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表紙:米国のゲーミング:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)

米国のゲーミング:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)

United States Gaming - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)

発行日
ページ情報
英文 120 Pages
納期
2~3営業日
商品コード
2116935
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Mordor Intelligenceによると、米国のゲーム市場規模は2025年に676億2,000万米ドルと評価され、2026年の689億米ドルから2031年までに1,035億8,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2026年~2031年)におけるCAGRは8.5%となる見込みです。

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本レポートは、プラットフォーム(モバイルゲーム、コンソールゲームなど)、収益モデル(アプリ内課金、プレミアム(購入型)など)、ジャンル(アクション/アドベンチャー、シューティング、スポーツ・レース、ロールプレイング・MMO、カジュアル/パズルなど)、およびゲーマーの人口統計(18歳未満、18~34歳、35~44歳、45歳以上)ごとに分類されています。市場予測は金額(米ドル)で示されています。

米国のゲーム市場の動向とインサイト

拡大するクラウドゲーミングのサブスクリプション

マイクロソフトが同年に150件以上のコンテンツ契約を締結したことを受け、Xbox Game Passの加入者数は2025年半ばまでに3,500万~3,700万人を突破し、年間売上高は約50億米ドルに達しました。2025年12月には、すべてのゲームプラットフォームにおける加入者の支出が前年同月比で24%増加し、発売初日からアクセスできるバンドルサービスに対する消費者の需要の高さが裏付けられました。ハードウェア要件の緩和とデバイス間でのシームレスな連携により、世界のクラウドゲーミングの収益は、2025年の14億米ドルから2030年までに183億米ドルへと拡大すると予測されています。プラットフォーム事業者は、「遊び放題」のライブラリを活用して収益の変動を緩和し、タイトルをライブサービス型設計へと移行させています。これにより、サブスクリプションサービスを支えるのに十分なバックカタログを持たない中堅パブリッシャーにとっては、参入障壁が高まっています。

増加するモバイルゲーマー層とスマートフォンの普及率

2025年、モバイルゲームは米国ゲーム市場の51.83%を占めました。これは、2024年のモバイルアプリ内課金収益が前年比16%増の520億米ドルに達したことに支えられています。Androidのインストールベースがより大きいにもかかわらず、iOSはその支出の55%を占めており、Appleの収益化における優位性が浮き彫りになっています。5G対応端末は現在、20ミリ秒未満の遅延を実現しており、これまではコンソールやPCに限られていた競合のあるプレイが可能になっています。120ヘルツのディスプレイを搭載した手頃な価格の中級機種により、短いプレイ時間を重視する高齢層にも、プレミアムな体験が広く普及しつつあります。そのため、パブリッシャーはリーチを拡大するために、片手操作や縦向き表示を優先しています。

高騰するAAAタイトルの開発・マーケティング費用

テイク・トゥーは2025年6月30日時点で、主に『グランド・セフト・オートVI』の開発費として21億4,500万米ドルを資本化しており、支出の急増ぶりがうかがえます。レイトレーシングは現代のAAAタイトルの予算の30~40%を占めており、モーションキャプチャーと声優の費用は1タイトルあたり2,500万米ドルを超えることもあります。開発サイクルは現在5年から7年に及んでおり、6桁の年収を持つ最大1,000人の従業員からなるチームが必要とされ、利益率は縮小しています。パブリッシャーはこれに対し、中規模タイトルを中止し、ライブサービス型フランチャイズに注力することで、投資の償却を図っています。

セグメント分析

2025年、モバイルゲームは米国ゲーム市場シェアの51.83%を占め、アプリ内課金(IAP)収益は520億米ドルに達しました。クラウドゲームは、現時点では市場シェアが1桁台前半にとどまっていますが、CAGR9.16%で成長し、米国のゲーム市場全体を上回るペースで拡大する見込みです。コンソールゲームは2025年に復活を遂げ、8月までの累計でハードウェア売上高が前年比20%増の29億米ドルに達しました。これは、米国で発売から3ヶ月以内に240万台以上を売り上げ、PlayStation 4の発売当初の売上を約5%上回る記録的な好調なスタートを切った「Nintendo Switch 2」に牽引されたものです。

市場の集中化が進んでおり、Steamの売上上位10タイトルが収益の61%を占め、上位100タイトルでは91%を占めており、これは確立されたフランチャイズやライブサービスタイトルに有利な「勝者がほとんどを独占する」という動向を示しています。今後の成長の原動力となるのは、T-MobileとVerizonを合わせてすでに1,030万世帯をカバーしている5G固定無線であり、これにより10ミリ秒未満の往復遅延が可能となっています。Xbox Series Xが599米ドル、PlayStation 5が549米ドルと、ゲーム機の価格が高騰していることから、価格に敏感なユーザーはストリーミングサービスへの移行を迫られています。

2025年には、アプリ内課金が売上高の62.66%を占め、米国ゲーム市場規模において最大のシェアを占める基盤となっています。一方、サブスクリプション・パスは、2031年までにCAGR8.74%を記録すると予測されています。プレミアムな「購入型」タイトルは逆風に直面しており、2024年には新作が総プレイ時間のわずか12%を占めるにとどまり、プレイヤーは継続的なコンテンツ更新やソーシャルな交流を提供する、定評のあるライブサービス型ゲームへと流れています。

Xbox Game Passだけでも、2025年中に150タイトル以上を追加し、カタログ統合後にコンソールコンテンツの収益を65.9%押し上げました。アプリ内課金(IAP)、広告、サブスクリプションを組み合わせたハイブリッドモデルは、より安定したキャッシュフローを実現し、大口ユーザーの支出の変動に対するヘッジとなります。マーケターの58%が、2025年下半期にコネクテッドTVへの広告支出を増やす計画を立てており、ターゲティング精度、測定可能性、ファーストパーティデータが最優先事項として挙げられ、ゲームは前年比でプラス成長を遂げる独自の広告チャネルとしての地位を確立しました。

その他の特典:

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3ヶ月間のアナリストによるサポート

よくあるご質問

  • 米国のゲーム市場規模はどのように予測されていますか?
  • 米国のゲーム市場におけるモバイルゲームのシェアはどのくらいですか?
  • 2025年のアプリ内課金(IAP)収益はどのくらいですか?
  • クラウドゲーミングの収益はどのように予測されていますか?
  • 米国のゲーム市場における主要企業はどこですか?
  • AAAタイトルの開発・マーケティング費用はどのように変化していますか?
  • 2025年のXbox Game Passの加入者数はどのくらいですか?
  • 2025年のコンソールゲームのハードウェア売上高はどのくらいですか?
  • 2025年のサブスクリプション・パスのCAGRはどのくらいですか?

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場の定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場情勢

  • 市場概要
  • 市場促進要因
    • クラウドゲーミングのサブスクリプション数の増加
    • モバイルゲーマー数の増加とスマートフォンの普及率の上昇
    • eスポーツのメディア権利収益化ブーム
    • AIを活用したゲーム内パーソナライゼーションがARPUを押し上げる
    • FTCによるマイクロトランザクションに関するガイダンスの明確化
    • 5G固定無線ネットワークの展開により、遅延が低減されます
  • 市場抑制要因
    • AAAの開発およびマーケティングコストの高騰
    • 「ルートボックス」の仕組みに対する規制当局の精査
    • 上級リアルタイムエンジン開発者の人材不足
    • エネルギー消費量の多いデータセンターが運用コスト(OPEX)を押し上げる
  • バリューチェーン分析
  • 規制情勢
  • 技術展望
  • ポーターのファイブフォース
  • Gaming-Base指標の分析
  • マクロ経済要因が市場に与える影響

第5章 市場規模と成長予測

  • プラットフォーム別
    • モバイルゲーム
    • コンソールゲーム
    • PCゲーム(クライアントおよびブラウザ)
    • クラウド/ ストリーミングゲーム
  • 収益モデル別
    • アプリ内課金(IAP)
    • プレミアム(購入型)
    • 定期購読パス
    • 広告収入型
  • ジャンル別
    • アクション/アドベンチャー
    • シューティングゲーム
    • スポーツおよびレース
    • ロールプレイングゲームおよびMMO
    • カジュアル/ パズル
    • ストラテジー・カードゲーム
    • その他のジャンル
  • ゲーマーの属性別
    • 18歳未満
    • 18~34歳
    • 35~44歳
    • 45歳以上

第6章 競合情勢

  • 市場集中度
  • 戦略的動向
  • 市場シェア分析
  • 企業プロファイル
    • Activision Blizzard Inc.
    • Electronic Arts Inc.
    • Microsoft Corporation(Xbox Game Studios)
    • Sony Interactive Entertainment LLC
    • Take-Two Interactive Software Inc.
    • Epic Games Inc.
    • Roblox Corp.
    • Riot Games Inc.
    • Nintendo Co., Ltd.
    • Ubisoft Entertainment SA
    • Valve Corp.
    • Square Enix Holdings Co., Ltd.
    • Capcom Co., Ltd.
    • Bungie Inc.
    • Niantic Inc.
    • Bethesda Softworks LLC
    • CD Projekt S.A.
    • Nexon Co., Ltd.
    • Zynga Inc.
    • BioWare(U.S. studio)

第7章 市場機会と将来の展望

米国のゲーミング:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)
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