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表紙:従来型玩具ゲーム:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026~2031年)

従来型玩具ゲーム:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026~2031年)

Traditional Toys And Games - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)

発行日
ページ情報
英文 100 Pages
納期
2~3営業日
商品コード
2122895
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Mordor Intelligenceによると、世界の従来型玩具ゲーム市場の規模は2025年に961億3,000万米ドルと評価され、2026年の977億3,000万米ドルから成長し、予測期間(2026~2031年)のCAGR1.66%で推移し、2031年には1,061億2,000万米ドルに達すると推定されています。

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本レポートは、製品タイプ(アクションフィギュア・アクセサリ、組み立て玩具、その他)、動作モード(手動、その他)、年齢層(乳幼児、児童・青年)、カテゴリー(マス、プレミアム)、流通チャネル(スーパーマーケット・ハイパーマーケット、その他)、地域(北米、欧州、その他)ごとに分類されています。市場予測は金額(米ドル)ベースで提示されています。

世界の従来型玩具ゲーム市場の動向と洞察

教育玩具の需要増加

教育玩具の需要は、受動的な娯楽よりもSTEM教育や認知能力の発達を重視する親が増えていることを背景に、著しい成長を遂げています。この変化は輸出額の増加にも反映されており、2025年4月の中国の玩具輸出額は29億4,000万米ドルに達し、市場の堅調な拡大を示しています。スクリーンタイムの過多に対する親の懸念が高まる中、空間認識能力、問題解決能力、粘り強さを養う実践的な学習体験が好まれるようになっています。STEM玩具は、学習と遊びを効果的に融合させ、複雑な概念を幼児たちにとってより理解しやすく楽しいものにする一方で、批判的思考力を高めます。この傾向は、2024年10月に発売された「Wondery Kids」や「Wow in the World」といったSTEM玩具シリーズなどの最近の動向に如実に表れており、これらの製品は従来型玩具に教育要素を取り入れることで、幼児と保護者との有意義な関わりを育んでいます。プログラミングロボットや拡張現実(AR)学習ツールなど、教育玩具への技術の統合は、バランスの取れた教育体験を求める技術に精通した保護者層の間で、その魅力をさらに高めています。さらに、メーカー各社は、現在の教育カリキュラムや発達段階に沿った革新的な教育玩具を開発するため、研究開発に投資することで、この需要に応えています。

組み立て玩具の人気上昇

組み立て玩具は、世代を超えた魅力と技術の融合に後押しされ、再ブームを迎えています。積み木やレゴセットなどのこれらの玩具は、認知能力の発達を促し、微細運動能力を高め、創造性を育むと同時に、問題解決能力、論理的思考、工学的なスキルを養います。このカテゴリーの成長は、精巧な作品を発表するソーシャルメディアプラットフォームによってさらに加速しており、従来型広告では再現できないバイラルマーケティング効果を生み出しています。製造技術の革新により、安全基準を維持しつつ、ますます洗練されたデザインが可能になっており、2025年5月に「ブリックショップ」ブランドを立ち上げたマテルのような企業が、高成長を遂げている組み立てセットセグメントにおいて、既存の主要企業に挑んでいます。拡張現実(AR)機能やモバイルアプリケーションの統合は、従来型組み立て遊びのパターンに新たな次元を加え、幼児たちがデジタル環境の中で、実際に作った作品と対話できるようにしています。教育機関では、空間認識能力や工学的な概念を養う上で組み立て玩具が持つ価値を認識し、STEMカリキュラムに組み込む動きがますます広がっています。さらに、組み立て玩具の成人ファンが増加したことを受け、成人の層を対象としたより複雑なセットが開発され、市場は従来型若者層という枠を超えて拡大しています。

デジタル・スクリーン型エンターテインメントによる激しい競合

ビデオゲーム、ストリーミングコンテンツ、ソーシャルメディアなどのデジタルエンターテインメントプラットフォームは、従来型玩具への関与にとって重大な脅威となっています。エンターテインメントソフトウェア協会(ESA)の2024年のデータによると、保護者の83%が幼児と一緒にビデオゲームをプレイしており、家族での活動においてデジタルエンターテインメントがますます普及していることが示されています。即座の満足感や社会的つながりを提供するこれらのデジタルプラットフォームに費やす時間が増加しており、これは特に幼児を惹きつけ、従来型玩具ゲーム市場の成長を抑制しています。こうした娯楽の嗜好の変化を受け、従来型玩具メーカーは戦略の見直しを迫られており、多くの企業が自社製品にデジタル要素を取り入れています。拡張現実(AR)機能やアプリ連携型の玩具の導入は、デジタル化が進む遊びの環境において競合を維持しようとするメーカーの取り組みを表しています。調査によると、5歳から12歳の幼児たちは1日平均4~6時間をデジタル機器に費やしており、これは従来型玩具メーカーが直面する課題をさらに浮き彫りにしています。

セグメント分析

2025年には、組み立て玩具が従来型玩具ゲーム市場で18.42%のシェアを占め、市場を牽引しています。これは、その教育的価値が広く認識されていることや、世代を超えて支持されていることが要因です。このセグメントの成功は幼児にとどまらず、成人にも支持されています。一方、ゲームとパズルは、家族での関与の増加や認知能力の発達への注目を反映し、2026~2031年にかけてCAGR1.98%と予測される最も急成長しているカテゴリーとして浮上しています。アクションフィギュアとアクセサリは、ライセンシング商品やコレクションアイテムを通じて堅調な業績を維持していますが、人形・アクセサリは、遊び方の変化やデジタルエンターテインメントの台頭により課題に直面しています。

モデルカーは、成人のコレクションを対象とし、特に電気自動車や自動運転車をテーマに、高品質なディテールを盛り込むことで、持続的な成長を見せています。また、この市場には、特定の発達要件や治療用途に対応するSTEMキットや感覚玩具など、さまざまな新興カテゴリーも含まれており、変化する消費者のニーズや教育上の優先事項への産業の適応を示しています。これらの特殊カテゴリーは、幼児期の発達段階や教育上の基準に対する保護者の意識の高まりから恩恵を受けています。さらに、メーカー各社は、消費者の間で高まる環境意識に応えるため、サステイナブル材料やエコフレンドリー包装を取り入れるなど、これらのカテゴリーにおいて革新を続けています。

2025年においても、手動玩具は73.88%のシェアを占め、市場をリードし続けています。これは、消費者が創造性や運動能力の発達を促進する、触覚を重視した体験型の遊びを一貫して好んでいるためです。一方、電気式・バッテリー駆動式玩具はより小規模なセグメントではありますが、早期教育への重視の高まりや、発達支援玩具への親の投資増加に後押しされ、CAGR2.38%という高い成長ポテンシャルを示しています。この手動玩具への嗜好は、従来型遊びのパターンが文化的な慣習に深く根付いている新興市場において特に顕著です。さらに、手動玩具の低価格と耐久性は、特に価格に敏感な地域において、その持続的な市場での主導的地位に貢献しています。

電気式玩具セグメントは、規制上の課題に直面しています。特に、ボタン型とコイン型電池の安全性に関する米国消費者製品安全委員会(CPSC)の提案により、設計変更が必要となり、コンプライアンスコストが増加する可能性があります。しかし、電池寿命、安全機能、インタラクティブ機能の進歩により、メーカーは電気式玩具の用途を従来型カテゴリーから教育や治療の市場へと拡大することが可能になっており、これが同セグメントの成長軌道を支えています。電気式玩具へのスマート機能や接続機能の統合は、メーカーが自社製品を差別化するための新たな機会を生み出しています。さらに、STEM教育への注目が高まっていることから、規制上の障壁があるにもかかわらず、プログラム可能な玩具や技術を活用した玩具への需要が増加しています。

地域別分析

北米は、高い可処分所得水準、堅固な玩具安全規制、整備された小売インフラに支えられ、2025年には34.21%のシェアを占め、市場で支配的な地位を維持しています。この地域の市場の強みは、ロサンゼルスに主要な玩具メーカーの本社が立地していることによってもさらに強化されています。この市場は、消費者が玩具製品をより容易に入手できるようにする、洗練されたeコマースプラットフォームやオムニチャネル小売戦略の恩恵を受けています。さらに、同地域における強固な知的財産保護の枠組みが、革新や新しい玩具開発への投資を促進しています。

アジア太平洋は、2026~2031年にかけてCAGR 4.15%と予測され、最も急速な市場拡大を遂げています。中国は米国・欧州用玩具の主要な製造拠点としての地位を維持していますが、人件費の高騰や貿易摩擦により、企業はサプライチェーンの多角化を進めています。インドにおける製造業の変革は、この地域の成長軌道に大きく寄与しています。日本や韓国などの国々で地元の玩具ブランドが登場していることが、地域の市場力学を一新しつつあります。東南アジア諸国における中産階級の増加も、玩具の消費拡大と市場拡大を牽引しています。

欧州では、製品開発に影響を与える厳格な安全基準や持続可能性の要件を特徴として、着実な市場成長が見られます。この地域では環境への責任が強く重視されているため、エコフレンドリー玩具やサステイナブル包装への需要が高まっており、エコフレンドリー生産方法を採用するメーカーにとって市場機会が生まれています。この市場は特に、品質と安全基準の世界のベンチマークとなっている欧州連合(EU)の包括的な玩具安全指令の影響を強く受けています。また、この地域では教育・発達玩具が重視されており、学習と遊びを組み合わせた製品を求める消費者の嗜好と合致しています。

その他の特典

  • エクセル形態の市場予測(ME)シート
  • 3ヶ月間のアナリストによるサポート

よくあるご質問

  • 世界の従来型玩具ゲーム市場の規模はどのように予測されていますか?
  • 教育玩具の需要が増加している背景は何ですか?
  • 組み立て玩具の人気が上昇している理由は何ですか?
  • デジタル・スクリーン型エンターテインメントが従来型玩具に与える影響は何ですか?
  • 2025年における組み立て玩具の市場シェアはどのくらいですか?
  • 手動玩具の市場シェアはどのくらいですか?
  • 北米の市場シェアはどのくらいですか?
  • アジア太平洋地域の市場成長率はどのくらいですか?
  • 欧州市場の特徴は何ですか?
  • 主要企業はどこですか?

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場の定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場情勢

  • 市場概要
  • 市場促進要因
    • 教育玩具の需要増加
    • 組み立て玩具の人気上昇
    • 健康・屋外遊びへの意識
    • 従来型玩具との技術的融合
    • 持続可能性・エコフレンドリー材料
    • 3Dゲーム・グラフィックスの成長
  • 市場抑制要因
    • デジタル・スクリーン型エンターテインメントによる激しい競合
    • サプライチェーンの混乱と原料の不足
    • 教育用アプリやeラーニングツールによる競合の激化
    • 厳格な規制と安全基準
  • 消費者行動分析
  • 規制展望
  • ポーターのファイブフォース分析

第5章 市場規模と成長予測

  • 製品タイプ別
    • アクションフィギュア・アクセサリ
    • 組み立て玩具
    • 人形・アクセサリ
    • ゲーム・パズル
    • モデルカー
    • その他
  • 動作モード別
    • 手動
    • 電気式・バッテリー駆動式
  • 年齢層別
    • 乳幼児(2歳未満)
    • 児童・青年(2~18歳)
  • カテゴリー別
    • マス
    • プレミアム
  • 流通チャネル別
    • スーパーマーケット・ハイパーマーケット
    • 専門小売店
    • オンライン小売ストア
    • その他
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
      • メキシコ
      • その他の北米の諸国
    • 欧州
      • ドイツ
      • 英国
      • イタリア
      • フランス
      • スペイン
      • オランダ
      • ポーランド
      • ベルギー
      • スウェーデン
      • その他の欧州諸国
    • アジア太平洋
      • 中国
      • インド
      • 日本
      • オーストラリア
      • インドネシア
      • 韓国
      • タイ
      • シンガポール
      • その他のアジア太平洋諸国
    • 南米
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • コロンビア
      • チリ
      • ペルー
      • その他の南米諸国
    • 中東・アフリカ
      • 南アフリカ
      • サウジアラビア
      • アラブ首長国連邦
      • ナイジェリア
      • エジプト
      • モロッコ
      • トルコ
      • その他の中東・アフリカ諸国

第6章 競合情勢

  • 市場集中度
  • 戦略的動向
  • 市場シェア分析
  • 企業プロファイル
    • Mattel
    • Hasbro
    • Kirkbi A/S
    • Bandai Namco Holdings Inc.
    • TOMY Company Ltd.
    • Spin Master Ltd.
    • MGA Entertainment
    • Jakks Pacific Inc.
    • Moose Toys
    • Ravensburger AG
    • Geobra Brandstatter Stiftung & Co. KG
    • VTech Holdings Ltd.
    • Melissa & Doug LLC
    • Funskool (India) Ltd.
    • Jakks Pacific Inc.
    • Clementoni SpA
    • Goliath Games BV
    • Hape International AG
    • Schleich GmbH
    • Epoch Co. Ltd.

第7章 市場機会と将来の展望