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表紙:ゲームストリーミング-市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2025年~2030年)

ゲームストリーミング-市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2025年~2030年)

Game Streaming - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2025 - 2030)

発行日
ページ情報
英文 134 Pages
納期
2~3営業日
商品コード
1687976
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ゲームストリーミング市場規模は2025年に84億米ドルと推定・予測され、予測期間(2025~2030年)のCAGRは10.52%で、2030年には138億5,000万米ドルに達すると予測されます。

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主要ハイライト

  • オンデマンドエンターテインメントへの需要の高まり、クラウドゲームサービスの利用拡大、インターネットアクセスの改善が、世界のゲームストリーミング市場の拡大に拍車をかけると予想されます。主要企業が技術開拓、インフラ整備、コンテンツ獲得に投資することで、ゲームストリーミング市場はさらに成長すると予想されます。これにより、世界中のゲーマーがさまざまなデバイスで一流のゲーム体験にアクセスできるようになります。
  • モバイル機器向けゲームストリーミングソフトウェアの成長は、市場成長に寄与する主要促進要因の1つです。ゲームストリーミングには高速接続が必要なため、利害関係者による接続性向上のための戦略的取り組みが活発化しており、市場の需要を押し上げています。
  • ビデオストリーミング、クラウドコンピューティング、新興技術に牽引されるデータ集約型アプリケーションの人気の高まりは、先進的5Gネットワークの重要性を浮き彫りにしています。さらに、企業間の協力関係の高まりも市場成長に寄与しています。
  • ゲームストリーミング市場の技術的進歩が成長を後押ししています。ゲームライブラリへのアクセスに定期的な料金を課すサブスクリプションサービスは、市場に大きく貢献しています。
  • 5Gのリリースと無制限データプランの登場は、多くのゲーマーがモバイルデバイスでのプレイを好むことから、サブスクリプションベースのゲームストリーミングの世界の成功を後押しする重要な要因になると予想されます。さらに、5Gインフラへのサービスや投資の増加は、この成功に不可欠です。Ericssonによると、2025年までにアジア太平洋の5Gモバイル契約数は約15億4,500万件に達するといいます。
  • しかし、ゲームストリーミング・ベンダーを含むストリーミングプラットフォームのコンテンツ制作と配信に関連するコストは、市場成長の大きな妨げとなっています。なぜなら、ストリーミング企業は、遅延を減らし、広い地域に広がる視聴者の体験の標準を維持するために、コンテンツ配信ネットワーク(CDN)ソリューションに多額の投資を行わなければならないからです。

ゲームストリーミング市場の動向

YouTubeが最大のウェブベースソリューションになる見込み

  • YouTube Gamingは世界のゲームストリーミング市場で大きな力を持ち、ファンとコンテンツプロバイダに包括的なオンラインソリューションを提供しています。YouTube Gamingは、YouTubeが世界中に持つ膨大な視聴者を利用し、コンテンツ制作者に数十億人の視聴者へのアクセスを記載しています。
  • YouTube Gamingは、YouTubeの大規模なエコシステムとのシームレスなインターフェースを維持しながら、チャネルの成長と視聴者のエンゲージメントを促進する堅牢なツール、分析、収益化オプションへのアクセスをコンテンツクリエイターに記載しています。コンテンツ制作者が新たな視聴者を獲得し、ゲーム材料に興味を持つ視聴者を引き付けられるよう、YouTubeは、視聴履歴、嗜好、エンゲージメント指標に基づいてゲームコンテンツをユーザーに提案するレコメンデーションシステムを使用しています。
  • ライブチャット、コントリビューション、メンバーシップ、インタラクティブオーバーレイなどのインタラクティブなライブストリーミングツールにより、YouTube Gamingはコンテンツ制作者がリアルタイムで視聴者とコミュニケーションすることを可能にします。Social Bladeによると、2024年3月現在、JuegaGermanとして知られるチリのYouTuber、German Alejandro Garmendia Aranisは、4,900万人の加入者を抱え、最も人気のあるYouTubeゲームチャネルの中で1位となっています。
  • YouTube Gamingは、最大4K解像度で60fpsのストリーミングを可能にすることで、コンテンツ制作者が視聴者を魅了し、楽しませるハイレベルなストリーミング体験を制作することを可能にします。YouTubeのSuper Chat機能では、ユーザーはライブストリーム中に、金銭的なプレゼントと引き換えに発言をハイライトすることができます。この機能は、視聴者のエンゲージメントとインタラクションを高めると同時に、コンテンツ制作者に余分な収入源を記載しています。

アジア太平洋が大きな成長を遂げる見込み

  • 中国では、都市部や農村部で高速ブロードバンドや5Gネットワークが広く利用できるようになり、インターネットインフラが大幅に進歩しました。このような接続性の向上により、遅延やバッファリングを最小限に抑えたクラウドベースのゲームのシームレスなストリーミングが可能になり、同国におけるクラウドゲーミングの需要を牽引しています。
  • 日本のゲーム市場は、特有のビジュアル・スタイルとローカルなコンテンツ特性によって特徴付けられます。同市場は、PC、スマートフォン、コンソールを含むすべてのゲームプラットフォームで構成されています。コンソールゲームは、Sony、Nintendo、Segaなど、日本の主要なコンソールメーカーの存在により、この地域の他のゲーム市場に比べて特に重要です。
  • スマートフォンの普及率が急速に高まっていることが、日本のモバイルゲーム需要を牽引しています。新興諸国は通信インフラが発達しているため、高品質のモバイルゲーム体験が容易です。また、eスポーツ産業拡大のための政府支援もビデオゲームの需要創出に貢献しています。
  • インド市場では近年、技術に精通した人口が増え、インターネットインフラが整備され、ゲーム文化が発展していることから、ゲームが大きな牽引力となっています。また、インドのインターネットインフラは着実に改善されており、ブロードバンドの普及率が高まり、4Gと5Gネットワークが展開されています。このような接続性の向上により、遅延やバッファリングを最小限に抑えたクラウドベースのゲームのシームレスなストリーミングが容易になり、ユーザーのゲーム体験全体が向上しています。
  • インドにおけるクラウドゲームの需要拡大に対応するため、複数の企業が新しいクラウドゲームを積極的に開発し、インド市場でのプレゼンスを拡大しています。そのため、インドの大手通信事業者の1つであるReliance Jioは、クラウドゲームセグメントへの参入に関心を示しています。広範なユーザーベースと強固なネットワークインフラを持つReliance Jioは、クラウドゲームサービスを開発したり、既存の参入企業と提携してインドの消費者にゲーム体験を提供したりする可能性があります。

ゲームストリーミング市場概要

ゲームストリーミング市場は細分化されています。ゲームストリーミングソリューションとプラットフォームの価格動向が変化しているため、各社は価格ベースの競合関係にあります。この市場で繰り返される非価格ベースの主要ライバル関係はイノベーションです。この市場の主要企業は、Amazon.com、Huya Inc.、Wuhan Douyu Network Technology、Facebook Gaming(Meta Platforms Inc.)、YouTube(Alphabet Inc.)です。

  • 2024年1月、AfreecaTVはライブストリーミングプラットフォームSOOPのベータ版を発表。この戦略的な発表は、ユーザー、ストリーマー、パートナーがストリーミング・コミュニティに自由に参加し、貢献できるダイナミックで包括的な空間を創造するという同社のビジョンの一環です。
  • 2024年1月、2024年にサウジアラビアで開催されるeスポーツ World Cupの主催者であるeスポーツ World Cup Foundationは、eスポーツチームや団体を支援するプログラムを発表しました。このプログラムは、チームが複数のチームを編成し、ひいてはeスポーツ World Cupに出場するための資金を提供することを目的としています。

その他の特典

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3ヶ月間のアナリストサポート

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場力学

  • 市場概要
  • 市場促進要因と市場抑制要因の採用
  • 市場促進要因
    • eスポーツの人気の高まりとeスポーツイベントの放送
    • モバイル機器向けビデオゲームストリーミングソフトウェアの成長
  • 市場抑制要因
    • コンテンツ制作の高コスト
  • バリューチェーン/サプライチェーン分析
  • 産業の魅力-ポーターのファイブフォース分析
    • 新規参入業者の脅威
    • 買い手/消費者の交渉力
    • 供給企業の交渉力
    • 代替品の脅威
    • 競争企業間の敵対関係の強さ

第5章 ゲームストリーミング市場情勢

  • ハードウェア別
    • モバイル
    • PC、ノートPC、TV
  • ジャンル別
    • アドベンチャー/ロールプレイングゲーム
    • パズル
    • ソーシャルゲーム
    • ストラテジー
    • シミュレーション
    • その他
  • プラットフォームによる非eスポーツゲーム上位10件
  • プラットフォームによるeスポーツゲーム上位10件
  • 世界のeスポーツゲームの今後のイベントカレンダー

第6章 市場セグメンテーション

  • 収益モデル別
    • ゲーム内広告モデル
    • サブスクリプションモデル
    • その他
  • ソリューション別
    • ウェブベース
      • Twitch
      • YouTube
      • Mixer
      • Facebook
      • Dailymotion
    • アプリベース
      • Xbox Game Streaming
      • Remotr
      • Steam Link
      • Rainway Inc
      • その他
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
    • 欧州
      • ドイツ
      • 英国
    • アジア太平洋
      • 中国
      • 日本
      • インド
      • 韓国
      • オーストラリア・ニュージーランド
    • ラテンアメリカ
    • 中東・アフリカ

第7章 競合情勢

  • 企業プロファイル
    • Amazon.com Inc.
    • Huya Inc.
    • Wuhan Douyu Network Technology Co. Ltd
    • Facebook Gaming(Meta Platforms Inc.)
    • Youtube(Alphabet Inc.)
    • Afreecatv Co. Ltd
    • Nvidia Corporation
    • Apple Inc.
    • Parsec(Unity Software Inc.)
    • Sony Group Corporation

第8章 投資分析

第9章 市場機会と今後の動向

ゲームストリーミング-市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2025年~2030年)
発行日
発行
Mordor Intelligence
ページ情報
英文 134 Pages
納期
2~3営業日