教育における仮想現実:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026~2031年)
Virtual Reality In Education - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)
- 発行日
- ページ情報
- 英文 120 Pages
- 納期
- 2~3営業日
- 商品コード
- 2124249
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概要
Mordor Intelligenceによると、教育における仮想現実(VR)市場の規模は、2025年に312億8,000万米ドルと評価され、2026年の376億6,000万米ドルから2031年までに952億8,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2026~2031年)におけるCAGRは20.4%となる見込みです。

本レポートは、コンポーネント(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、エンドユーザー(学術機関、企業向け研修)、デバイスタイプ(スタンドアロン型ヘッドセット、有線接続型PC-VRヘッドセット、その他)、用途分野(STEMと技術教育、医療・ヘルスケア研修、その他)、地域(北米、その他)ごとに分類されています。市場予測は金額(米ドル)ベースで提示されています。
世界の教育における仮想現実市場の動向と洞察
インタラクティブでパーソナライズされた学習への需要の高まり
教育機関は、多様な学習スタイルに適応する没入型の授業をますます重視しており、調査によると、VR学習者は教室での学習グループに比べて自信が275%高まり、コースを4倍速く修了することが示されています。大学は、現在のVRカリキュラムにおけるデザイン思考スキルの不足を指摘しており、技術的な厳密さと教育学を融合させたプロバイダに新たな機会が生まれています。AI駆動型エンジンは、各学習者に合わせてコンテンツを最適化します。例えば、zSpaceの「Career Coach AI」は、地域の労働市場データと個による学習パスを照合します。また、制御された仮想環境は、情緒的な障害を持つ学生の不安を軽減すると同時に、学習定着率を高めます。学習者中心のモデルが主流となるにつれ、教育におけるVR市場は、成果の向上を目指す教育機関にとって中核的なインフラとなりつつあります。
関与度の向上による利害関係者の受容度の高まり
定量化された成果が、教育管理者、保護者、企業の学習・開発(L&D)責任者の心を動かしています。看護プログラムでは、VRでシナリオを実施した場合の参加率が95%に達するのに対し、従来型実習室では15%にとどまっています。製造企業では、VRを用いた安全訓練の実施後、職場での負傷件数が43%減少したと報告されています。数学の授業では、抽象的な概念を明確にする3Dオブジェクトを生徒が操作することで、学習への関与度が飛躍的に高まっています。13の大学と連携するMetaのプログラムは、教育機関の信頼を裏付けるものであり、同業他校による導入を促進するモデルケースを生み出しています。こうした成果は、教育におけるVR市場において、投資と受容の好循環を生み出しています。
カリキュラムに沿った質の高いVRコンテンツの不足
多くのアプリケーションは教育効果よりも娯楽性を優先しているため、特に英語圏以外の市場では、教育者が学習基準に合致する教材を確保できていません。教師たちは、評価ツールや構成主義的手法が組み込まれたVRモジュールを見つけるのに苦労しており、ハードウェアは入手可能であるにもかかわらず、導入が妨げられています。医療などの専門分野では規制への準拠が必要ですが、検証済みのシナリオの供給は依然として乏しい状況です。ピアソンとXRブートキャンプのような提携は初期の進展を示していますが、世界の需要を満たすには不十分です。コンテンツライブラリが拡大するまでは、教育におけるVR市場の成長は、その基盤となるハードウェアの性能に追いつかないと考えられます。
セグメント分析
2025年、学校や研修センターでのデバイスの導入拡大を背景に、ハードウェアは教育におけるVR市場のシェアの60.72%を占めました。しかし、教育機関がコンテンツ、デバイス管理、分析機能をセットにしたサブスクリプション型包装を好む傾向にあるため、サービスセグメントはCAGR22.2%のペースで成長する見込みです。サービスに関連する教育におけるVR市場の規模は、2031年頃にはソフトウェアの売上高を上回る見込みです。スタンドアロン型ヘッドセットの価格が手頃であることから、ハードウェアの重要性は依然として高いものの、プラットフォームベンダーはすでに永続的なアップデートをバンドルしており、これにより買い替えサイクルが短縮されています。
また、サブスクリプションモデルは、予算が限られている学区にとっての設備投資の障壁を軽減します。ArborXRの学習分析へのシフトや、zSpaceのAIを活用したガイダンスツールは、ベンダーがハードウェアでの足場を、継続的な収益を生み出すエコシステムへと転換していることを示しています。教育設計を改善するトレーニングやコンサルティングサービスは、現在、提案依頼書(RFP)において重要な要素となっています。こうした傾向は、成果ベース調達への転換を示しており、教育におけるVR市場全体における継続的な収益源を強化しています。
教育におけるVR市場の64.62%は依然として教育機関が占めており、これはK-12と大学における初期の助成金によるパイロット事業を反映しています。一方、企業用研修は、安全、コンプライアンス、顧客サービスといったシナリオにおける測定可能なROIに後押しされ、CAGR22.9%で拡大しています。教育における仮想現実市場のうち、企業部門が占める規模は、2031年までに学術機関と同等レベルに達すると予測されています。医療や鉱業分野の企業では、没入型プログラムの導入後、エラーが40%以上削減され、投資回収期間が短縮されています。
企業はソフトスキルや製品知識のモジュールを重視しており、これがラピッドオーサリングツールや分析機能との統合に対する需要を後押ししています。学術セグメントの成長は続いていますが、予算サイクルやカリキュラムの承認プロセスといった課題に直面しています。ベンダーにとっては、両セグメントに対応した多様なポートフォリオを構築することが、教育におけるVR市場における経済変動に対する耐性を高めることにつながります。
地域別分析
北米は、充実した助成金プログラムと成熟したEdTechエコシステムのおかげで、2025年の収益の38.95%を占めました。政府による2億7,700万米ドルのイノベーション助成金は没入型代数ツールに充てられており、一方、米国国立科学財団(NSF)は研究開発(R&D)に2,500万米ドルを投じ、大学との提携を促進しています。企業での導入は、医療、小売、熟練技能職のセグメントに広がっており、Interplay Learningなどの企業は、人材不足に対応するためにVRモジュールを拡大しています。こうした要因により、教育における仮想現実市場は堅調なペースで拡大を続けていますが、普及が進むにつれて成長は緩やかになっています。
アジア太平洋は、2031年までに21.5%という地域別で最も高いCAGRで推移する見込みです。中国の各省では、2025年だけで職業訓練用VRラボ用に1,500万米ドルを超える入札が行われ、一方、日本の「DX高校」制度では、デジタル化に用いたアップグレードに1校あたり最大1,000万円が助成されています。韓国の教育機関では、技術訓練における設備コストを削減するためにVRを導入しており、このアプローチは世界銀行の研究者によっても注目されています。こうした協調的な施策が教室への導入を加速させ、教育におけるVR市場において、アジア太平洋が北米との差を縮める態勢を整えています。
欧州では、「デジタル欧州プログラム」による13億ユーロの予算配分に加え、仮想世界カリキュラムを含む専門アカデミー用に1億800万ユーロが割り当てられ、その恩恵を受けています。スコットランドの地方自治体全域での「ClassVR」導入は、地域機関が体系的な調達を積極的に取り入れていることを示しています。南米や中東の新興市場では、ハードウェア価格が300米ドルを下回ったことを受け、導入が進んでいますが、インフラの制約により、当面は普及が抑制されています。全体として、施策の整合性と資金投入の密度が、教育におけるVR市場の地域的な普及を予測する主要な要因であり続けています。
その他の特典
- エクセル形式の市場予測(ME)シート
- 3ヶ月間のアナリストによるサポート
よくあるご質問
目次
第1章 イントロダクション
- 調査の前提条件と市場の定義
- 調査範囲
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場情勢
- 市場概要
- 市場促進要因
- インタラクティブでパーソナライズされた学習への需要の高まり
- 関与度の向上による利害関係者の受容度の高まり
- 価格の下落とスタンドアロン型VRヘッドセットの普及
- 新型コロナウイルス禍後の政府・機関によるEdTechへの資金提供
- 適応型VRへのアイトラッキング分析の統合
- WebXR規格による総所有コストの削減
- 市場抑制要因
- カリキュラムに沿った質の高いVRコンテンツの不足
- 教育機関にとっての高額な初期費用と維持費
- 教室における生体認証データのプライバシーに関する懸念
- 教員養成における課題と教育方法への抵抗
- 規制情勢
- 技術展望
- 産業バリューチェーン分析
- ポーターのファイブフォース分析
- 価格分析-VRアプリの配信と価格設定モデル
- 主要使用事例と導入事例
- 中国における教室への導入プログラム
- サービス標準化用企業用VR研修
- バーチャル校外学習(例:Google Expeditions)
- 市場に対するマクロ経済的要因の評価
- 投資分析
第5章 市場規模と成長予測
- コンポーネント別
- ハードウェア
- ソフトウェア
- サービス
- エンドユーザー別
- 学術機関
- K-12教育
- 高等教育
- 企業用研修
- IT・通信
- ヘルスケア
- 小売・eコマース
- その他の企業ユーザー
- 学術機関
- デバイスタイプ別
- スタンドアロン型ヘッドセット
- 有線接続型PC-VRヘッドセット
- スマートフォン対応VR
- 複合現実(MR)ヘッドマウントディスプレイ
- 用途分野別
- STEMと技術教育
- 医療・ヘルスケア研修
- 言語・芸術教育
- 職業技術スキル
- ソフトスキルとチームコラボレーション
- 地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 南米
- ブラジル
- アルゼンチン
- その他の南米諸国
- 欧州
- ドイツ
- 英国
- フランス
- スペイン
- その他の欧州諸国
- アジア太平洋
- 中国
- インド
- 日本
- 韓国
- ASEAN
- その他のアジア太平洋諸国
- 中東・アフリカ
- 中東
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- トルコ
- その他の中東諸国
- アフリカ
- 南アフリカ
- ナイジェリア
- ケニア
- その他のアフリカ
- 中東
- 北米
第6章 競合情勢
- 市場集中度
- 戦略的動向
- 市場シェア分析
- 企業プロファイル
- Meta Platforms, Inc.
- HTC Corporation
- Lenovo Group Limited
- Samsung Electronics Co., Ltd.
- Microsoft Corporation
- Sony Group Corporation
- Alphabet Inc.
- Pico Technology Co., Ltd.
- Valve Corporation
- Unity Technologies SF
- Epic Games, Inc.
- zSpace, Inc.
- EON Reality, Inc.
- Avantis Systems Ltd.
- Veative Labs Pvt. Ltd.
- Virtalis Holdings Limited
- Nearpod, Inc.
- Labster ApS
- Immerse VR Ltd.
- VictoryXR, Inc.
- Dreamscape Immersive, Inc.
- Alchemy Immersive Limited
第7章 市場機会と将来の展望
- 発行日
- 発行
- Mordor Intelligence
- ページ情報
- 英文 120 Pages
- 納期
- 2~3営業日