、音と視覚を通じて体験されます。VR技術は、エンターテインメントやゲームなど、多くの分野で活用されています。ゲーム向けVRとは、ユーザーが体験の一環としてグローブ、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、およびメガネを装着し、ゲーム内で音響およびグラフィックス技術を活用することを指します。

2021年の世界のゲーム向けVR市場規模は、94億9,310万米ドルと評価されました。

市場力学

ゲーム向けVR技術への需要は、ゲーム機器がゲーマーに提供する没入感のあるゲーム体験により、急速に拡大しています。近年、市場の主要プレイヤーは、より高品質なグラフィックを実現できる先進的なハードウェアの開発に注力しています。こうしたデバイスへの需要は急速に高まっています。例えば、2020年4月、日本のテクノロジー企業であるソニー株式会社は、ソニー・プレイステーション5として知られる最新のVR対応ゲーム機を発表しました。同社は、グラフィックを多用するゲームに対応する次世代ハードウェアに注力しました。さらに、このデバイスは高速インターネットを利用したVRゲームのストリーミングにも対応しています。

VRストリーミングは優れたゲーム体験を提供しますが、これらのデバイスの初期費用は高額です。例えば、前述の例で挙げたプレイステーション5(PlayStation 5)の価格は、約500~600米ドルです。ゲーム機以外にも、VRコンテンツを提供するためには、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)やサウンドシステムなどの接続機器を別途用意する必要があります。したがって、これらすべての機器を合わせると、VRを体験するための総コストは大幅に増加します。このような機器の初期コストの高さは、予測期間中に世界のゲーム向けVR市場の成長を阻害する可能性があります。

本調査の主な特徴。

  • 本調査では、さまざまなセグメントにおける潜在的な収益機会を明らかにし、この市場における魅力的な投資提案マトリックスについて解説しています。
  • また、本調査では、市場促進要因、市場抑制要因、機会、新製品の発売や承認、地域別見通し、および主要企業が採用する競争戦略に関する重要な洞察を提供しています。
  • 本調査では、以下のパラメータに基づき、世界のゲーム向けバーチャルリアリティ市場における主要企業のプロファイルを作成しています。規制状況、企業概要、財務実績、製品ポートフォリオ、事業展開地域、流通戦略、主な発展と戦略、および将来計画です。
  • 世界のゲーム向けVR市場で取り上げられている主要企業は、エレクトロニック・アーツ(Electronic Arts Inc.)、カネバ(Kaneva LLC)、任天堂(Nintendo Co. Ltd)、アバター・リアリティ(Avatar Reality Inc.)、ソニー(Sony Corporation)、オキュラスVR(Oculus VR)、アクティビジョン・パブリッシング(Activision Publishing Inc.)、セガ(Sega Corporation)です。
  • 市場企業各社は、高まる消費者のニーズや要求に応えるため、革新的な新製品の開発・発売に向けた戦略的提携に注力しています。
  • 本レポートの知見を活用することで、企業のマーケティング担当者や経営陣は、今後の製品発売、技術のアップグレード、市場拡大、およびマーケティング戦略に関して、情報に基づいた意思決定を行うことが可能となります。
  • 本「世界のゲーム向けVR市場」レポートは、投資家、サプライヤー、流通業者、新規参入企業、金融アナリストなど、この業界の様々な利害関係者を対象としています。
  • 利害関係者の方は、世界のゲーム向けVR市場を分析するために用いられる様々な戦略マトリックスを通じて、意思決定を容易に行うことができるでしょう。

目次

第1章 調査目的と前提条件

  • 分析目的
  • 前提条件
  • 略語

第2章 市場展望

  • レポートの説明
    • 市場定義と範囲
  • エグゼクティブサマリー
  • Coherent Opportunity Map(COM)

第3章 市場力学・規制・動向分析

  • 市場力学
    • 促進要因
    • 抑制要因
    • 市場機会
  • 規制動向
  • 業界動向
  • 合併・買収
  • 新システムの導入・承認

第4章 世界のゲーム向けVR市場:タイプ別、2021年-2033年

  • ソフトウェア
  • ハードウェア

第5章 世界のゲーム向けVR市場:コンソールタイプ別、2021年-2033年

  • MAC
  • X-BOX
  • プレイステーション
  • PC
  • ニンテンドーWii

第6章 世界のゲーム向けVR市場:地域別、2021年-2033年

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • ロシア
    • その他の欧州諸国
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • ASEAN
    • オーストラリア
    • 韓国
    • その他のアジア太平洋諸国
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • メキシコ
    • その他のラテンアメリカ諸国
  • 中東
    • イスラエル
    • GCC諸国
    • その他の中東諸国
  • アフリカ
    • 南アフリカ
    • 北アフリカ
    • 中央アフリカ

第7章 競合情勢

  • 企業プロファイル
    • Electronic Arts Inc.
    • Kaneva LLC
    • Nintendo Co. Ltd
    • Avatar Reality Inc.
    • Sony Corporation
    • Oculus VR
    • Activision Publishing Inc.
    • Sega Corporation

第8章 セクション

  • 参考文献
  • 調査手法
ゲーム向けVR市場:タイプ別、コンソールタイプ別、地域別
発行日
発行
Coherent Market Insights
ページ情報
英文 140 Pages
納期
2~3営業日