ホーム 市場調査レポートについて 一般消費財 アニメマーチャンダイジングの世界市場:市場規模・シェア・動向分析 (流通チャネル別、製品別)・地域別展望・将来予測 (2024年~2031年)
表紙:アニメマーチャンダイジングの世界市場:市場規模・シェア・動向分析 (流通チャネル別、製品別)・地域別展望・将来予測 (2024年~2031年)

アニメマーチャンダイジングの世界市場:市場規模・シェア・動向分析 (流通チャネル別、製品別)・地域別展望・将来予測 (2024年~2031年)

Global Anime Merchandising Market Size, Share & Trends Analysis Report By Distribution Channel (Online, and Offline), By Product, By Regional Outlook and Forecast, 2024 - 2031

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KBV Research
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英文 161 Pages
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アニメマーチャンダイジングの市場規模は、予測期間中に9.0%のCAGRで市場成長し、2031年までに185億6,000万米ドルに達すると予想されています。

さらに、アニメマーチャンダイジング市場は、アニメ制作会社と国際的な小売業者の間で結ばれるライセンシング契約やフランチャイズ契約の数の増加によって活況を呈しています。これらの契約により、スタジオは知的財産を効果的に収益化でき、アニメ商品の世界の入手可能性が確保されます。ポケモンやドラゴンボールなどの人気フランチャイズは、ユニクロ、アディダス、ファンコなどのブランドと提携して、独占的な商品コレクションをリリースしています。このように、ライセンシングやフランチャイズ契約の拡大が市場の成長を牽引しています。

しかし、高品質のフィギュア、コレクター向けボックスセット、デザイナーとのコラボレーションなど、限定版やプレミアムアニメ商品は、高額な値段が付けられることが多いです。同時に、これらの商品は熱心なファンやコレクターに非常に求められており、その高価格が一般消費者の手の届きにくさを招いています。例えば、精巧に作られたフィギュアは数百ドル、数千ドルもすることもあり、ファン層のかなりの部分にとっては手の届かないものとなっています。結論として、プレミアム商品や限定版商品の高価格が市場の成長を妨げています。

流通チャネル別の展望

流通チャネルに基づいて、市場はオンラインとオフラインに分割されています。2023年には、オフラインセグメントが市場の37%の収益シェアを獲得しました。アニメ専門店、コンベンション、ポップアップイベントなどの実店舗は、ファンとアニメ商品を結びつける上で重要な役割を果たしています。ファンは購入前に商品を見て触れる対面体験を好むことが多く、これはフィギュアなどの収集品にとって特に重要です。

製品別の展望

製品別に見ると、市場はフィギュア、衣料品、書籍、ボードゲーム・玩具、ポスター、その他に分類されます。衣料品セグメントは、2023年に市場で22%の収益シェアを占めました。Tシャツやパーカーから靴下や帽子などのアクセサリーまで、アニメにインスパイアされた衣料品は、ファンが特定のシリーズやキャラクターへの愛情を表現するために人気になっています。アニメスタジオとファッションブランドのコラボレーションも、アニメをテーマにした衣料品の人気を大幅に高めています。

地域別の展望

地域別に見ると、市場は北米、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ・中東・アフリカにわたって分析されています。2023年には、北米地域が市場で27%の収益シェアを生み出しました。Netflix、Crunchyroll、Funimationなどのストリーミングプラットフォームの台頭により、アニメをより幅広い視聴者に届けることができ、アニメ関連製品の需要増加に大きく貢献しています。さらに、強力なファン文化とアニメコンベンションの増加により、北米の市場に強固な基盤が築かれています。

目次

第1章 市場の範囲と分析手法

  • 市場の定義
  • 目的
  • 市場範囲
  • セグメンテーション
  • 分析手法

第2章 市場要覧

  • 主なハイライト

第3章 市場概要

  • イントロダクション
    • 概要
      • 市場構成とシナリオ
  • 市場に影響を与える主な要因
    • 市場促進要因
    • 市場抑制要因
    • 市場機会
    • 市場の課題
  • ポーターのファイブフォース分析

第4章 世界のアニメマーチャンダイジング市場:流通チャネル別

  • 世界のオンライン市場:地域別
  • 世界のオフライン市場:地域別

第5章 世界のアニメマーチャンダイジング市場:製品別

  • 世界のフィギュア市場:地域別
  • 世界の衣料品市場:地域別
  • 世界のボードゲーム・玩具市場:地域別
  • 世界のポスター市場:地域別
  • 世界の書籍市場:地域別
  • 世界のその他の製品市場:地域別

第6章 世界のアニメマーチャンダイジング市場:地域別

  • 北米
    • 北米のアニメマーチャンダイジング市場:国別
      • 米国
      • カナダ
      • メキシコ
      • その他北米地域
  • 欧州
    • 欧州のアニメマーチャンダイジング市場:国別
      • ドイツ
      • 英国
      • フランス
      • ロシア
      • スペイン
      • イタリア
      • その他欧州地域
  • アジア太平洋
    • アジア太平洋のアニメマーチャンダイジング市場:国別
      • 日本
      • 中国
      • インド
      • 韓国
      • シンガポール
      • マレーシア
      • その他アジア太平洋地域
  • ラテンアメリカ・中東・アフリカ
    • ラテンアメリカ・中東・アフリカのアニメマーチャンダイジング市場:国別
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • アラブ首長国連邦
      • サウジアラビア
      • 南アフリカ
      • ナイジェリア
      • その他ラテンアメリカ・中東・アフリカ地域

第7章 企業プロファイル

  • Bandai Namco Holdings, Inc
  • Good Smile Company, Inc
  • Diamond Select Toys
  • Studio Ghibli, Inc
  • Crunchyroll, LLC
  • Bioworld Merchandising, Inc
  • Bushiroad Inc
  • Medicom Toy Corporation
  • Ufotable

第8章 アニメマーチャンダイジング市場の成功必須条件