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市場調査レポート
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1539384

アニメマーチャンダイジング市場:世界の産業分析、規模、シェア、成長、動向、予測、2024年~2031年

Anime Merchandising Market: Global Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends, and Forecast, 2024-2031


出版日
ページ情報
英文 164 Pages
納期
2~5営業日
カスタマイズ可能
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本日の銀行送金レート: 1USD=144.06円
アニメマーチャンダイジング市場:世界の産業分析、規模、シェア、成長、動向、予測、2024年~2031年
出版日: 2024年08月22日
発行: Persistence Market Research
ページ情報: 英文 164 Pages
納期: 2~5営業日
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  • 概要
  • 目次
概要

Persistence Market Researchはこのほど、アニメマーチャンダイジングの世界市場に関する総合レポートを発表しました。当レポートでは、促進要因・動向・機会・課題などの重要な市場ダイナミクスを徹底的に評価し、市場構造に関する詳細な洞察を提供しています。

主要な洞察

  • アニメマーチャンダイジング市場規模(2024年):91億米ドル
  • 予測市場金額(2031年):163億米ドル
  • 世界市場成長率(CAGR 2024年~2031年):8.6%

アニメマーチャンダイジング市場 - 調査範囲:

アニメマーチャンダイジングは、フィギュア、アパレル、アクセサリー、ポスター、デジタルグッズなど幅広い商品を含み、アニメ産業の収益創出において重要な役割を果たしています。同市場は、アニメファン、コレクター、そして拡大する世界中の視聴者に向けて、人気アニメシリーズ、映画、キャラクターとタイアップした商品を提供しています。市場成長の促進力は、世界のアニメ人気の高まり、ライセンス商品への消費支出の増加、オンライン小売プラットフォームの拡大により世界中の視聴者がアニメ商品にアクセスしやすくなったことです。

市場成長の促進要因:

世界のアニメマーチャンダイジング市場は、Netflix、Crunchyroll、Huluのようなストリーミング・プラットフォームの成功に後押しされたアニメ文化の国際的な魅力の高まりなど、いくつかの重要な要因によって推進されています。これらのプラットフォームは、日本以外でのアニメの認知度を著しく高め、関連商品の需要を促進しています。さらに、アニメコンベンション、ポップカルチャーイベント、ファッションブランドとのコラボレーションの頻度が高まっていることも、グッズ販売をさらに後押ししています。eコマースの台頭や、限定商品のオンライン販売も市場拡大に寄与しています。

市場抑制要因:

有望な成長が見込まれるものの、アニメマーチャンダイジング市場は、模倣品、著作権侵害、公式グッズの高い生産コストに関する課題に直面しています。市場における非正規品の蔓延は、正規品の売上を低下させるだけでなく、ブランドの評判にも影響を与えます。さらに、材料価格や製造の複雑さによって変動する製造コストは、特に収益源としてマーチャンダイジングに大きく依存している中小のアニメ制作会社にとって、収益性に影響を与える可能性があります。

市場機会:

アニメマーチャンダイジング市場は、技術革新、新興市場におけるアニメファン層の拡大、パーソナライズされた高品質の商品に対する消費者の選好の進化によって、大きな成長機会をもたらしています。インタラクティブなフィギュアや没入型体験など、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)のアニメ商品への統合は、エンゲージメントの新たな道を提供します。世界ブランドやファッションデザイナーとのコラボレーションも、従来のファンコミュニティを超えてアニメマーチャンダイジングのリーチを拡大し、ポップカルチャー愛好家の幅広い層にアピールする有利な機会を提供しています。

本レポートで扱う主要な質問

  • アニメマーチャンダイジング市場の世界的成長を促進する主要な要因は何か?
  • アニメ消費者の間で最も人気のある商品カテゴリーと流通チャネルは?
  • ARやVRなどの技術進歩はアニメマーチャンダイジング市場の競合情勢をどのように変えているか?
  • アニメマーチャンダイジング市場に貢献している主要企業はどこで、市場の関連性を維持するためにどのような戦略を採用しているのか?
  • 世界のアニメマーチャンダイジング市場の新たな動向と将来性は?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場概要

  • 市場の範囲と定義
  • 市場力学
    • 促進要因
    • 抑制要因
    • 機会
    • 課題
    • 主要な動向
  • マクロ経済要因
    • 世界のGDP成長見通し
    • 世界のヘルスケア支出見通し
  • COVID-19の影響分析
  • 予測要因 - 関連性と影響

第3章 付加価値の洞察

  • 製品採用分析
  • 成長機会マトリックス
  • 規制状況
  • バリューチェーン分析
    • 流通チャネル / マーケットプレイス一覧
    • エンドユーザー(業界)一覧
  • 主要な取引と合併
  • PESTLE分析
  • ポーターのファイブフォース分析

第4章 価格動向分析、2019年~2031年

  • 主要なハイライト
  • 製品価格に影響を与える主要な要因
  • 価格分析:タイプ別
  • 地域別の価格と製品の選考

第5章 世界のアニメマーチャンダイジング市場の展望:実績(2019年~2023年)と予測(2024年~2031年)

  • 世界のアニメマーチャンダイジング市場展望:タイプ
    • イントロダクション / 主要な調査結果
    • 過去の市場規模(10億米ドル)分析、タイプ別、2019年~2023年
    • 現在の市場規模(10億米ドル)分析と予測、タイプ別、2024年~2031年
  • 市場の魅力分析:タイプ
  • 世界のアニメ商品化市場の展望:流通チャネル
    • イントロダクション / 主要な調査結果
    • 過去の市場規模(10億米ドル)分析、流通チャネル別、2019年~2023年
    • 現在の市場規模(10億米ドル)の分析と予測、流通チャネル別、2024年~2031年
  • 市場の魅力分析:流通チャネル

第6章 世界のアニメマーチャンダイジング市場の展望:地域

  • 主要なハイライト
  • 過去の市場規模(10億米ドル)の分析、地域別、2019年~2023年
  • 現在の市場規模(10億米ドル)の分析と予測、地域別、2024年~2031年
    • 北米
    • 欧州
    • 東アジア
    • 南アジア・オセアニア
    • ラテンアメリカ
    • 中東・アフリカ
  • 市場の魅力分析:地域

第7章 北米のアニメマーチャンダイジング市場の展望:実績(2019年~2023年)と予測(2024年~2031年)

第8章 欧州のアニメマーチャンダイジング市場の展望:実績(2019年~2023年)と予測(2024年~2031年)

第9章 東アジアのアニメマーチャンダイジング市場の展望:実績(2019年~2023年)と予測(2024年~2031年)

第10章 南アジア・オセアニアのアニメマーチャンダイジング市場の展望:実績(2019年~2023年)および予測(2024年~2031年)

第11章 ラテンアメリカのアニメマーチャンダイジング市場の展望:実績(2019年~2023年)と予測(2024年~2031年)

第12章 中東・アフリカのアニメマーチャンダイジング市場の展望:実績(2019年~2023年)と予測(2024年~2031年)

第13章 競合情勢

  • 市場シェア分析、2024年
  • 市場構造
    • 競合激化マップ:市場別
    • 競合ダッシュボード
  • 企業プロファイル(詳細 - 概要、財務、戦略、最近の動向)
    • GOOD SMILE COMPANY
    • Production IG Inc.
    • Studio Ghibli Inc.
    • Toei Animation Co. Ltd.
    • Bones Inc.
    • Kyoto Animation Co. Ltd.
    • Ufotable Co. Ltd.
    • Bandai Namco Group
    • JND STUDIOS
    • SNAIL SHELL
    • FUNKO

第14章 付録

  • 調査手法
  • 調査の前提条件
  • 頭字語と略語
目次
Product Code: PMRREP34707

Persistence Market Research has recently released a comprehensive report on the worldwide market for anime merchandising. The report offers a thorough assessment of crucial market dynamics, including drivers, trends, opportunities, and challenges, providing detailed insights into the market structure.

Key Insights:

  • Anime Merchandising Market Size (2024E): US$9.1 Bn
  • Projected Market Value (2031F): US$16.3 Bn
  • Global Market Growth Rate (CAGR 2024 to 2031):8.6%

Anime Merchandising Market - Report Scope:

Anime merchandising plays a crucial role in the revenue generation of the anime industry, encompassing a wide range of products such as figures, apparel, accessories, posters, and digital goods. The market caters to anime enthusiasts, collectors, and a growing global audience, offering products tied to popular anime series, movies, and characters. Market growth is driven by the rising global popularity of anime, increasing consumer spending on licensed merchandise, and the expansion of online retail platforms that make anime products more accessible to a worldwide audience.

Market Growth Drivers:

The global anime merchandising market is propelled by several key factors, including the growing international appeal of anime culture, fueled by the success of streaming platforms like Netflix, Crunchyroll, and Hulu. These platforms have significantly increased anime's visibility outside Japan, driving demand for related merchandise. Additionally, the increasing frequency of anime conventions, pop culture events, and collaborations with fashion brands have further boosted merchandise sales. The rise in e-commerce and the availability of exclusive, limited-edition products online have also contributed to the market's expansion.

Market Restraints:

Despite promising growth prospects, the anime merchandising market faces challenges related to counterfeit products, copyright infringements, and high production costs for official merchandise. The prevalence of unlicensed goods in the market not only undermines sales of official products but also affects brand reputation. Additionally, fluctuating production costs, driven by material prices and manufacturing complexities, can impact profitability, especially for small to medium-sized anime production companies that rely heavily on merchandising as a revenue stream.

Market Opportunities:

The anime merchandising market presents significant growth opportunities driven by technological innovations, expanding anime fan bases across emerging markets, and evolving consumer preferences for personalized and high-quality products. The integration of augmented reality (AR) and virtual reality (VR) into anime merchandise, such as interactive figures and immersive experiences, offers new avenues for engagement. Collaborations with global brands and fashion designers also present lucrative opportunities to expand the reach of anime merchandise beyond traditional fan communities, appealing to a broader demographic of pop culture enthusiasts.

Key Questions Answered in the Report:

  • What are the primary factors driving the growth of the anime merchandising market globally?
  • Which product categories and distribution channels are most popular among anime consumers?
  • How are technological advancements, such as AR and VR, reshaping the competitive landscape of the anime merchandising market?
  • Who are the key players contributing to the anime merchandising market, and what strategies are they employing to maintain market relevance?
  • What are the emerging trends and future prospects in the global anime merchandising market?

Competitive Intelligence and Business Strategy:

Leading players in the global anime merchandising market, including Good Smile Company, Bandai Namco Holdings, and Kotobukiya Co., Ltd., focus on innovation, product diversification, and strategic collaborations to gain a competitive edge. These companies invest in designing high-quality, collectible merchandise that appeals to both hardcore fans and casual consumers. Collaborations with anime studios, streaming platforms, and global retailers facilitate market access and promote product visibility. Additionally, leveraging digital marketing and social media campaigns enhances fan engagement and drives sales in the competitive anime merchandising landscape.

Key Companies Profiled:

  • GOOD SMILE COMPANY
  • Production I.G Inc.
  • Studio Ghibli Inc.
  • Toei Animation Co. Ltd.
  • Bones Inc.
  • Kyoto Animation Co. Ltd.
  • Ufotable Co. Ltd.
  • Bandai Namco Group
  • JND STUDIOS
  • SNAIL SHELL
  • FUNKO

Anime Merchandising Market Segmentation

By Type

  • Apparel and Accessories
  • Toys and Figurines
  • Stationery
  • Electronic Accessories
  • Video Games and DVDs

By Distribution Channel

  • Online
  • Offline

By Region

  • North America
  • Latin America
  • Europe
  • Asia Pacific
  • Japan
  • Middle East & Africa

Table of Contents

1. Executive Summary

  • 1.1. Global Anime Merchandising Market Snapshot, 2024-2031
  • 1.2. Market Opportunity Assessment, 2024-2031, US$ Mn
  • 1.3. Key Market Trends
  • 1.4. Future Market Projections
  • 1.5. Premium Market Insights
  • 1.6. Industry Developments and Key Market Events
  • 1.7. PMR Analysis and Recommendations

2. Market Overview

  • 2.1. Market Scope and Definition
  • 2.2. Market Dynamics
    • 2.2.1. Drivers
    • 2.2.2. Restraints
    • 2.2.3. Opportunity
    • 2.2.4. Challenges
    • 2.2.5. Key Trends
  • 2.3. Macro-Economic Factors
    • 2.3.1. Global GDP Growth Outlook
    • 2.3.2. Global Healthcare Spending Outlook
  • 2.4. COVID-19 Impact Analysis
  • 2.5. Forecast Factors - Relevance and Impact

3. Value Added Insights

  • 3.1. Product Adoption Analysis
  • 3.2. Growth Opportunity Matrix
  • 3.3. Regulatory Landscape
  • 3.4. Value Chain Analysis
    • 3.4.1. List of Distribution Channel/Marketplaces
    • 3.4.2. List of End User (Industry)
  • 3.5. Key Deals and Mergers
  • 3.6. PESTLE Analysis
  • 3.7. Porter's Five Force Analysis

4. Price Trend Analysis, 2019-2031

  • 4.1. Key Highlights
  • 4.2. Key Factors Impacting Product Prices
  • 4.3. Pricing Analysis, By Type
  • 4.4. Regional Prices and Product Preferences

5. Global Anime Merchandising Market Outlook: Historical (2019-2023) and Forecast (2024-2031)

  • 5.1. Global Anime Merchandising Market Outlook: Type
    • 5.1.1. Introduction / Key Findings
    • 5.1.2. Historical Market Size (US$ Bn) Analysis, By Type, 2019-2023
    • 5.1.3. Current Market Size (US$ Bn) Analysis and Forecast, By Type, 2024-2031
      • 5.1.3.1. Apparel and Accessories
      • 5.1.3.2. Toys and Figurines
      • 5.1.3.3. Stationery
      • 5.1.3.4. Electronic Accessories
      • 5.1.3.5. Video Games and DVDs
      • 5.1.3.6. Others
  • 5.2. Market Attractiveness Analysis: Type
  • 5.3. Global Anime Merchandising Market Outlook: Distribution Channel
    • 5.3.1. Introduction / Key Findings
    • 5.3.2. Historical Market Size (US$ Bn) Analysis, By Distribution Channel, 2019-2023
    • 5.3.3. Current Market Size (US$ Bn) Analysis and Forecast, By Distribution Channel, 2024-2031
      • 5.3.3.1. Online
        • 5.3.3.1.1. Own e-commerce
        • 5.3.3.1.2. General e-commerce
        • 5.3.3.1.3. Cross-border e-commerce
      • 5.3.3.2. Offline
        • 5.3.3.2.1. Specialty Stores
        • 5.3.3.2.2. General Supermarkets
        • 5.3.3.2.3. Convenience Stores
        • 5.3.3.2.4. Events
  • 5.4. Market Attractiveness Analysis: Distribution Channel

6. Global Anime Merchandising Market Outlook: Region

  • 6.1. Key Highlights
  • 6.2. Historical Market Size (US$ Bn) Analysis, By Region, 2019-2023
  • 6.3. Current Market Size (US$ Bn) Analysis and Forecast, By Region, 2024-2031
    • 6.3.1. North America
    • 6.3.2. Europe
    • 6.3.3. East Asia
    • 6.3.4. South Asia and Oceania
    • 6.3.5. Latin America
    • 6.3.6. Middle East & Africa
  • 6.4. Market Attractiveness Analysis: Region

7. North America Anime Merchandising Market Outlook: Historical (2019-2023) and Forecast (2024-2031)

  • 7.1. Key Highlights
  • 7.2. Pricing Analysis
  • 7.3. Historical Market Size (US$ Bn) Analysis, By Market, 2019-2023
    • 7.3.1. By Country
    • 7.3.2. By Type
    • 7.3.3. By Technology
    • 7.3.4. By Distribution Channel
  • 7.4. Current Market Size (US$ Bn) Analysis and Forecast, By Country, 2024-2031
    • 7.4.1. U.S.
    • 7.4.2. Canada
  • 7.5. Current Market Size (US$ Bn) Analysis and Forecast, By Type, 2024-2031
    • 7.5.1. Apparel and Accessories
    • 7.5.2. Toys and Figurines
    • 7.5.3. Stationery
    • 7.5.4. Electronic Accessories
    • 7.5.5. Video Games and DVDs
    • 7.5.6. Others
  • 7.6. Current Market Size (US$ Bn) Analysis and Forecast, By Distribution Channel, 2024-2031
    • 7.6.1. Online
      • 7.6.1.1. Own e-commerce
      • 7.6.1.2. General e-commerce
      • 7.6.1.3. Cross-border e-commerce
    • 7.6.2. Offline
      • 7.6.2.1. Specialty Stores
      • 7.6.2.2. General Supermarkets
      • 7.6.2.3. Convenience Stores
      • 7.6.2.4. Events
  • 7.7. Market Attractiveness Analysis

8. Europe Anime Merchandising Market Outlook: Historical (2019-2023) and Forecast (2024-2031)

  • 8.1. Key Highlights
  • 8.2. Pricing Analysis
  • 8.3. Historical Market Size (US$ Bn) Analysis, By Market, 2019-2023
    • 8.3.1. By Country
    • 8.3.2. By Type
    • 8.3.3. By Technology
    • 8.3.4. By Distribution Channel
  • 8.4. Current Market Size (US$ Bn) Analysis and Forecast, By Country, 2024-2031
    • 8.4.1. Germany
    • 8.4.2. France
    • 8.4.3. U.K.
    • 8.4.4. Italy
    • 8.4.5. Spain
    • 8.4.6. Russia
    • 8.4.7. Turkey
    • 8.4.8. Rest of Europe
  • 8.5. Current Market Size (US$ Bn) Analysis and Forecast, By Type, 2024-2031
    • 8.5.1. Apparel and Accessories
    • 8.5.2. Toys and Figurines
    • 8.5.3. Stationery
    • 8.5.4. Electronic Accessories
    • 8.5.5. Video Games and DVDs
    • 8.5.6. Others
  • 8.6. Current Market Size (US$ Bn) Analysis and Forecast, By Distribution Channel, 2024-2031
    • 8.6.1. Online
      • 8.6.1.1. Own e-commerce
      • 8.6.1.2. General e-commerce
      • 8.6.1.3. Cross-border e-commerce
    • 8.6.2. Offline
      • 8.6.2.1. Specialty Stores
      • 8.6.2.2. General Supermarkets
      • 8.6.2.3. Convenience Stores
      • 8.6.2.4. Events
  • 8.7. Market Attractiveness Analysis

9. East Asia Anime Merchandising Market Outlook: Historical (2019-2023) and Forecast (2024-2031)

  • 9.1. Key Highlights
  • 9.2. Pricing Analysis
  • 9.3. Historical Market Size (US$ Bn) Analysis, By Market, 2019-2023
    • 9.3.1. By Country
    • 9.3.2. By Type
    • 9.3.3. By Technology
    • 9.3.4. By Distribution Channel
  • 9.4. Current Market Size (US$ Bn) Analysis and Forecast, By Country, 2024-2031
    • 9.4.1. China
    • 9.4.2. Japan
    • 9.4.3. South Korea
  • 9.5. Current Market Size (US$ Bn) Analysis and Forecast, By Type, 2024-2031
    • 9.5.1. Apparel and Accessories
    • 9.5.2. Toys and Figurines
    • 9.5.3. Stationery
    • 9.5.4. Electronic Accessories
    • 9.5.5. Video Games and DVDs
    • 9.5.6. Others
  • 9.6. Current Market Size (US$ Bn) Analysis and Forecast, By Distribution Channel, 2024-2031
    • 9.6.1. Online
      • 9.6.1.1. Own e-commerce
      • 9.6.1.2. General e-commerce
      • 9.6.1.3. Cross-border e-commerce
    • 9.6.2. Offline
      • 9.6.2.1. Specialty Stores
      • 9.6.2.2. General Supermarkets
      • 9.6.2.3. Convenience Stores
      • 9.6.2.4. Events
  • 9.7. Market Attractiveness Analysis

10. South Asia & Oceania Anime Merchandising Market Outlook: Historical (2019-2023) and Forecast (2024-2031)

  • 10.1. Key Highlights
  • 10.2. Pricing Analysis
  • 10.3. Historical Market Size (US$ Bn) Analysis, By Market, 2019-2023
    • 10.3.1. By Country
    • 10.3.2. By Type
    • 10.3.3. By Technology
    • 10.3.4. By Distribution Channel
  • 10.4. Current Market Size (US$ Bn) Analysis and Forecast, By Country, 2024-2031
    • 10.4.1. India
    • 10.4.2. Southeast Asia
    • 10.4.3. ANZ
    • 10.4.4. Rest of South Asia & Oceania
  • 10.5. Current Market Size (US$ Bn) Analysis and Forecast, By Type, 2024-2031
    • 10.5.1. Apparel and Accessories
    • 10.5.2. Toys and Figurines
    • 10.5.3. Stationery
    • 10.5.4. Electronic Accessories
    • 10.5.5. Video Games and DVDs
    • 10.5.6. Others
  • 10.6. Current Market Size (US$ Bn) Analysis and Forecast, By Distribution Channel, 2024-2031
    • 10.6.1. Online
      • 10.6.1.1. Own e-commerce
      • 10.6.1.2. General e-commerce
      • 10.6.1.3. Cross-border e-commerce
    • 10.6.2. Offline
      • 10.6.2.1. Specialty Stores
      • 10.6.2.2. General Supermarkets
      • 10.6.2.3. Convenience Stores
      • 10.6.2.4. Events
  • 10.7. Market Attractiveness Analysis

11. Latin America Anime Merchandising Market Outlook: Historical (2019-2023) and Forecast (2024-2031)

  • 11.1. Key Highlights
  • 11.2. Pricing Analysis
  • 11.3. Historical Market Size (US$ Bn) Analysis, By Market, 2019-2023
    • 11.3.1. By Country
    • 11.3.2. By Type
    • 11.3.3. By Technology
    • 11.3.4. By Distribution Channel
  • 11.4. Current Market Size (US$ Bn) Analysis and Forecast, By Country, 2024-2031
    • 11.4.1. Brazil
    • 11.4.2. Mexico
    • 11.4.3. Rest of Latin America
  • 11.5. Current Market Size (US$ Bn) Analysis and Forecast, By Type, 2024-2031
    • 11.5.1. Apparel and Accessories
    • 11.5.2. Toys and Figurines
    • 11.5.3. Stationery
    • 11.5.4. Electronic Accessories
    • 11.5.5. Video Games and DVDs
    • 11.5.6. Others
  • 11.6. Current Market Size (US$ Bn) Analysis and Forecast, By Distribution Channel, 2024-2031
    • 11.6.1. Online
      • 11.6.1.1. Own e-commerce
      • 11.6.1.2. General e-commerce
      • 11.6.1.3. Cross-border e-commerce
    • 11.6.2. Offline
      • 11.6.2.1. Specialty Stores
      • 11.6.2.2. General Supermarkets
      • 11.6.2.3. Convenience Stores
      • 11.6.2.4. Events
  • 11.7. Market Attractiveness Analysis

12. Middle East & Africa Anime Merchandising Market Outlook: Historical (2019-2023) and Forecast (2024-2031)

  • 12.1. Key Highlights
  • 12.2. Pricing Analysis
  • 12.3. Historical Market Size (US$ Bn) Analysis, By Market, 2019-2023
    • 12.3.1. By Country
    • 12.3.2. By Type
    • 12.3.3. By Technology
    • 12.3.4. By Distribution Channel
  • 12.4. Current Market Size (US$ Bn) Analysis and Forecast, By Country, 2024-2031
    • 12.4.1. GCC Countries
    • 12.4.2. Egypt
    • 12.4.3. South Africa
    • 12.4.4. Northern Africa
    • 12.4.5. Rest of Middle East & Africa
  • 12.5. Current Market Size (US$ Bn) Analysis and Forecast, By Type, 2024-2031
    • 12.5.1. Apparel and Accessories
    • 12.5.2. Toys and Figurines
    • 12.5.3. Stationery
    • 12.5.4. Electronic Accessories
    • 12.5.5. Video Games and DVDs
    • 12.5.6. Others
  • 12.6. Current Market Size (US$ Bn) Analysis and Forecast, By Distribution Channel, 2024-2031
    • 12.6.1. Online
      • 12.6.1.1. Own e-commerce
      • 12.6.1.2. General e-commerce
      • 12.6.1.3. Cross-border e-commerce
    • 12.6.2. Offline
      • 12.6.2.1. Specialty Stores
      • 12.6.2.2. General Supermarkets
      • 12.6.2.3. Convenience Stores
      • 12.6.2.4. Events
  • 12.7. Market Attractiveness Analysis

13. Competition Landscape

  • 13.1. Market Share Analysis, 2024
  • 13.2. Market Structure
    • 13.2.1. Competition Intensity Mapping By Market
    • 13.2.2. Competition Dashboard
  • 13.3. Company Profiles (Details - Overview, Financials, Strategy, Recent Developments)
    • 13.3.1. GOOD SMILE COMPANY
      • 13.3.1.1. Overview
      • 13.3.1.2. Segments and Products
      • 13.3.1.3. Key Financials
      • 13.3.1.4. Market Developments
      • 13.3.1.5. Market Strategy
    • 13.3.2. Production I.G Inc.
    • 13.3.3. Studio Ghibli Inc.
    • 13.3.4. Toei Animation Co. Ltd.
    • 13.3.5. Bones Inc.
    • 13.3.6. Kyoto Animation Co. Ltd.
    • 13.3.7. Ufotable Co. Ltd.
    • 13.3.8. Bandai Namco Group
    • 13.3.9. JND STUDIOS
    • 13.3.10. SNAIL SHELL
    • 13.3.11. FUNKO

14. Appendix

  • 14.1. Research Methodology
  • 14.2. Research Assumptions
  • 14.3. Acronyms and Abbreviations