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市場調査レポート
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1433923

ゲームストリーミング:市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2024年~2029年)

Game Streaming - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2024 - 2029)

出版日: | 発行: Mordor Intelligence | ページ情報: 英文 134 Pages | 納期: 2~3営業日

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ゲームストリーミング:市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2024年~2029年)
出版日: 2024年02月15日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 134 Pages
納期: 2~3営業日
ご注意事項 :
本レポートは最新情報反映のため適宜更新し、内容構成変更を行う場合があります。ご検討の際はお問い合わせください。
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概要

ゲームストリーミング市場規模は2024年に104億4,000万米ドルと推定され、2029年までに174億2,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2024年から2029年)中に10.79%のCAGRで成長します。

ゲームストリーミング-マーケット

主なハイライト

  • 映画、テレビ番組、ライブイベント、オンデマンドメディアコンテンツを視聴するために、モバイルデバイスやテレビでビデオストリーミングアプリの採用が増加し、ゲームやエンターテイメントのストリーミングの需要を支えています。さらに、強力なPCやコンソールを所有する必要なしにハイエンドのゲームをプレイする必要性が、これらのインターネットベースのプラットフォームの開発に役立っています。
  • 市場の多くの世界企業は、ゲームストリーミングサービス用のモバイルベースのアプリケーションを導入することで製品を増やしており、その使用の利便性により市場を刺激しています。たとえば、2023年 3月に、最近開始されたストリーミングサービスであるKickは、iPhoneとAndroid用の新しいモバイルアプリを発表しました。
  • ライブゲームストリーミングは、サブスクリプションベースまたは広告ベースの収益モデルを通じて登場しています。ライブゲームストリーミング分野での競合の激化により、より良いユーザーエクスペリエンスが生み出され、ダウンロード数、使用量、収益の増加が促進されると予想されます。たとえば、AfreecaTVは2022年 1月に、eスポーツコンテンツを通じた世界中のユーザーとのコミュニケーションを韓国のビデオストリーミングプロバイダーに拡大することを計画しました。同社によると、AfreecaTVは現在、韓国、日本、台湾、米国、タイ、香港で6社を運営し、海外の視聴者が通信上の障害なく視聴できるよう、さまざまなストリーミングコンテンツを多言語で提供しています。
  • ただし、ゲームストリーミングベンダーを含むストリーミングプラットフォームのコンテンツの作成と配信に関連するコストが、市場の成長の主な障害となっています。ストリーミング企業は、遅延を削減し、コンテンツ配信ネットワーク(CDN)ソリューションに多大な投資を行う必要があるためです。地理的に広い範囲に広がる視聴者のためのエクスペリエンスの標準。
  • このスポーツは参加者数と視聴者数が大幅に減少している一方で、新型コロナウイルスのパンデミックでより多くの人が自由な時間を得ることができたため、eスポーツとゲームの成長は加速し、プレイヤーと観戦者の大幅な増加が見られました。たとえば、COVID-19感染症のパンデミックは、AmazonのゲームストリーミングプラットフォームであるTwitchにとって有益でした。その理由は、この期間中の同社の視聴者数と滞在時間の両方が高い数字に達し、パンデミック後も同様に増加し続けたからです。

ゲームストリーミング市場の動向

サブスクリプションサービスモデルは多額の収益を記録すると予想されます

  • 大手企業は、他の収益モデルよりも月額サブスクリプションによる固定収益に依存しています。さらに、サブスクリプションモデルは、最も使用される武器の選択、ゲーム内の選択、ゲームモードなどの多くのデータをゲーム開発者に提供します。 Counter-StrikeやDota 2などのゲームでは、生成されるゲーム内データが重視されます。
  • 2022年 3月、ソニーはPS NowとPS Plusを3段階のサブスクリプションサービスに統合しました。ソニーはゲームのサブスクリプションサービスを刷新し、PS Plus Essentials、PS Plus Extra、PS Plus Premiumという3つの新しいレベルを導入しました。エクストラには400のPS4およびPS5ゲームが含まれますが、ファーストパーティの同時リリースはありません。
  • 世界のゲーム会社は、サブスクリプションベースのゲームストリーミングプラットフォームを通じてグラフィックスカードレンタルサービスを導入しました。これにより、ベンダー全体のサブスクリプションベースの収益の市場シェアが増加する可能性があります。たとえば、2023年 1月には、NvidiaのGeForce RTX 4080グラフィックスカードが加入者向けに提供される予定です。ユーザーは同社のゲームストリーミングサービス「GeForce Now」経由でアクセスをレンタルできます。同社は、2,500万人のユーザーがいるクラウドサービス上でゲームを実行するために、RTX 4080グラフィックステクノロジを使用してGeForce Nowをアップグレードする計画を発表し、最上位プランのブランド名を同じ「Ultimate」メンバーシップに変更することを決定しました。料金は月額 19.99ドル、または6か月で99.99ドルです。
  • Dataprotによると、2022年第1四半期には、ライブストリーミングプラットフォーム間で視聴された時間の76%がTwitchであり、61億時間以上を占めました。 YouTube Gaming Live(14%)とFacebook Gaming(10%)はストリーミングビデオの総視聴者数の4分の1以下を占め、それぞれ11億時間と8億300万時間視聴されており、ストリーミングプラットフォームのサブスクリプションベースの収入の可能性を示しています。プロバイダー。
  • 市場の主要企業は、顧客の注目を集めるために新しいサブスクリプションプランを導入しています。たとえば、Xbox Live Goldの料金は月額 10米ドル(または四半期ごとに25米ドル)で、プレーヤーは他のプレーヤーとオンラインでXboxゲームをプレイできます。さらに、任天堂のオンラインマルチプレイヤーサービスへの個人サブスクリプションの料金は、月額 4米ドル(四半期ごとに8米ドル、または年間20米ドル)、家族会員の場合は年間35米ドルです。ユーザーは、オンラインで友達とゲームをプレイしたり、ゲームをクラウドに保存したり、互換性のあるゲームでボイスチャットを使用したり、100を超える古典的なNESやSNESタイトルのライブラリにアクセスしたりすることができます。

アジア太平洋地域が市場を独占すると予想される

  • アジア太平洋地域は、インドを含む多くの新興経済国と、中国や韓国を含む技術先進国で構成されており、eスポーツの人気により、これらの国々はこの地域の市場成長に大きなシェアを占めると予想されています。ゲーム業界全体の成長に向けた、若者の支持と政府の支援的な取り組み。
  • たとえば、中国の国家発展改革委員会は、知的財産を保護するためにeスポーツトーナメントの開発を奨励しました。中国政府は「eスポーツプロフェッショナル」と「eスポーツオペレーター」の役割を国内の正式な役職として正式に認め、これにより同国のゲームストリーミング市場はさらに拡大することになります。
  • 市場の世界のプレーヤーは、世界中でその拠点を拡大するための投資に焦点を当てています。たとえば、2022年 3月、ゲームストリーミングプラットフォームのLocoは、インドでゲームストリーミングプラットフォームを構築するために4,200万米ドルを調達しました。したがって、スタートアップ資金への投資は、この地域の市場成長の可能性を示しています。
  • APAC諸国では地域のゲームストリーミングサービスの人気が高まっており、ベンダーにとってはチャンスとなっています。たとえば、Rooter、Loco、JioGamesWatchなどのプラットフォームの人気は、インドのウォッチャーやストリーマーの間で急速に高まっています。
  • さらに、2022年 7月、韓国の電子機器企業サムスンは、世界のゲームストリーミングプラットフォームプロバイダーと提携して、ハードウェアやダウンロードを追加することなく、サムスンスマート TVでTwitch、YouTubeなどのゲームコンテンツを含むサービスを拡張しました。マーケットベンダーにとっては、加入者数を増やす機会となります。

ゲームストリーミング業界の概要

ゲームストリーミング市場はまだ初期段階にあるため、競争が激しいです。 eスポーツリーグの人気により、企業は競争上の優位性を獲得し、地理的なプレゼンスを拡大するために市場に参入しています。製品の発売、研究開発、パートナーシップや買収などの高額な費用は、これらの企業が競合を維持するために採用する主要な成長戦略です。この市場の主要企業は、Amazon.com, Inc、Facebook Gaming、およびYouTube Gaming(Alphabet Inc)です。

  • 2022年 8月-Twitchは、パートナーが他のプラットフォームでストリーミングできないようにする独占契約を解除しました。同社のパートナーはFacebook Live、YouTubeなどのプラットフォームでストリーミングできるが、同時にTwitchではストリーミングできないです。同社のこの戦略により、Twitchは独占契約を理由に一部の人気ストリーマーが競合プラットフォームに移行するのを防ぐことができる可能性があります。
  • 2022年 3月-Amazonは、ゲームやその他の機能の拡張ライブラリを含むLunaクラウドゲームサービスを米国本土のすべての顧客が利用できるようにしたと発表しました。新しいPrime Gaming Channelは、Amazon Prime会員に、Lunaの無料ゲームのローテーションセレクションを探索するまたとない機会を提供します。すべてのプレイヤーは、新しいレトロゲームチャンネルとジャックボックスゲームチャンネルに登録することで、さらに多くのゲームにアクセスできるようになりました。 Twitchのライブブロードキャストと、iPhoneおよびAndroidスマートフォン用のLunaコントローラーアプリから利用できるLuna Phoneコントローラーは、Lunaの2つの新しい機能です。

その他の特典

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3か月のアナリストサポート

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場力学

  • 市場概要
  • 市場促進要因と市場抑制要因のイントロダクション
  • 市場促進要因
    • Esportsの人気の高まりとEsportsイベントの放送
    • モバイル機器向けビデオゲームストリーミングソフトウェアの成長
  • 市場抑制要因
    • コンテンツ制作の高コスト
  • バリューチェーン/サプライチェーン分析
  • 業界の魅力度-ポーターのファイブフォース分析
    • 新規参入業者の脅威
    • 買い手/消費者の交渉力
    • 供給企業の交渉力
    • 代替品の脅威
    • 競争企業間の敵対関係の強さ

第5章 ゲームストリーミング市場情勢

  • ハードウェア別
    • モバイル
    • PC、ノートPC、TV
  • ジャンル別
    • アドベンチャー/ロールプレイングゲーム
    • パズル
    • ソーシャルゲーム
    • ストラテジー
    • シミュレーション
    • その他
  • プラットフォーム別eスポーツ以外のゲームトップ10
  • プラットフォーム別eスポーツゲームトップ10
  • 世界のeスポーツゲームの今後のイベントカレンダー

第6章 市場セグメンテーション

  • 収益モデル別
    • ゲーム内広告モデル
    • サブスクリプションモデル
    • その他の収益モデル
  • ソリューション別
    • ウェブベース
      • ツイッチ
      • YouTube
      • ミキサー
      • フェイスブック
      • デイリーモーション
    • アプリベース
      • Xboxゲームストリーミング
      • Remotr
      • Steam Link
      • Rainway Inc
      • その他
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
      • その他北米
    • 欧州
      • ドイツ
      • 英国
      • その他欧州
    • 中国
    • アジア太平洋(中国を除く)
      • 日本
      • インド
      • 韓国
      • その他アジア太平洋地域
    • 世界のその他の地域

第7章 競合情勢

  • 企業プロファイル
    • Amazon.com Inc.
    • Huya Inc
    • Douyu TV(Tencent Holdings Limited)
    • Facebook Gaming
    • YouTube Gaming(Alphabet Inc)
    • AfreecaTV
    • Nvidia Corporation
    • Apple
    • Parsec Cloud Inc.
    • YY Live
    • Sony Coporation
    • Smashcast.tv

第8章 投資分析

第9章 市場機会と今後の動向

目次
Product Code: 67202

The Game Streaming Market size is estimated at USD 10.44 billion in 2024, and is expected to reach USD 17.42 billion by 2029, growing at a CAGR of 10.79% during the forecast period (2024-2029).

Game Streaming - Market

.

Key Highlights

  • The increased adoption of video streaming apps on mobile devices and television to watch movies, television shows, live events, and on-demand media content has supported the demand for gaming and entertainment streaming. Moreover, the need to play high-end games without requiring to own a powerful PC or a console has helped the development of these internet-based platforms.
  • Many Global players in the market are increasing their offerings by introducing mobile-based applications for game streaming services, which is fuelling the market due to its convenience of usage. For instance, in March 2023, Kick, a recently launched streaming service, announced its new mobile App for iPhone and Android.
  • Live game streaming is emerging through the subscription-based or advertisement-based revenue model. Rising competition in the live game streaming space is expected to create better user experiences to drive growth in downloads, usage, and revenue. For instance, In January 2022, AfreecaTV planned to expand communication with worldwide users through esports content to the Korean video streaming provider. AfreecaTV, according to the corporation, presently operates six firms in South Korea, Japan, Taiwan, the United States, Thailand, and Hong Kong to supply varied streaming content in many languages so that overseas viewers can watch it without any communication obstacles.
  • However, the cost associated with content creation and delivery for the streaming platforms, including the game streaming vendors, are the major hindrances to the market growth because Streaming firms must make significant investments in content delivery network (CDN) solutions to reduce latency and preserve the standard of the experience for viewers spread across a wide geographic area.
  • While the sport has experienced a significant downturn in participation and viewership, esports and gaming's growth has been accelerated and seen a considerable increase in players and watchers as more people have had more free time during the covid pandemic. For instances, the COVID-19 pandemic was beneficial to Amazon's Twitch game streaming platform because the company's viewership & time spent both reached high number during that period, which continued to rise in the post pandemic time as well.

Game Streaming Market Trends

Subscription Services Model is Expected to Register Significant Revenue

  • Major companies rely on a fixed revenue from monthly subscriptions than other revenue models. Further, the subscription model provides much data to the game developers, such as most used weapon choices, in-game choices, and game modes. Games such as Counter-Strike and Dota 2 emphasize the in-game data generated.
  • In March 2022, Sony combined PS Now and PS Plus into a three-tier subscription service. Sony has revamped its gaming subscription service, introducing three new tiers: PS Plus Essentials, PS Plus Extra, and PS Plus Premium. Extra includes 400 PS4 and PS5 games but no simultaneous first-party releases.
  • The global gaming company has introduced its graphics card renting services through a subscription-based game streaming platform, which could increase the market share of subscription-based revenue across the vendors. For instance, in January 2023, Nvidia's GeForce RTX 4080 graphics card has planned to be made available for subscribers. Users could rent access to it via the company's game streaming service, GeForce Now. The company has announced it has planned to upgrade GeForce Now by using the RTX 4080 graphics technology to run games over the cloud service, which has 25 million users, and decided to rebrand the highest tier plan as the "Ultimate" membership with the same the price at USD19.99 per month or USD 99.99 for six months.
  • According to Dataprot, In Q1 2022, Twitch accounted for 76% of hours watched between live streaming platforms, with more than 6.1 billion hours. YouTube Gaming Live (14%) and Facebook Gaming (10%) accounted for less than a quarter of total streamed video viewership, with 1.1 billion and 803 million hours watched, respectively, which shows the potential of subscription-based income for the streaming platform providers.
  • The key players in the market are introducing new subscription plans to grab the customer's attention. For instance, Xbox Live Gold costs USD10 per month (or USD 25 per quarter) and allows players to play Xbox games online with others. In addition, an individual subscription to Nintendo's online multiplayer service costs USD 4 per month (USD 8 quarterly or USD 20 per year) or USD 35 per year for a family membership. Users can play games with friends online, save games to the cloud, use voice chat in compatible games, and access a library of over 100 classic NES and SNES titles.

Asia Pacific is Expected to Dominate the Market

  • Asia-Pacific region consists of many emerging economies, including India, and technologically advanced countries, including China and South Korea, which are anticipated to contribute a significant market share in the growth of the market in the region because of the popularity of e-sports among the youth and supportive government initiatives for the growth of the entire gaming industry.
  • For instance, China's National Development and Reform Commission encouraged the development of e-sports tournaments to protect intellectual property. The Chinese government officially recognized the roles of 'esports professionals' and 'esports operators' as official job titles in the country, which would further increase the game streaming market in the country.
  • The global players in the market are focusing on investments to expand their footprints worldwide. For instance, In March 2022, Loco, a game streaming platform, raised USD 42 million to create the game streaming platform in India. Therefore, the investments in startup funding show the potential for market growth in the region.
  • Regional game streaming services are becomming more popular in the APAC countries creating an oppertunity for the vendors. For instances, the popularity of platforms like Rooter, Loco, and theJioGamesWatch is growing quickly among watchers and streamers in India.
  • Aditionally, in July 2022, the South Korean electronics company Samsung extended its offering by partnering with global game-streaming platform providers, including gaming content from Twitch, YouTube, etc., in Samsung Smart TVs with no additional hardware or downloads, which could create an opportunity for the market vendors by increasing their subscriber numbers.

Game Streaming Industry Overview

The game streaming market is at its initial stage, and thus, it is a little competitive. Companies are entering the market to gain a competitive advantage and expand their geographical presence due to the popularity of the eSports leagues. Product launches, high expenses on research and development, partnerships and acquisitions, etc., are the prime growth strategies these companies adopt to sustain the competition. Key players in this market are Amazon.com, Inc, Facebook Gaming, and YouTube Gaming (Alphabet Inc).

  • August 2022 - Twitch removed the exclusivity agreement that prevented its partners from streaming on other platforms. The company's partners could stream on platforms including Facebook Live, YouTube, and others, but not Twitch at the same time. This strategy from the company could enable Twitch to prevent some of its popular streamers from moving to competing platforms because of its exclusivity agreement.
  • March 2022 - Amazon announced that its Luna cloud gaming service, which includes an enlarged library of games and other features, has made it available to all mainland United States customers. The new Prime Gaming Channel offers Amazon Prime members a one-of-a-kind opportunity to explore a rotating selection of free games on Luna. All players can now access even more games by subscribing to the new Retro and Jackbox Games Channel. Live Twitch broadcasting and the Luna Phone Controller, which is available via the Luna Controller app for iPhone and Android phones, are two new Luna features.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

TABLE OF CONTENTS

1 INTRODUCTION

  • 1.1 Study Assumptions and Market Definition
  • 1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET DYNAMICS

  • 4.1 Market Overview
  • 4.2 Introduction to Market Drivers and Restraints
  • 4.3 Market Drivers
    • 4.3.1 Growing Popularity of Esports and Broadcasting of Esports Events
    • 4.3.2 Growth of Video Game Streaming Software for Mobile Devices
  • 4.4 Market Restraints
    • 4.4.1 High Cost of Content Creation
  • 4.5 Value Chain/Supply Chain Analysis
  • 4.6 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
    • 4.6.1 Threat of New Entrants
    • 4.6.2 Bargaining Power of Buyers/Consumers
    • 4.6.3 Bargaining Power of Suppliers
    • 4.6.4 Threat of Substitute Products
    • 4.6.5 Intensity of Competitive Rivalry

5 GAME STREAMING MARKET LANDSCAPE

  • 5.1 By Hardware
    • 5.1.1 Mobile
    • 5.1.2 PCs, Laptops, and TV
  • 5.2 By Genre
    • 5.2.1 Adventure/Role Playing Games
    • 5.2.2 Puzzles
    • 5.2.3 Social Games
    • 5.2.4 Strategy
    • 5.2.5 Simulation
    • 5.2.6 Others
  • 5.3 Top 10 Non-eSports Games Based on Platforms
  • 5.4 Top 10 eSports Based Games Based on Platforms
  • 5.5 Upcoming Events Calendars of ESports Games Worldwide

6 MARKET SEGMENTATION

  • 6.1 By Revenue Model
    • 6.1.1 In-Game Advertising Model
    • 6.1.2 Subscription Model
    • 6.1.3 Other Revenue Models
  • 6.2 By Solutions
    • 6.2.1 Web Based
      • 6.2.1.1 Twitch
      • 6.2.1.2 YouTube
      • 6.2.1.3 Mixer
      • 6.2.1.4 Facebook
      • 6.2.1.5 Dailymotion
    • 6.2.2 App Based
      • 6.2.2.1 Xbox Game Streaming
      • 6.2.2.2 Remotr
      • 6.2.2.3 Steam Link
      • 6.2.2.4 Rainway Inc
      • 6.2.2.5 Others
  • 6.3 Geography
    • 6.3.1 North America
      • 6.3.1.1 United States
      • 6.3.1.2 Canada
      • 6.3.1.3 Rest of North America
    • 6.3.2 Europe
      • 6.3.2.1 Germany
      • 6.3.2.2 United Kingdom
      • 6.3.2.3 Rest of Europe
    • 6.3.3 China
    • 6.3.4 Asia-Pacific Excluding China
      • 6.3.4.1 Japan
      • 6.3.4.2 India
      • 6.3.4.3 South Korea
      • 6.3.4.4 Rest of Asia-Pacific
    • 6.3.5 Rest of the World

7 COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 7.1 Company Profiles
    • 7.1.1 Amazon.com Inc.
    • 7.1.2 Huya Inc
    • 7.1.3 Douyu TV (Tencent Holdings Limited)
    • 7.1.4 Facebook Gaming
    • 7.1.5 YouTube Gaming (Alphabet Inc)
    • 7.1.6 AfreecaTV
    • 7.1.7 Nvidia Corporation
    • 7.1.8 Apple
    • 7.1.9 Parsec Cloud Inc.
    • 7.1.10 YY Live
    • 7.1.11 Sony Coporation
    • 7.1.12 Smashcast.tv

8 INVESTMENT ANALYSIS

9 MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS