バーチャルリアリティ(VR):市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)
Virtual Reality (VR) - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)
- 発行日
- ページ情報
- 英文 120 Pages
- 納期
- 2~3営業日
- 商品コード
- 2120316
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概要
Mordor Intelligenceによると、バーチャルリアリティ市場の規模は、2025年に129億2,000万米ドル、2026年に156億4,000万米ドルとなり、2031年までに407億1,000万米ドルに達すると予測されており、2026年から2031年にかけてCAGR21.08%で成長すると見込まれています。

本レポートは、提供形態(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、デバイスのフォームファクター(有線型HMD、スタンドアロン型HMDなど)、没入度(非没入型、半没入型、完全没入型)、エンドユーザー業界(ゲーム、メディア・エンターテインメントなど)、および地域(北米、南米など)ごとに分類されています。市場予測は金額(米ドル)ベースで提示されています。
世界のバーチャルリアリティ(VR)市場の動向と洞察
企業全体でのVRトレーニング導入の拡大
シミュレーションベースのトレーニングは、学習曲線を短縮し、実務上のミスによる法的責任を軽減するため、企業は没入型コンテンツにより多くの予算を割り当てるようになっています。航空、エネルギー、緊急対応分野の多国籍企業は現在、たった一つのミスが人命や多額の金銭的損失につながるような業務において、VRモジュールを導入しています。ISO 9001などの国際品質規格では、VRで記録された能力を実際のデモンストレーションと同等と認める傾向が強まっており、これによりコンプライアンス監査が効率化されています。しかし、熟練した3D開発者が依然として不足しているため、多くの組織では、オーダーメイドのモジュールを作成するのに6~12か月のリードタイムを要しています。こうしたコンテンツ開発のボトルネックにより、ビジネスケースが強化されているにもかかわらず、成長曲線は緩やかになっています。
複合現実(MR)対応GPUおよびSoCの普及
チップメーカー各社は、主力プロセッサに専用のVR処理ブロックを組み込み、かつて没入型デバイスに付き物だった価格プレミアムを解消しました。AppleのM5チップは、ハードウェアアクセラレーションによるフォービエート・レンダリング機能を備え、軽量なヘッドセットでデスクトップクラスの画質を実現しています。QualcommのSnapdragon XR2 Gen 2プラットフォームは、現在500米ドル未満のスタンドアロン型デバイスを駆動しており、学校や中小企業でも没入型ハードウェアを利用できるようになりました。導入コストの低下により、購入は長期にわたるIT機器の更新サイクルから切り離され、ヘッドセットは消耗品のような周辺機器へと変化しています。主な懸念事項は熱管理です。長時間の使用では依然としてアイボックス周辺の熱が蓄積し、連続使用に制限が生じます。したがって、職場でのより広範な導入を実現するためには、放熱やレンズの通気性に関する継続的な技術開発が不可欠です。
サイバーシックネスと長期的な前庭系の懸念
視覚と前庭感覚の不一致により、初めて利用するユーザーの25~40%に吐き気、めまい、眼精疲労が生じ、慣れたユーザーの15%でも、30分を超えるセッション中に不快感を訴えるケースがあります。企業は、VRに敏感な従業員のために、VR以外の代替手段を並行して維持しなければならず、これにより投資対効果が薄れてしまいます。リフレッシュレートや遅延に関するハードウェアの改善は、すでに限界に達しており、さらなる性能向上には、現時点ではまだ商業的に実用化されていない動作予測アルゴリズムや薬理学的補助手段が必要となります。長期的な前庭機能の健康に関する法的責任の問題は、縦断的な調査が限られているため、依然として残っています。これらの要因が相まって、特に医療や教育の現場において、積極的な導入計画にブレーキがかかっています。
地域別分析
北米は、チップセット設計会社、ヘッドセットメーカー、専門コンテンツ制作スタジオからなる密なエコシステムに支えられ、2025年の収益の37.36%を占めました。フォーチュン500にランクインする製造業者、医療システム、防衛関連企業は、2024年から2025年にかけてパイロット段階から本格的な導入へと移行し、VRの指標を主要なパフォーマンスダッシュボードに統合しました。治療用途に対するFDAの承認や、米国国防総省による没入型トレーニングインフラへの投資が、機関からの需要を支えています。アーリーアダプターの導入が飽和状態に達したことで成長は鈍化しており、焦点は、導入の簡素化と低価格化を必要とする中小企業へと移行しています。
アジア太平洋地域は、2026年から2031年にかけてCAGR23.49%を記録する見込みであり、これは世界でも最も高い成長率となります。中国、日本、韓国、インドでは、高度な製造業における熟練労働者不足を解消するためにVRを活用しており、組立ラインの指導用に数千台のヘッドセットを導入しています。韓国では、5Gが広く普及しているため、エッジサーバーからワークロードをストリーミングすることでヘッドセットのコストを削減しています。日本では、高齢化が進んでいることから、厚生労働省の補助金も後押しとなり、高齢者向けリハビリテーション分野での導入が進んでいます。インドでは、政府の技能開発助成金と手頃な価格の中国製ハードウェアを組み合わせ、エレクトロニクスや自動車産業クラスターにおける研修を拡大しています。オーストラリアとニュージーランドでは、遠隔地での安全訓練にVRの価値を見出す鉱業・エネルギー企業からのニッチな需要が寄与しています。
欧州、南米、中東・アフリカでは、その展開状況にばらつきが見られます。欧州では、生体認証データに関する厳格なGDPR規制により、視線追跡分析のコンプライアンス負担が増大していますが、ドイツやフランスの自動車・航空宇宙業界のリーダー企業は、管理された施設内での導入を依然として推進しています。南米での普及は、ブロードバンド網が整備され、教育用VRラボや小売ショールームの運営を支えているブラジルやアルゼンチンの都市部に集中しています。アラブ首長国連邦(UAE)とサウジアラビアは、国家の経済多角化計画と連動したVR観光体験に多額の投資を行っています。アフリカ市場は依然として初期段階にあり、病院不足を補うためのドナー資金による遠隔医療のパイロット事業に重点が置かれています。インフラの質や規制の明確さが、純粋な関心以上に普及のペースを左右するため、2031年にかけて地域ごとの成長曲線には大きなばらつきが見られるでしょう。
その他の特典:
- エクセル形式の市場予測(ME)シート
- 3ヶ月間のアナリストによるサポート
よくあるご質問
目次
第1章 イントロダクション
- 調査の前提条件と市場の定義
- 調査範囲
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場情勢
- 市場概要
- 市場促進要因
- 企業全体でのVR研修の導入拡大
- 複合現実(MR)対応GPUおよびSoCの普及
- 5Gとエッジコンピューティングを活用したワイヤレスVRストリーミング
- 企業のネットゼロ公約が「バーチャル優先」のイベントを後押ししています
- VRを活用したメンタルヘルス療法に関する規制当局の承認
- 超音波とハプティクスを活用したコントローラー不要のインタラクション
- 市場抑制要因
- サイバー酔いと長期的な前庭機能への懸念
- アイボックスの発熱により、連続使用が制限されています
- ゲーム分野以外におけるAAAグレードのVRコンテンツの不足
- アイトラッキング分析におけるデータプライバシーコンプライアンスのコスト
- 業界バリューチェーン分析
- 規制情勢
- 技術展望
- ポーターのファイブフォース分析
- マクロ経済要因が市場に与える影響
第5章 市場規模と成長予測
- 提供別
- ハードウェア
- ソフトウェア
- サービス
- デバイスのフォームファクター別
- 有線式HMD
- スタンドアロン型HMD
- スクリーンレス・ビューアー
- CAVE/没入型ルーム
- イマージョンレベル別
- 非没入型
- セミイマーシブ
- 完全没入型
- エンドユーザー産業別
- ゲーム
- メディア・エンターテイメント
- ヘルスケア
- 教育・研修
- 軍事・防衛
- 小売・Eコマース
- 不動産およびアーキテクチャ
- 地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 南米
- ブラジル
- アルゼンチン
- その他の南米諸国
- 欧州
- ドイツ
- 英国
- フランス
- イタリア
- スペイン
- ロシア
- その他の欧州諸国
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- 韓国
- インド
- オーストラリア
- ニュージーランド
- その他のアジア太平洋諸国
- 中東
- アラブ首長国連邦
- サウジアラビア
- トルコ
- その他の中東諸国
- アフリカ
- 南アフリカ
- ナイジェリア
- ケニア
- その他のアフリカ諸国
- 北米
第6章 競合情勢
- 市場集中度
- 戦略的動向
- 市場シェア分析
- 企業プロファイル
- Meta Platforms(Meta Quest)
- Sony Corporation
- HTC Corporation
- Samsung Electronics Co. Ltd
- Apple Inc.
- Qualcomm Technologies Inc.
- Lenovo Group Ltd
- Pico Interactive Inc.
- Valve Corporation
- Varjo Technologies Oy
- Microsoft Corporation
- Magic Leap Inc.
- Vuzix Corporation
- FOVE Inc.
- DPVR(Lexiang Tech Co. Ltd)
- Unity Technologies Inc.
- Unreal Engine(Epic Games Inc.)
- Autodesk Inc.
- Dassault Systemes SE
- 3D Systems Corporation
第7章 市場機会と将来の展望
- 発行日
- 発行
- Mordor Intelligence
- ページ情報
- 英文 120 Pages
- 納期
- 2~3営業日