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市場調査レポート
商品コード
1478011

クラウドゲーミング市場:地域別(北米、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東アフリカ):世界の産業分析、規模、シェア、成長、動向、2024-2031年予測

Cloud Gaming Market by Geography (North America, Europe, Asia Pacific, Latin America, and the Middle East and Africa): Global Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends, and Forecast, 2024-2031

出版日: | 発行: Persistence Market Research | ページ情報: 英文 250 Pages | 納期: 2~5営業日

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クラウドゲーミング市場:地域別(北米、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東アフリカ):世界の産業分析、規模、シェア、成長、動向、2024-2031年予測
出版日: 2024年05月07日
発行: Persistence Market Research
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~5営業日
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  • 目次
概要

Persistence Market Research社は、世界のクラウドゲーミング市場を包括的に分析し、市場ダイナミクス、主要成長促進要因・課題、新たな動向に関する考察を提供しています。本レポートは、2024年から2031年までの市場情勢をナビゲートするための詳細なデータと統計を利害関係者に提供することを目的としています。

世界のクラウドゲーミング市場は、2024年から2031年にかけて41.7%のCAGRが見込まれ、目覚ましい成長が予測されています。2024年の20億5,000万米ドルから2031年末には235億7,000万米ドルに拡大すると推定されます。

主な洞察

  • 推定市場価値(2024年):20億5,000万米ドル
  • 予測市場価格(2031年):235億7,000万米ドル
  • 世界市場成長率(CAGR 2024年~2031年):41.7%

クラウドゲーミング市場-レポート範囲:

クラウドゲーミングは、オンデマンド・ゲーミングやサービスとしてのゲーミングとも呼ばれ、コンソールや高性能コンピュータのような専用ハードウェアを必要とせずにビデオゲームをプレイできます。これはクラウド・コンピューティング技術によって可能になり、ゲーム処理はリモート・サーバーで行われ、ゲーム体験はユーザーのデバイスにストリーミングされます。この技術革新はプレイヤーに柔軟性とアクセシビリティを提供し、クラウドゲーミングの人気の高まりに貢献しています。

クラウドゲーミングの需要は、高速インターネットの普及、クラウド技術の進歩、定額制ゲームサービスへの移行など、いくつかの要因によって牽引されています。クラウドゲーミングを利用すれば、ユーザーは個々のタイトルやハードウェアを購入することなく、膨大な数のゲーム・ライブラリにアクセスできるため、大幅なコスト削減と利便性の向上につながります。

市場成長の促進要因:

クラウドゲーミング市場の成長を後押しするのは、高速インターネットの普及と、ゲーム用モバイル・デバイスの利用の増加です。5G技術の進歩により、待ち時間が短縮され、ストリーミング品質が向上したことで、クラウドゲーミングは消費者にとってより現実的で魅力的なものとなっています。さらに、クラウドゲーミングは高価なハードウェアを必要としないため、より幅広い層がゲームにアクセスしやすくなっています。

また、クラウドサービスプロバイダーとゲーム開発者の協力関係の高まりも市場を牽引しています。こうした提携により、開発者は従来のハードウェア要件に縛られることなく、より多くのユーザー層にリーチできるようになります。さらに、クラウドゲーミングはデジタルエンターテインメントの消費傾向の高まりと合致しており、市場の成長軌道を支えています。

市場の抑制要因:

クラウドゲーミング市場は急成長しているもの、いくつかの課題に直面しています。ネットワークの安定性や帯域幅の制限は、ゲーム体験の品質に影響を及ぼし、遅延の問題やグラフィックの忠実度の低下につながる可能性があります。こうした技術的なハードルは、潜在的なユーザーがクラウドゲーミングを採用することを躊躇させる可能性があります。

もう一つの課題は、継続的なインターネット接続の必要性で、インフラが限られた地域では実現不可能な場合があります。さらに、サブスクリプション・ベースのモデルは、多くのユーザーにとって便利ではあるが、すべてのゲーマー、特にゲームの物理的コピーを所有することを好むユーザーにとっては魅力的ではないかもしれないです。

市場機会:

クラウドゲーミング市場には、技術革新と拡大の大きな機会があります。技術の進歩に伴い、遅延の問題を克服し、ゲーム体験全体を向上させる可能性があります。クラウドゲーミングと仮想現実(VR)や拡張現実(AR)の融合は、没入型ゲームの新たな可能性を提供します。

高速インターネットの普及が進む新興市場は、クラウドゲーミング・プロバイダーにとって大きな成長機会となります。これらの市場への参入に成功し、確固たるプレゼンスを確立できた企業は、大きな成長を遂げる可能性が高いです。

本レポートで扱う主な質問

  • 2024年から2031年までのクラウドゲーミング市場の期待値CAGRは?
  • クラウドゲーミング市場の成長を促進する主な要因は何か?
  • クラウドゲーミング市場で最大の市場シェアを占める地域はどこか?
  • クラウドゲーミングの世界市場における主要プレイヤーは?
  • クラウドゲーミング市場で成長を維持するために主要企業が採用している戦略は?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場概要

  • 市場範囲/分類
  • 市場の定義/範囲/制限

第3章 主要な市場動向

  • 市場に影響を与える主な動向
  • 製品イノベーション/開発動向

第4章 価格分析

  • クラウドゲーミングによる価格分析
  • 世界平均価格分析ベンチマーク

第5章 COVID-19の影響分析

  • COVID-19がクラウドゲーミングの成長に与える影響
  • COVID-19以前の市場成長(2017年~2019年)
  • 予想される回復シナリオ(短期・中期・長期)
  • クラウドゲーミングベンダーにとっての重要なアクションポイント

第6章 世界のクラウドゲーミング市場の需要(金額)分析

  • 過去の市場(金額)分析、2019-2023年
  • 現在および将来の市場(金額)予測、2024~2031年

第7章 市場背景

  • マクロ経済要因
  • 予測要因-関連性と影響
  • バリューチェーン
  • 市場力学

第8章 世界クラウドゲーミング市場分析、デバイスタイプ別

  • イントロダクション/主な調査結果
  • 過去の市場規模(金額)分析、2017年-2024年
  • 現在および将来の市場規模(金額)分析と予測、2024-2031年
    • スマートフォン
    • タブレット
    • ゲーム機
    • PCとノートパソコン
    • スマートテレビ
    • ヘッドマウントディスプレイ
  • デバイスタイプ別の市場魅力度分析

第9章 世界クラウドゲーミング市場分析、ゲーマータイプ別

  • イントロダクション/主な調査結果
  • 過去の市場規模(金額)分析、2019年~2023年
  • 現在および将来の市場規模(金額)の分析と予測、ゲーマータイプ別、2024-2031年
    • プロゲーマー
    • カジュアルゲーマー
  • ゲーマータイプ別の市場魅力度分析

第10章 世界クラウドゲーミング市場分析、地域別

  • イントロダクション/主な調査結果
  • 過去の市場規模(金額)分析、2019年~2023年
  • 現在および将来の市場規模(金額)の分析と予測、2024~2031年
    • 北米
    • ラテンアメリカ
    • 欧州
    • 東アジア
    • 南アジア・太平洋
    • 中東・アフリカ
  • 地域別市場魅力度分析

第11章 北米のクラウドゲーミング市場分析

第12章 ラテンアメリカのクラウドゲーミング市場分析

第13章 欧州のクラウドゲーミング市場分析

第14章 南アジアおよび太平洋地域のクラウドゲーミング市場分析

第15章 東アジアのクラウドゲーミング市場分析

第16章 中東およびアフリカのクラウドゲーミング市場分析

第17章 主要国別クラウドゲーミング市場分析

  • 米国
  • カナダ
  • メキシコ
  • ブラジル
  • ドイツ
  • イタリア
  • フランス
  • 英国
  • スペイン
  • ベネルクス
  • ロシア
  • その他欧州
  • 中国
  • 日本
  • 韓国
  • インド
  • マレーシア
  • インドネシア
  • シンガポール
  • オーストラリアとニュージーランド
  • その他の南アジアおよび太平洋地域
  • GCC諸国
  • トルコ
  • 南アフリカ
  • その他中東およびアフリカ

第18章 市場構造分析

  • 企業階層別市場分析
  • 市場集中
  • 主要企業の市場シェア分析
  • 市場プレゼンス分析

第19章 競合分析

  • 競合ダッシュボード
  • 競合の主要戦略
  • 競合の詳細
    • Microsoft
    • The Gaming Project
    • Google
    • Nvidia
    • Parasec
    • Shadow.tech
    • Polystream
    • Playgiga
    • Amazon
    • Playkey
    • Ubisoft
    • Nintendo
    • Others

第20章 使用される前提条件と頭字語

第21章 調査手法

目次
Product Code: PMRREP20533

Persistence Market Research presents a comprehensive analysis of the global Cloud Gaming Market, providing insights into market dynamics, key growth drivers, challenges, and emerging trends. This report is designed to offer stakeholders detailed data and statistics for navigating the market landscape from 2024 to 2031.

The global cloud gaming market is projected to grow at an impressive rate, with an expected CAGR of 41.7% between 2024 and 2031. The market is estimated to increase from USD 2.05 billion in 2024 to USD 23.57 billion by the end of 2031.

Key Insights:

  • Estimated Market Value (2024): USD 2.05 Billion
  • Projected Market Value (2031): USD 23.57 Billion
  • Global Market Growth Rate (CAGR 2024 to 2031): 41.7%

Cloud Gaming Market - Report Scope:

Cloud gaming, also known as gaming on demand or gaming as a service, allows users to play video games without needing dedicated hardware like consoles or high-performance computers. This is made possible through cloud computing technology, where the game processing occurs on remote servers, and the gaming experience is streamed to users' devices. This innovation provides players with flexibility and accessibility, contributing to the growing popularity of cloud gaming.

The demand for cloud gaming is driven by several factors, including the increasing adoption of high-speed internet, advancements in cloud technology, and the shift towards subscription-based gaming services. With cloud gaming, users can access a vast library of games without purchasing individual titles or hardware, leading to significant cost savings and convenience.

Market Growth Drivers:

The growth of the cloud gaming market is propelled by the proliferation of high-speed internet and the increasing use of mobile devices for gaming. The reduction in latency and improved streaming quality, thanks to advancements in 5G technology, has made cloud gaming more viable and attractive to consumers. Additionally, cloud gaming eliminates the need for expensive hardware, making gaming more accessible to a broader audience.

The market is also driven by the increasing collaboration between cloud service providers and game developers. These partnerships allow developers to reach a larger user base without the constraints of traditional hardware requirements. Furthermore, cloud gaming aligns with the growing trend of digital entertainment consumption, supporting the market's growth trajectory.

Market Restraints:

Despite its rapid growth, the cloud gaming market faces several challenges. Network stability and bandwidth limitations can impact the quality of the gaming experience, leading to latency issues and reduced graphical fidelity. These technical hurdles can deter potential users from adopting cloud gaming.

Another challenge is the need for continuous internet connectivity, which may not be feasible in regions with limited infrastructure. Additionally, the subscription-based model, while convenient for many, may not be appealing to all gamers, especially those who prefer to own physical copies of their games.

Market Opportunities:

The cloud gaming market presents significant opportunities for innovation and expansion. As technology improves, there is potential to overcome latency issues and enhance the overall gaming experience. The integration of cloud gaming with virtual reality (VR) and augmented reality (AR) offers new possibilities for immersive gaming.

Emerging markets, where the adoption of high-speed internet is on the rise, represent a significant growth opportunity for cloud gaming providers. Companies that can successfully enter these markets and establish a strong presence are likely to see substantial growth.

Key Questions Addressed in the Report:

  • What is the Expected Value CAGR of the Cloud Gaming Market from 2024 to 2031?
  • What are the Key Factors Driving the Growth of the Cloud Gaming Market?
  • Which Region Holds the Largest Market Share in the Cloud Gaming Market?
  • Who are the Key Players in the Global Cloud Gaming Market?
  • What Strategies are Adopted by Leading Companies to Sustain Growth in the Cloud Gaming Market?

Competitive Landscape and Business Strategies:

Leading companies in the cloud gaming market include Google (Stadia), NVIDIA (GeForce NOW), Microsoft (Xbox Cloud Gaming), and Sony (PlayStation Now). These companies focus on strategic partnerships, acquisitions, and product innovation to maintain a competitive edge. For example, Microsoft has invested heavily in its Xbox Cloud Gaming service, integrating it with its Game Pass subscription, providing users with a comprehensive gaming experience.

Strategies such as expanding game libraries, improving streaming technology, and offering exclusive content are commonly employed by leading companies to attract and retain users. Collaborations with game developers and other tech companies are also a key component of their strategies, allowing for more diverse and high-quality gaming content.

Key Companies Profiled:

  • Google (Stadia)
  • NVIDIA (GeForce NOW)
  • Microsoft (Xbox Cloud Gaming)
  • Sony (PlayStation Now)
  • Amazon (Luna)
  • Shadow
  • Parsec
  • Vortex
  • Boosteroid
  • Blade Group

Cloud Gaming Market Segmentation:

By Device Type:

  • Smartphones
  • Tablets
  • Gaming Consoles
  • PCs & Laptops
  • Smart TVs
  • Head-Mounted Displays

By Gamer Type:

  • Professional Gamers
  • Casual Gamers

By Region:

  • North America
  • Latin America
  • Europe
  • East Asia
  • South Asia & Pacific
  • Middle East and Africa (MEA)

Table of Contents

1. Executive Summary

  • 1.1. Global Market Outlook
  • 1.2. Demand Side Trends
  • 1.3. Supply Side Trends
  • 1.4. Analysis and Recommendations

2. Market Overview

  • 2.1. Market Coverage / Taxonomy
  • 2.2. Market Definition / Scope / Limitations

3. Key Market Trends

  • 3.1. Key Trends Impacting the Market
  • 3.2. Product Innovation / Development Trends

4. Pricing Analysis

  • 4.1. Pricing Analysis By Cloud Gaming
  • 4.2. Global Average Pricing Analysis Benchmark

5. COVID-19 Impact Analysis

  • 5.1. Impact of COVID-19 on Cloud Gaming Growth
  • 5.2. Pre-COVID-19 Market Growth (2017-2019)
  • 5.3. Expected Recovery Scenario (Short Term/Mid Term/Long Term)
  • 5.4. Key Action Points for Cloud Gaming Vendors

6. Global Cloud Gaming Market Demand (in Value in US$ Mn) Analysis 2019-2023 and Forecast, 2024-2031

  • 6.1. Historical Market Value (US$ Mn) Analysis, 2019-2023
  • 6.2. Current and Future Market Value (US$ Mn) Projections, 2024-2031
    • 6.2.1. Y-o-Y Growth Trend Analysis
    • 6.2.2. Absolute $ Opportunity Analysis

7. Market Background

  • 7.1. Macro-Economic Factors
  • 7.2. Forecast Factors - Relevance & Impact
  • 7.3. Value Chain
  • 7.4. Market Dynamics
    • 7.4.1. Drivers
    • 7.4.2. Restraints
    • 7.4.3. Opportunities

8. Global Cloud Gaming Market Analysis 2019-2023 and Forecast 2024-2031, By Device Type

  • 8.1. Introduction / Key Findings
  • 8.2. Historical Market Size (US$ Mn) Analysis By Device Type, 2017 - 2024
  • 8.3. Current and Future Market Size (US$ Mn) Analysis and Forecast By Device Type, 2024-2031
    • 8.3.1. Smartphones
    • 8.3.2. Tablets
    • 8.3.3. Gaming Consoles
    • 8.3.4. PCs & Laptops
    • 8.3.5. Smart TVs
    • 8.3.6. Head Mounted Displays
  • 8.4. Market Attractiveness Analysis By Device Type

9. Global Cloud Gaming Market Analysis 2019-2023 and Forecast 2024-2031, by Gamer Type

  • 9.1. Introduction / Key Findings
  • 9.2. Historical Market Size (US$ Mn) Analysis By Gamer Type, 2019-2023
  • 9.3. Current and Future Market Size (US$ Mn) Analysis and Forecast By Gamer Type, 2024-2031
    • 9.3.1. Professional Gamer
    • 9.3.2. Casual Gamer
  • 9.4. Market Attractiveness Analysis By Gamer Type

10. Global Cloud Gaming Market Analysis 2019-2023 and Forecast 2024-2031, by Region

  • 10.1. Introduction / Key Findings
  • 10.2. Historical Market Size (US$ Mn) Analysis By Region, 2019-2023
  • 10.3. Current and Future Market Size (US$ Mn) Analysis and Forecast By Region, 2024-2031
    • 10.3.1. North America
    • 10.3.2. Latin America
    • 10.3.3. Europe
    • 10.3.4. East Asia
    • 10.3.5. South Asia & Pacific
    • 10.3.6. Middle East & Africa
  • 10.4. Market Attractiveness Analysis By Region

11. North America Cloud Gaming Market Analysis 2019-2023 and Forecast 2024-2031

  • 11.1. Introduction
  • 11.2. Historical Market Size (US$ Mn) Trend Analysis By Market Taxonomy, 2019-2023
  • 11.3. Current and Future Market Size (US$ Mn) Forecast By Market Taxonomy, 2024-2031
    • 11.3.1. By Device Type
    • 11.3.2. By Gamer Type
    • 11.3.3. By Country
      • 11.3.3.1. U.S.
      • 11.3.3.2. Canada
  • 11.4. Market Attractiveness Analysis
    • 11.4.1. By Device Type
    • 11.4.2. By Gamer Type
    • 11.4.3. By Country
  • 11.5. Market Trends
  • 11.6. Key Market Participants - Intensity Mapping

12. Latin America Cloud Gaming Market Analysis 2019-2023 and Forecast 2024-2031

  • 12.1. Introduction
  • 12.2. Historical Market Size (US$ Mn) Trend Analysis By Market Taxonomy, 2019-2023
  • 12.3. Current and Future Market Size (US$ Mn) Forecast By Market Taxonomy, 2024-2031
    • 12.3.1. By Device Type
    • 12.3.2. By Gamer Type
    • 12.3.3. By Country
      • 12.3.3.1. Brazil
      • 12.3.3.2. Mexico
      • 12.3.3.3. Rest of Latin America
  • 12.4. Market Attractiveness Analysis
    • 12.4.1. By Device Type
    • 12.4.2. By Gamer Type
    • 12.4.3. By Country
  • 12.5. Market Trends
  • 12.6. Key Market Participants - Intensity Mapping

13. Europe Cloud Gaming Market Analysis 2019-2023 and Forecast 2024-2031

  • 13.1. Introduction
  • 13.2. Historical Market Size (US$ Mn) Trend Analysis By Market Taxonomy, 2019-2023
  • 13.3. Current and Future Market Size (US$ Mn) Forecast By Market Taxonomy, 2024-2031
    • 13.3.1. By Device Type
    • 13.3.2. By Gamer Type
    • 13.3.3. By Country
      • 13.3.3.1. Germany
      • 13.3.3.2. Italy
      • 13.3.3.3. France
      • 13.3.3.4. U.K.
      • 13.3.3.5. Spain
      • 13.3.3.6. BENELUX
      • 13.3.3.7. Russia
      • 13.3.3.8. Rest of Europe
  • 13.4. Market Attractiveness Analysis
    • 13.4.1. By Device Type
    • 13.4.2. By Gamer Type
    • 13.4.3. By Country
  • 13.5. Market Trends
  • 13.6. Key Market Participants - Intensity Mapping

14. South Asia & Pacific Cloud Gaming Market Analysis 2019-2023 and Forecast 2024-2031

  • 14.1. Introduction
  • 14.2. Historical Market Size (US$ Mn) Trend Analysis By Market Taxonomy, 2019-2023
  • 14.3. Current and Future Market Size (US$ Mn) Forecast By Market Taxonomy, 2024-2031
    • 14.3.1. By Device Type
    • 14.3.2. By Gamer Type
    • 14.3.3. By Country
      • 14.3.3.1. India
      • 14.3.3.2. Indonesia
      • 14.3.3.3. Malaysia
      • 14.3.3.4. Singapore
      • 14.3.3.5. Australia & New Zealand
      • 14.3.3.6. Rest of South Asia and Pacific
  • 14.4. Market Attractiveness Analysis
    • 14.4.1. By Device Type
    • 14.4.2. By Gamer Type
    • 14.4.3. By Country
  • 14.5. Market Trends
  • 14.6. Key Market Participants - Intensity Mapping

15. East Asia Cloud Gaming Market Analysis 2019-2023 and Forecast 2024-2031

  • 15.1. Introduction
  • 15.2. Historical Market Size (US$ Mn) Trend Analysis By Market Taxonomy, 2019-2023
  • 15.3. Current and Future Market Size (US$ Mn) Forecast By Market Taxonomy, 2024-2031
    • 15.3.1. By Device Type
    • 15.3.2. By Gamer Type
    • 15.3.3. By Country
      • 15.3.3.1. China
      • 15.3.3.2. Japan
      • 15.3.3.3. South Korea
  • 15.4. Market Attractiveness Analysis
    • 15.4.1. By Device Type
    • 15.4.2. By Gamer Type
    • 15.4.3. By Country
  • 15.5. Market Trends
  • 15.6. Key Market Participants - Intensity Mapping

16. Middle East and Africa Cloud Gaming Market Analysis 2019-2023 and Forecast 2024-2031

  • 16.1. Introduction
  • 16.2. Historical Market Size (US$ Mn) Trend Analysis By Market Taxonomy, 2019-2023
  • 16.3. Current and Future Market Size (US$ Mn) Forecast By Market Taxonomy, 2024-2031
    • 16.3.1. By Device Type
    • 16.3.2. By Gamer Type
    • 16.3.3. By Country
      • 16.3.3.1. GCC Countries
      • 16.3.3.2. Turkey
      • 16.3.3.3. South Africa
      • 16.3.3.4. Rest of Middle East and Africa
  • 16.4. Market Attractiveness Analysis
    • 16.4.1. By Device Type
    • 16.4.2. By Gamer Type
    • 16.4.3. By Country
  • 16.5. Market Trends
  • 16.6. Key Market Participants - Intensity Mapping

17. Key Countries Analysis- Cloud Gaming Market

  • 17.1. U.S. Cloud Gaming Market Analysis
    • 17.1.1. By Device Type
    • 17.1.2. By Gamer Type
  • 17.2. Canada Cloud Gaming Market Analysis
    • 17.2.1. By Device Type
    • 17.2.2. By Gamer Type
  • 17.3. Mexico Cloud Gaming Market Analysis
    • 17.3.1. By Device Type
    • 17.3.2. By Gamer Type
  • 17.4. Brazil Cloud Gaming Market Analysis
    • 17.4.1. By Device Type
    • 17.4.2. By Gamer Type
  • 17.5. Germany Cloud Gaming Market Analysis
    • 17.5.1. By Device Type
    • 17.5.2. By Gamer Type
  • 17.6. Italy Cloud Gaming Market Analysis
    • 17.6.1. By Device Type
    • 17.6.2. By Gamer Type
  • 17.7. France Cloud Gaming Market Analysis
    • 17.7.1. By Device Type
    • 17.7.2. By Gamer Type
  • 17.8. U.K. Cloud Gaming Market Analysis
    • 17.8.1. By Device Type
    • 17.8.2. By Gamer Type
  • 17.9. Spain Cloud Gaming Market Analysis
    • 17.9.1. By Device Type
    • 17.9.2. By Gamer Type
  • 17.10. BENELUX Cloud Gaming Market Analysis
    • 17.10.1. By Device Type
    • 17.10.2. By Gamer Type
  • 17.11. Russia Cloud Gaming Market Analysis
    • 17.11.1. By Device Type
    • 17.11.2. By Gamer Type
  • 17.12. Rest of Europe Cloud Gaming Market Analysis
    • 17.12.1. By Device Type
    • 17.12.2. By Gamer Type
  • 17.13. China Cloud Gaming Market Analysis
    • 17.13.1. By Device Type
    • 17.13.2. By Gamer Type
  • 17.14. Japan Cloud Gaming Market Analysis
    • 17.14.1. By Device Type
    • 17.14.2. By Gamer Type
  • 17.15. South Korea Cloud Gaming Market Analysis
    • 17.15.1. By Device Type
    • 17.15.2. By Gamer Type
  • 17.16. India Cloud Gaming Market Analysis
    • 17.16.1. By Device Type
    • 17.16.2. By Gamer Type
  • 17.17. Malaysia Cloud Gaming Market Analysis
    • 17.17.1. By Device Type
    • 17.17.2. By Gamer Type
  • 17.18. Indonesia Cloud Gaming Market Analysis
    • 17.18.1. By Device Type
    • 17.18.2. By Gamer Type
  • 17.19. Singapore Cloud Gaming Market Analysis
    • 17.19.1. By Device Type
    • 17.19.2. By Gamer Type
  • 17.20. Australia and New Zealand Cloud Gaming Market Analysis
    • 17.20.1. By Device Type
    • 17.20.2. By Gamer Type
  • 17.21. Rest of South Asia and Pacific Cloud Gaming Market Analysis
    • 17.21.1. By Device Type
    • 17.21.2. By Gamer Type
  • 17.22. GCC Countries Cloud Gaming Market Analysis
    • 17.22.1. By Device Type
    • 17.22.2. By Gamer Type
  • 17.23. Turkey Cloud Gaming Market Analysis
    • 17.23.1. By Device Type
    • 17.23.2. By Gamer Type
  • 17.24. South Africa Cloud Gaming Market Analysis
    • 17.24.1. By Device Type
    • 17.24.2. By Gamer Type
  • 17.25. Rest of Middle East and Africa Cloud Gaming Market Analysis
    • 17.25.1. By Device Type
    • 17.25.2. By Gamer Type

18. Market Structure Analysis

  • 18.1. Market Analysis by Tier of Companies
  • 18.2. Market Concentration
  • 18.3. Market Share Analysis of Top Players
  • 18.4. Market Presence Analysis
    • 18.4.1. Regional footprint by Players
    • 18.4.2. Product footprint by Players
    • 18.4.3. Channel footprint by Players

19. Competition Analysis

  • 19.1. Competition Dashboard
  • 19.2. Key Strategies, By Competitors
  • 19.3. Competition Deep Dive
    • 19.3.1. Microsoft
      • 19.3.1.1. Business Overview
      • 19.3.1.2. Product Portfolio
      • 19.3.1.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
      • 19.3.1.4. Sales Footprint
      • 19.3.1.5. Strategy Overview
        • 19.3.1.5.1. Marketing Strategy
        • 19.3.1.5.2. Product Strategy
        • 19.3.1.5.3. Channel Strategy
    • 19.3.2. The Gaming Project
      • 19.3.2.1. Business Overview
      • 19.3.2.2. Product Portfolio
      • 19.3.2.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
      • 19.3.2.4. Sales Footprint
      • 19.3.2.5. Strategy Overview
        • 19.3.2.5.1. Marketing Strategy
        • 19.3.2.5.2. Product Strategy
        • 19.3.2.5.3. Channel Strategy
    • 19.3.3. Google
      • 19.3.3.1. Business Overview
      • 19.3.3.2. Product Portfolio
      • 19.3.3.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
      • 19.3.3.4. Sales Footprint
      • 19.3.3.5. Strategy Overview
        • 19.3.3.5.1. Marketing Strategy
        • 19.3.3.5.2. Product Strategy
        • 19.3.3.5.3. Channel Strategy
    • 19.3.4. Nvidia
      • 19.3.4.1. Business Overview
      • 19.3.4.2. Product Portfolio
      • 19.3.4.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
      • 19.3.4.4. Sales Footprint
      • 19.3.4.5. Strategy Overview
        • 19.3.4.5.1. Marketing Strategy
        • 19.3.4.5.2. Product Strategy
        • 19.3.4.5.3. Channel Strategy
    • 19.3.5. Parasec
      • 19.3.5.1. Business Overview
      • 19.3.5.2. Product Portfolio
      • 19.3.5.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
      • 19.3.5.4. Sales Footprint
      • 19.3.5.5. Strategy Overview
        • 19.3.5.5.1. Marketing Strategy
        • 19.3.5.5.2. Product Strategy
        • 19.3.5.5.3. Channel Strategy
    • 19.3.6. Shadow.tech
      • 19.3.6.1. Business Overview
      • 19.3.6.2. Product Portfolio
      • 19.3.6.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
      • 19.3.6.4. Sales Footprint
      • 19.3.6.5. Strategy Overview
        • 19.3.6.5.1. Marketing Strategy
        • 19.3.6.5.2. Product Strategy
        • 19.3.6.5.3. Channel Strategy
    • 19.3.7. Polystream
      • 19.3.7.1. Business Overview
      • 19.3.7.2. Product Portfolio
      • 19.3.7.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
      • 19.3.7.4. Sales Footprint
      • 19.3.7.5. Strategy Overview
        • 19.3.7.5.1. Marketing Strategy
        • 19.3.7.5.2. Product Strategy
        • 19.3.7.5.3. Channel Strategy
    • 19.3.8. Playgiga
      • 19.3.8.1. Business Overview
      • 19.3.8.2. Product Portfolio
      • 19.3.8.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
      • 19.3.8.4. Sales Footprint
      • 19.3.8.5. Strategy Overview
        • 19.3.8.5.1. Marketing Strategy
        • 19.3.8.5.2. Product Strategy
        • 19.3.8.5.3. Channel Strategy
    • 19.3.9. Amazon
      • 19.3.9.1. Business Overview
      • 19.3.9.2. Product Portfolio
      • 19.3.9.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
      • 19.3.9.4. Sales Footprint
      • 19.3.9.5. Strategy Overview
        • 19.3.9.5.1. Marketing Strategy
        • 19.3.9.5.2. Product Strategy
        • 19.3.9.5.3. Channel Strategy
    • 19.3.10. Playkey
      • 19.3.10.1. Business Overview
      • 19.3.10.2. Product Portfolio
      • 19.3.10.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
      • 19.3.10.4. Sales Footprint
      • 19.3.10.5. Strategy Overview
        • 19.3.10.5.1. Marketing Strategy
        • 19.3.10.5.2. Product Strategy
        • 19.3.10.5.3. Channel Strategy
    • 19.3.11. Ubisoft
      • 19.3.11.1. Business Overview
      • 19.3.11.2. Product Portfolio
      • 19.3.11.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
      • 19.3.11.4. Sales Footprint
      • 19.3.11.5. Strategy Overview
        • 19.3.11.5.1. Marketing Strategy
        • 19.3.11.5.2. Product Strategy
        • 19.3.11.5.3. Channel Strategy
    • 19.3.12. Nintendo
      • 19.3.12.1. Business Overview
      • 19.3.12.2. Product Portfolio
      • 19.3.12.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
      • 19.3.12.4. Sales Footprint
      • 19.3.12.5. Strategy Overview
        • 19.3.12.5.1. Marketing Strategy
        • 19.3.12.5.2. Product Strategy
        • 19.3.12.5.3. Channel Strategy
    • 19.3.13. Others
      • 19.3.13.1. Business Overview
      • 19.3.13.2. Product Portfolio
      • 19.3.13.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
      • 19.3.13.4. Sales Footprint
      • 19.3.13.5. Strategy Overview
        • 19.3.13.5.1. Marketing Strategy
        • 19.3.13.5.2. Product Strategy
        • 19.3.13.5.3. Channel Strategy

20. Assumptions and Acronyms Used

21. Research Methodology