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市場調査レポート
商品コード
1977956

ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場レポート 2026年

Virtual Reality In Gaming Global Market Report 2026


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場レポート 2026年
出版日: 2026年03月11日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

ゲーム市場におけるバーチャルリアリティの市場規模は、近年急激に拡大しております。2025年の243億3,000万米ドルから、2026年には319億2,000万米ドルへと、CAGR31.2%で成長が見込まれております。これまでの成長は、VRヘッドセットの早期導入、PCおよびコンソールゲームの普及、没入型ゲーム体験への需要、モバイルゲームプラットフォームの成長、VRゲームコンテンツの開発などが要因として挙げられます。

ゲーム分野におけるバーチャルリアリティ市場規模は、今後数年間で急激な成長が見込まれます。2030年には938億2,000万米ドルに達し、CAGRは30.9%となる見通しです。予測期間における成長は、クラウドベースVRゲームの拡大、ゲームパーソナライゼーションのためのAI統合、触覚・モーショントラッキングデバイスの改良、マルチプレイヤーおよびソーシャルVRゲームの台頭、クロスプラットフォームおよびストリーミングVRサービスの採用に起因すると考えられます。予測期間の主な動向には、VRゲームタイトルの開発、VRミドルウェアおよびSDKの拡大、モーションコントローラーと触覚フィードバックデバイス、クロスプラットフォームVRゲーム統合、VRゲームストリーミングおよびクラウドベースVRサービスが含まれます。

仮想現実デバイスの普及拡大は、今後数年間におけるゲーム市場における仮想現実の拡大を牽引すると予想されます。仮想現実システムは没入型のデジタル環境を創出し、ユーザーが三次元世界と相互作用し、あたかも現実であるかのように情景や物体を体験することを可能にします。現代のビデオゲームでは、没入感を高めるためにVRデバイスがますます活用され、プレイヤーがゲームプレイにより深く没頭できる環境を実現しています。例えば、米国を拠点とするインサイト・統計プラットフォーム「Enterprise Apps Today」によれば、2023年3月時点で、米国では7,080万人以上が月に1回以上バーチャルリアリティを利用しており、2022年の680万人から急増しています。さらに、VRヘッドセットユーザーの約88%が月に数回、約60%が週に複数回VRを利用しています。このようにVRデバイスの普及拡大が、仮想現実ゲーム市場の成長を後押ししています。

仮想現実ゲーム市場の参加企業は、市場の成長を支えるため、複合現実ヘッドセットなどの革新的な製品開発に注力しています。複合現実ヘッドセットは、拡張現実と仮想現実の両方の機能を統合し、デジタルコンテンツと物理的環境を融合させることで、高度にインタラクティブで没入感のある体験を生み出します。例えば、2023年9月には米国テクノロジー企業メタ・プラットフォームズ社が、高度な没入型ゲーム体験を提供する混合現実ヘッドセット「Meta Quest 3」を発表しました。性能とインタラクティブ性が向上した本デバイスは、より没入感が高く革新的なゲームプレイ体験を提供することで仮想現実ゲーム市場の再定義を目指しており、仮想現実ゲーム市場の継続的な進化を支えるものと位置付けられています。

よくあるご質問

  • ゲーム市場におけるバーチャルリアリティの市場規模はどのように予測されていますか?
  • バーチャルリアリティ市場の成長要因は何ですか?
  • 仮想現実デバイスの普及はどのように市場に影響を与えていますか?
  • 2023年3月時点での米国におけるバーチャルリアリティの利用状況はどうですか?
  • 仮想現実ゲーム市場の参加企業はどのような製品開発に注力していますか?
  • 主要企業はどこですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

  • 市場定義と範囲
  • 市場セグメンテーション
  • 主要製品・サービスの概要
  • 世界のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:魅力度スコアと分析
  • 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価

第3章 市場サプライチェーン分析

  • サプライチェーンとエコシステムの概要
  • 一覧:主要原材料・資源・供給業者
  • 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
  • 一覧:主要エンドユーザー

第4章 世界の市場動向と戦略

  • 主要技術と将来動向
    • 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
    • 人工知能(AI)と自律型AI
    • デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
    • Eモビリティと交通の電動化
    • バイオテクノロジー、ゲノミクス及び精密医療
  • 主要動向
    • VRゲームタイトルの開発
    • VRミドルウェアおよびSDKの拡充
    • モーションコントローラー及び触覚フィードバックデバイス
    • クロスプラットフォームVRゲーム統合
    • VRゲームストリーミングおよびクラウドベースのVRサービス

第5章 最終用途産業の市場分析

  • 個人ゲーマー
  • 商業ゲームセンター
  • eスポーツ団体
  • VRアミューズメント施設
  • 教育・研修機関

第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析

  • 世界のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 世界のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場規模、比較、成長率分析
  • 世界のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場の実績:規模と成長, 2020-2025
  • 世界のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F

第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)

第9章 市場セグメンテーション

  • コンポーネント別
  • ソフトウェア、ハードウェア
  • ゲームの種類別
  • レーシング、アドベンチャー、格闘、シューティング、ミステリー・スリラー、パズル、SF、その他ジャンル
  • デバイス別
  • パーソナルコンピュータ、ゲーム機、モバイルデバイス
  • エンドユーザー別
  • 商業施設、個人
  • サブセグメンテーション、タイプ別:ソフトウェア
  • VRゲームタイトル、VR開発プラットフォーム、ミドルウェアおよびSDK
  • サブセグメンテーション、タイプ別:ハードウェア
  • VRヘッドセット、モーションコントローラー、トラッキングデバイス、触覚フィードバックデバイス

第10章 市場・業界指標:国別

第11章 地域別・国別分析

  • 世界のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
  • 世界のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F

第12章 アジア太平洋市場

第13章 中国市場

第14章 インド市場

第15章 日本市場

第16章 オーストラリア市場

第17章 インドネシア市場

第18章 韓国市場

第19章 台湾市場

第20章 東南アジア市場

第21章 西欧市場

第22章 英国市場

第23章 ドイツ市場

第24章 フランス市場

第25章 イタリア市場

第26章 スペイン市場

第27章 東欧市場

第28章 ロシア市場

第29章 北米市場

第30章 米国市場

第31章 カナダ市場

第32章 南米市場

第33章 ブラジル市場

第34章 中東市場

第35章 アフリカ市場

第36章 市場規制状況と投資環境

第37章 競合情勢と企業プロファイル

  • ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:競合情勢と市場シェア、2024年
  • ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:企業評価マトリクス
  • ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場:企業プロファイル
    • Samsung Electronics Co Ltd
    • Microsoft Corporation
    • Facebook Technologies LLC
    • Sony Interactive Entertainment LLC
    • Advanced Micro Devices Inc.

第38章 その他の大手企業と革新的企業

  • Nvidia Corp, Nintendo Co Ltd, Valve Corporation, Electronic Arts Inc., Epic Games Inc., Razer Inc., Unity Software Inc., Sixense Enterprises Inc., HTC Corporation, Starbreeze Studios AB, Subpac Inc., Virtuix Inc., bHaptics Inc., Fove Inc., Kaneva LLC

第39章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第40章 主要な合併と買収

第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場2030:新たな機会を提供する国
  • ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場2030:新たな機会を提供するセグメント
  • ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場2030:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第42章 付録